Roblox Battle Royale, kullanıcıların daha iyi bir nişan için daha yüksek yere ulaşmak için kendi yapılarını oluşturmalarını sağlayan bir yapı sistemi sunuyor. Menüyü kullanarak, menüyü kullanarak, menüyü kullanarak menüyü kullanarak menüyü kullanarak menüyü kullanarak menüyü kullanarak menüyü kullanarak menüyü kullanarak menüyü kullanarak menü
Düzenli ve yapılandırılmış bir sistem toplamak için:
- Her kare başka bir mevcut kareye veya yere bağlanmalıdır.
- Tüm yapı malzemelerini oyun dünyasıyla koordine edilmiş bir kafed içine yerleştirin, bu manera malzemeler doğru bağlanır ve çakışmaz.
Kare Oluşumu
Kullanıcıların yeni pencereleri hızlı ve kolay bir şekilde inşa etmesi için, yapı sistemi birbirine bağlanan pencereleri anlamalı ve yeni pencereler nerede kaydedileceği gibi yerleştirilmelidir.
Kaplamalar 3 bileşen kullanır: kaplama nesnesi olarak kullanılan görsel kaynağı, diğer dünya nesneleriyle ilgili boşluk hakkında bilgi ve kullanılabilir kenetlere bağlanabilen ekstra kaplamalar için bağlantı noktaları.
Varlık
Bir varlık bir BasePart ( Part , MeshPart , vb.) yerleştirilmiştir 1> ReplicatedStorage/BuildingSystem/Assets1> ndeki görünümüne göre oyun dünyasındaki şekli. Bu bir 4> Class.BasePart4>
- StartRotation — Bir NumberValue ile bir Value ile başlangıç rotasyonunu açık açık kullanıcı dünyaya yerleştirdiğinde kullanıcı dünyanın başlangıç rotasyonunu başlatır.
Kullanım
Bir kareyi bir göreli alan sisteminde doğru yer kaplamak önemlidir ve bunu bir bit maskesi kullanarak yapabilirsiniz. Bir bit maskesi, kare tipinin dünya alanındaki fiziksel alanın alanını temsil eder veya hücre. Her y
Bit İndeksi | Anlam |
---|---|
0 | Hücrenin alt yüzü |
1 | Hücrenin üst yüzü |
2 | Hücrenin sağ yüzü |
3 | Hücrenin arka yüzü |
4 | Hücrenin sol yüzü |
5 | Hücrenin Front Yüzü |
6 | +X, –Y, +Z hücreye merkezinde olan hücreye kadar olan hücre sayısı |
7 | +X, +Y, +Z hücreye merkezinde olan hücreye oktantı |
8 | –X, –Y, +Z hücreye merkezinde olan hücreye kadar olan hücre sayısı |
9 | –X, +Y, +Z hücreye merkezinde olan hücreye oktantı |
10 | –X, –Y, –Z hücreye merkezinde olan hücreye kadar olan hücre sayısı |
11 | –X, +Y, –Z hücreye merkezinde olan hücreye kadar olan hücre sayısı |
12 | +X, –Y, –Z hücreye merkezinde olan hücreye kadar olan hücre sayısı |
13 | +X, +Y, –Z hücreye merkezinde olan hücreye kadar olan hücre sayısı |
Bağlantı
Kaynaklar bir yapı oluşturmak için birbirine bağlanmalıdır. Bir bitmaske kullanın, bir kaynak türünün hücrelerinin yüzlerinin/kenarlarının hangi kısmını temsil ettiğini temsil eder. Bir yapı sistemi kaynağı/nın bağlantı noktaları, bitleri, yüzeyinde bir kaynağın üzerinde temsil edilir. Onlar yüzlerinin üzer
Bir yapı sistemi nesnesi, yüzeyinde bir en az 2 bağlantı noktası olan başka bir yapı sistemi nesnesine bağlantı kurulduğunda göz önünde bulundurulur.
Yeni Kare Tipleri Oluşturulması
Yeni bir küre yazoluşturmak için:
Yerleştirmeyi ReplicatedStorage/BuildingSystem/Assets içine yapın. Hatırlayın ki bu, aşağıda belirlenenlerin ortaya çıkmasını sağlar: ObjectType ve StartingRotation çocukları.
Örneğin, Duvar tuğla türü aşağıdaki gibi ifade edilir:
ObjectTypeConfigurations.Wall = {ASSET_OFFSET_FROM_CENTER = Vector3.new(0, 0, -CELL_DIMENSIONS.Z / 2),CONNECTIVITY = 0xFF8000, -- 0b 111 111 111 000 000 000 000 000OCCUPANCY = 0x20, -- 0b 00 00 00 00 1 0 0 0 0 0}
Terrain ile Çalışma
Ücretsiz formlu terren ile harita oluşturmak isterseniz, çizgideki yapı sistemiyle mükemmel bir şekilde uyumlu olacak şekilde şu adımları izleyin: çarpma haritası ve çevre çizgisi içindeki ayrıntıları göz önünde bulundurun:
Roblox'un terreni, dünyadaki 4×4×4 üç boyutlu bir voxel aracılığıyla temsil edilir. Bu nedenle, Roblox Battle Royale bir kübeyi 4×4×4 studs'ın 20×16×20'lik bir yüksekliğinde, duvar çerçeveleri 20×16×20'lik bir
Yüksekliğiniz haritasındaki her piksel, X/Z uçağındaki bir arazi vokselini temsil etmelidir, böylece 5×5 piksel bir alan, 20×20 çubuk alanını kaplayan bir yapı sistemi girişi temsil eder.
Yüksekliğiniz haritasında, her piksel için kırmızı veya gri kanal değeriyle bölünür olduğundan, yerleştirme çatı sisteminizin yüksekliğiyle bölünür olduğundan, zemin katlarının yerleştirme ile birlikte güzel yerleştirileceğinden emin olun.
Yüksekliğinizi ithal ettiğinizde, şunu ayarlayın:
Position (X, Y, Z) = 0, 0, 0Size (X, Y, Z) = heightmap_width × 4, 256, heightmap_length × 4