数百万创作者来到 Roblox 创建游戏、沉浸式游戏、头像物品等。Roblox 使发布、找到您的受众以及获利变得简单。
探索获利方式
您需要一个不仅提供工具的平台——您需要一个充满活力的社区、清晰的获利路径以及跟上玩家需求的速度。Roblox 提供了独特的优势,使创作者有最好的机会获得成功和扩展。
市场和开发的速度
Roblox 的 开发者友好生态系统 旨在快速开发,在 市场速度 和实时运营中提供显著优势。
低前期成本
我们提供工具、服务和支持,帮助您构建最沉浸式的游戏。在使用其他平台时,您可能需要在赚到任何钱甚至开始构建之前,支付存储、托管和基础设施费用。在 Roblox 上,您只有在获利后才会被收取这些费用。
低进入门槛
Roblox Studio 提供一个可访问统一的开发环境,供您构建、脚本和测试游戏,使您能够专注于游戏玩法,并比其他顶级引擎更快地发布游戏。
快速迭代
我们的平台专为实时更新和快速迭代而建,使您能够快速响应社区反馈、修复错误并部署新内容。
默认跨平台
在 Roblox 上构建的游戏自动可在 PC、Mac、移动设备、控制台和特定 VR 硬件上访问,帮助您在任何地方接触到玩家。Roblox 为您提供 API 和工具,以便为不同的输入方法和屏幕尺寸优化 UI 布局,从而简化您的开发流程。

发现
Roblox 拥有全球最大、最多参与度和最快增长的社区之一,为创作者提供了无与伦比的发现和扩展受众的机会。
庞大而参与热情的全球受众
1.32 亿日活跃用户 (DAUs) 每天在 Roblox 上花费平均 2.6 小时1,这意味着平台的参与度比其他平台常见的事件驱动的峰值要深。
多样且不断增长的人口统计
Roblox 设有来自 180 多个国家的用户,其多样化的兴趣吸引着广泛的类型和品牌。
即时发布
与等待数天或数周审批的其他平台不同,您可以在 Roblox 上立即以多种语言发布游戏,涵盖 iOS、Android、Windows、Mac、Xbox、PlayStation、Chromebook 和特定 VR 硬件。

商业机会
将您的创作变成一个可持续的业务,通过 Roblox 的强大、经过验证和多样化的获利引擎。
成熟的获利渠道
通过 游戏内购买 获利,这是我们最重要的收入驱动因素;创作者奖励,您可以通过构建有趣的游戏来赚取额外的 Robux;游戏内广告,您可以在其中部署现成的广告单元;以及 模型和插件 在创作者商店中,让您在交易中赚取 100% 的净收益。
经过验证的创作者成功
在 2025 年,我们前 1,000 名创作者的平均收入为 130 万美元,并以 50% 的年增长率增长2——这证明了我们获利系统的稳定性和规模。
我们的成功与你的成功息息相关
Roblox 通过出售用户在游戏和我们的市场上消费的 Robux 来赚钱,这些都由您创建。一些平台实际上也是他们平台上的创作者,因此与他们的创作者竞争用于支付。Roblox 并不这样做。
支付池的总规模
我们不限制支付池的总规模,符合条件的创作者可以通过我们的 DevEx 项目将虚拟货币兑换为真实货币,因此创作者总是知道自己赚了多少钱。此外,其他平台可能会在扩大用户基础和使其产品在全球新市场上可访问方面投入更少。这可能让他们支付给开发者更高的份额,但代价是增长较慢且总收入较少流入创作者的口袋。
开发者兑换 (DevEx)
符合条件的创作者可以将他们赚取的 Robux 转换为现实货币,为创意工作和财务成功之间提供了一条直接且可靠的路径。

Roblox 提供了多种赚钱方式。无论您是在开发业余游戏还是经营一个成熟的工作室,设计和销售头像时尚,还是为其他创作者构建资产和工具,都有适合每种才能的获利路径。
Roblox 提供开发工具、基础设施和技术,您可以专注于最重要的事情:创造。创作者通常在他们的游戏中以 Robux 销售的任何产品中赚取 70%,在市场上销售的任何产品中赚取 30%,而对于他们以真实货币(例如插件或付费访问购买)销售的产品,最高可以赚取 90%。合格的创作者随后可以通过我们的 开发者兑换 (DevEx) 计划 将他们的收益转换为真实货币。
其余资金用于:
- 重要的 Roblox 项目,例如创作者奖励。
- 与 Robux 购买和退款相关的应用商店和支付处理费用。
- 平台托管和支持,包括维护托管所有 Roblox 游戏的服务器、客户支持、用户和游戏管理、用户获取、翻译和当地合规性。如果您在 Roblox 之外进行开发,您可能需要自己管理和支付这些费用。在 Roblox 上,您可以专注于构建游戏。
年龄在 13 岁或以上并且赚取了至少 30,000 个可赚取 Robux 的创作者可以使用我们的 开发者兑换 (DevEx) 将他们的可赚取 Robux 转换为真实货币。
可赚取 Robux 可以以固定汇率兑换为您的当地货币,只要您满足该计划的要求,因此您总是知道自己赚了多少钱以及可以重新投资到自己业务中的金额。
10,000 Robux
=
$38 USD

Cole Tucker
Cole Tucker 在 Roblox 上被称为 1Coal,他最初作为业余爱好者在 Roblox 上实验简单的游戏创意。他的突破出现在 Hide or Die,这是一个他早期测试并根据玩家反馈不断完善的原型。该游戏迅速扩展至一百万活跃用户,并每月生成约 45,000 美元的收入。随着收入的增长,Cole 与一名程序员合作,将他的个人项目转变为完整的工作室。他说:“Roblox 基本上是视频游戏的 YouTube。任何人都可以在这里创作。”曾经的玩耍如今已成为一个蓬勃发展的全职业务。

Philipp Batura
Philipp Batura 在 Roblox 上被称为 Topcat,是一些平台上最成功的数字时尚品牌的创作者,包括 Gatas Only、Coast UGC 和 Chibi Couture。他在疫情期间首次加入 Roblox,最初希望制作游戏。在发现头像程序后,他出于乐趣发布了几个项目——直到其中一个意外走红。那一刻使他认真对待数字时尚。几个月内,他便覆盖了生产成本,随后不久便雇用了第一名团队成员。如今,他的团队每月发布数百个项目,推动着超过 150 万笔销售。

Kyasia Watson
Kyasia Watson 在 Roblox 上被称为 cSapphire,2013 年在 12 岁时开始在 Roblox 上创作,受到想要设计她在市场上找不到的衣服的驱动。最初作为一种创造性表现,随着玩家开始购买她的设计,这逐渐发展成一个可持续的时尚业务。随着时间的推移,Kyasia 自学了数字时尚设计,并随着 Roblox 的创作者工具的扩展而不断发展她的工作。如今,她是一名获奖的时尚设计师和 3D 艺术家,通过品牌合作和直接的头像商品销售获得收入,并与 Gucci、Tommy Hilfiger 和 Barbie 等全球品牌合作。Kyasia 对新创作者的建议:“保持学习并保持创造力。您今天付出的努力将来会得到回报。”

Alexander Hicks
Alexander Hicks 在 Roblox 上被称为 AbstractAlex,在青少年时期开始在 Roblox 上创作,被如何迅速将创意转变为可玩的游戏所吸引。他的突破性作品 Robloxian High School 让他有信心正式化他的工作,与他人共同创办全职工作室 RedManta,在那里他将游戏开发视作真正的业务——雇佣合作者、精炼生产并将收入再投资于更高质量的游戏。RedManta 后来与另一个顶级团队合并,形成了 Twin Atlas,目前是 Creatures of Sonaria 和 Drive World 的 100 人工作室。正如 Alex 所言:“Roblox 让您轻松找到自己的利基,然后您会遇到其他适合与您合作的人。”
遵循我们的 社区标准 的创作者有资格在平台上赚取和消费 Robux。年龄在 13 岁及以上并且至少有 30,000 个可赚取 Robux 的创作者,有资格通过我们的 开发者兑换 (DevEx) 计划 将其可赚取 Robux 转换为真实货币。
每个平台报告其创作者份额的方式稍有不同。当您比较各个平台的创作者份额时,您应考虑:
- 商业模型的广度:尽管某些平台可能具有很高的创作者份额,但获得收入的机会和方式可能有限,从而使得在该平台上的绝对获利潜力较小。
- 平台可能还在争取支付:一些平台实际上也是该平台上的创作者,因此与自己的创作者争夺支付。Roblox 不这样做。
- 其他平台优势:创作者份额可能很高,但需考虑平台提供的其他优势, 如他们代表您支付的费用、他们受众的规模和多样性、可用设备/平台、创作者的类型等。
- 跨平台开发的复杂性:同时在多个平台上开发,每个平台都有其自身的法规和技术要求,这可能是一个主要障碍,尤其是对于小型团队。相比之下,Roblox 消除了跨平台开发的摩擦,使创作者能够立即在 PC、Mac、移动设备、控制台和特定 VR 硬件之间发布游戏、修复错误或部署新内容。
- 支付池的总规模:了解平台支付池的总规模。其他平台可能在扩大用户基础和让其产品在全球新市场上可访问上投资较少。这可能使他们支付给开发者更高的份额,但却以较慢的增长和较少的总收入付给创作者为代价。