Roblox geliştiricisi 101

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox platformu için nasıl kod yazılacağını ve oyunlar oluşturulacağını öğretin - çoklu oturumlu bir tanıtım kursu arayan eğitmenler için mükemmel.Kursun ilk yarısında, öğrenciler bir engel parkuru oluşturarak ve tuzak gibi oyun öğeleri eklemek için kod kullanarak 3B modelleme, kodlama ve tasarım becerilerini geliştirirler.İkinci yarıda, bu becerileri kullanarak oyuncuların keşfettiği, kaynak topladığı ve eşyalar satın aldığı bir macera oyunu oluştururlar. Öğrenme hedefleri ve sonuçları

  • 3B parçaları ve heykelsel çevreleri manipüle ederek sanal bir dünya oluşturun.
  • Bir oyunu planlayarak, tasarlayarak ve oynayarak oyun tasarım sürecini deneyimleyin.
  • Oyun öğeleri için if/then ifadesi ve değişkenler gibi konseptler kullanarak senaryolar oluşturun. ISTE standartları : Güçlendirilmiş Öğrenci 1d, Yenilikçi Tasarımcı 4a, 4c, Yaratıcı İletişimci 6b, 6c Oturumlar
OturumAçıklama
Roblox Studio TemelleriÖğrencileri kurs ve üzerinde çalışacağı projelerle tanıştırın.Sonra, parçaları manipüle etmek ve basit bir engel parkuru oluşturarak senaryolar oluşturmak gibi temel beceriler geliştirin.Bu beceriler usta edildikten sonra, öğrenciler daha sonraki oturumlarda bir macera oyununu kodlayabilirler.
Kodlama TemelleriRenk değiştirme platformları ve tuzaklar gibi oyunlara eklenebilecek mini projelerle işlevlerin, döngülerin ve if/then ifadelerinin kodlama konseptlerini keşfedin.
Macera Oyunu Pt. 1Roblox Studio'nun temellerini ve senaryo yazmayı öğrendikten sonra, öğrenciler daha karmaşık bir projeye, macera oyununa başlayarak becerilerini daha da geliştirirler.Oyunlarının elemanlarını planlayacaklar, sanal bir dünya oluşturacaklar ve oyuncu öğelerini takip etmek gibi temel oyun öğelerini kuracaklar.
Macera Oyunu Pt. 2Öğrenciler macera oyununu geliştirmeye devam ediyor. Araçları kullanmak, eşyalar satmak ve alanlarını yükseltmek için senaryolar oluşturacaklar.
Macera Oyunu Pt. 3Önceki dersleri yakalamak ve macera oyununu başkalarının oynaması için hazırlamak için vaktinizi ayırın.Öğrenciler oyunlarının eğlenceli, meydan okuyucu ve hata yok olma hedeflerine uyup uymadığını değerlendirmelidir; gerektiğinde oyunlarını yeniden tasarlamak veya geliştirmek.

1- Roblox Studio temelleri

Ders Açıklaması : Öğrencileri kurs ve üzerinde çalışacakları projelerle tanıştırın.Sonra, parçaları manipüle etmek ve basit bir engel parkuru oluşturarak senaryolar oluşturmak gibi temel beceriler geliştirin.Bu beceriler usta edildikten sonra, öğrenciler daha sonraki oturumlarda bir macera oyununu kodlayabilirler.

Ders hedefleri
  • 3B parçaları bir engel parkuru oluşturmak için manipüle etin.
  • Oyun içi görsel efektler için değişkenler ve döngüler kullanarak senaryolar oluşturun.
Beceriler ve konseptler
  • Değişken - kodbilgi için bir doldurucu.:
  • Dize - Tırnak içinde yazılan bütün cümleleri saklayabilen bir değişken.
Hazırlık
  • Her öğrencinin Roblox hesabına sahip olduğundan ve giriş bilgilerini bildiğinden emin olun.
  • Sunum hazırlayın ve sunumu hazırlayın.
Malzemeler

Genel Bakış

SüreEtkinlikAçıklama
5 dakikaGirişProje ve ders yapısını tanıt.
5 dakikaRehberlikli Eğitim: Roblox Studio TemelleriBasit bir engel parkuru oluştururken Roblox Studio'nun temellerini öğretin.
15 dakikaRehberlikli Eğitim: Rehberlikli EğitimMetin görüntüleyen bir senaryo oluşturarak kodlama tanıtın.
5 dakikaSarmaşıkProjeye yansıt ve öğrenilen konseptleri özetle.

Ders planı

Giriş

  1. Bitmiş macera oyunu örneğini oynayarak öğrencinin dikkatini çekin.Bu, kursun sonuna kadar sahip olacakları proje türünün bir örneğidir.

    • oyunaçıklayın: Oyuncular bir dünyayı keşfederek eşyalar toplar ve sırt çantasını yükseltir.
    • Öğrencilerin oyunu kendi vizyonlarına göre oluşturup özelleştireceğini belirtin (örneğinFantezi dünyada kek toplamak veya ayda demir toplamak).
  2. Kurs içinde oturumları özetle

    • İlk iki oturum, pratik projeler yaparak oyun tasarımı ve kodlama becerilerinin geliştirilmesine odaklanır. Bu, bir engel parkuru inşa etmeyi içerecektir.
    • Oturumların geri kalanını bir macera oyunu geliştirmek için harcayacak
  3. Bu seans veya gün için işaret edin, öğrenciler bir engel parkuru inşa ederek Roblox Studio'nun temellerini öğrenecekler.

    • Engel parkuru pratik olsa da, istenirse macera oyunlarına bunun bir kısmını dahil edebilir.

Rehberlikli eğitim - Roblox Studio temelleri

  1. Öğrencileri aşağıdaki eğitimle yönlendirin: Roblox Studio'ya Giriş

  2. Öğretirken, takip edilenunutma:

    • Öğrencilere kameralarını döndürerek doğru bir proje görüşü elde etmelerini hatırlatın.
    • Öğrencileri Roblox Studio'daki temel bir beceri olan Gezgini kullanmaya teşvik edin.

Rehberlikli eğitim - Kodlar oluştur

  1. Öğrencileri Bir senaryo oluşturma eğitiminden geçirin.

Sarın

  1. Öğrencilerin oluşturduğu ve öğrendiği kelimeleri özetleyin: değişken ve dizi.

Ekler

Sorun giderme ipuçları

Genel sorun giderme

  • Parçalar oyun testi sırasında düşer veya kaybolursa, öğrencilere bu parça için sabitleştirmeyi açmalarını hatırlatın.
  • Bu yaştaki öğrenciler için en yaygın hatalar yanlış başlıklar ve yazım hatalarıdır.Öğrencileri öğretmenlere güvenmek yerine çalışmalarını bağımsız olarak kontrol etmeye teşvik edin.

Sınıf yönetimi

  • Öğrencileri "Ask 3 Before Me"ye tanıtın: Bir öğrencinin eğitmen yardımı istemeden önce üç arkadaşına sorması gerekiyor.
  • Öğrencilerin bilgisayarlarla önceden farklı deneyimleri olduğunu unutmayın.Öğretimde, örneğin iki kez tıklama veya sağ tıklama yapmak gibi kesin adımlar vurgulayın.
  • Tek bir parçayı eklemek veya bir renk seçmek gibi görevleri yerine getirmek için sıkı sınırlar belirleyerek derslerinizi zamanında tutun.Sorun giderme becerileri oluşturmak için, sorunu olabildiğince çözmeden önce soruları yöneten öğrencilere sorun sorun.Örneğin: Bir dizietrafında hangi sembollerin olması gerekiyor? - Bir alıntı işareti.

2- Kod temelleri

Ders Açıklaması : Renk değiştirme platformları ve tuzaklar gibi oyunlara eklenebilecek mini projelerle işlevlerin, döngülerin ve if/then ifadelerinin kod konseptlerini keşfedin.

Ders hedefleri
  • Bir parçanın özelliklerini değiştirerek if/then ifadesinin mantığını gösterin.:
  • Senaryolarda karşılaşılan sorunları bağımsız olarak düzelterek uygulama sorun giderme yapın.
Beceriler ve konseptler
  • Mülk - Bir nesnenin nasıl göründüğünü veya davrandığını kontrol eden bir şey, renk gibi veya oyuncuların onun içinden geçebilmesi.:
  • Döngü - Başka söylenene kadar tekrarlayan bir kod seti:
  • İşlev - Bir dizi talimat bir senaryonun farklı kısımlarında yeniden kullanılabilir.

Genel Bakış

SüreEtkinlikAçıklama
5 dakikaGirişOturumu tanıt.
20 dakikaRehberlikli Eğitim: Özelliklerle ÇalışmaParçaların renk özelliklerini kullanarak kodlar değiştirin.
35 dakikaRehberlikli Eğitim: Bir Tuzak KodlamakFonksiyonlar veya if/then ifadeleri kullanarak bir tuzağı kodlayın.
5 dakikaSarmaşıkProjeye yansıt ve öğrenilen konseptleri özetle.

Ders planı

Giriş

  1. Bugünün oturumunun senaryoda beceriler geliştirmek için farklı mini projeler olacağını açıklayın

    • Macera oyununun daha fazla senaryoya sahip olacağını anlamak önemlidir, çünkü bu konseptler daha fazla kod içerecektir.
    • Bu projeleri, bir tuzak gibi, 3. Oturumda başlayacak macera oyunu projesine dahil edilebilir.

Rehberlikli eğitim - Özelliklerle çalışma

  1. Öğrencileri aşağıdaki eğitimlerle yönlendirin:

  2. Öğrencilere bir hata durumunda bağımsız olarak sorun gidermelerini teşvik edin. Yardımcı olmak için, şunları deneyin:

    • Son birkaç adımı geri yapmak.
    • Bir meslektaşa yardım istemek.
  3. Öğrenciler kod yazarken, öğrencilerin kodu doğru bir şekilde tanımlayan yorumlar yazdığını kontrol edin.

    • Belirli değil: Kodu kod
    • Geliştirildi: AntrenmanParçası'nın rengini değiştir

Rehberlikli eğitim - Tuzak kodu

  1. Öğrencileri aşağıdaki eğitimlerle yönlendirin:

  2. Eğer if ifadeleriyle çalışırken, öğrencilerin kod görünümü kod örneklerine benzemek için kodu indirdiğinden emin olun.Bu, kodu daha okunabilir hale getirir, böylece kodlar daha da büyüdükçe önem kazanır.

Sarmaşık

  1. Öğrencilerin oluşturduğu ve kelimeler: özellik , döngü ve işlev .
  2. Bir sonraki oturumda, öğrenciler bir macera oyunu yaptıkları yeni bir projeye başlayacaklar.

Ekler

Sorun giderme ve sınıf ipuçları

  • Kodlarken, öğrencilere başlıklarını iki kez kontrol etmelerini veya çalışmalarını kontrol etmelerini isteyin bir arkadaş.Hatta bir yanlış harf, FindFirstChildWhichIsA gibi daha uzun kelimelerde bir hataya neden olabilir.
  • Öğrencilerin sorun giderme becerilerini geliştirmesine yardımcı olmak için aşağıdakileri deneyin.
    • Kodunuzda kasıtlı bir hata yapın ve öğrencilere hataları tanımlamalarını isteyin. Bu kolayca bir oyuna dönüştürülebilir.
    • Kısmi bir kod satırı yazın ve öğrencilere tamamlamalarını isteyin.
    • Öğrencilerin öğretmene yardım istemeden önce üç arkadaşına soru sorduğu 'Ask 3 Before Me' kullanın.Öğrencilerin daha karmaşık projelere ilerlerken bağımsız olarak rahat hale gelmeleri önemlidir.

3. Macera oyunu bölüm 1

Roblox Studio ve senaryo kullanımının temellerini öğrendikten sonra : Roblox Studio ve senaryo kullanımının temellerini öğrendikten sonra, öğrenciler daha karmaşık bir projeye, macera oyununa başlayarak becerilerini daha da ilerletiyorlar.Oyunlarının elemanlarını planlayacaklar, sanal bir dünya oluşturacaklar ve oyuncu öğelerini takip etmek gibi temel oyun öğelerini kuracaklar.

Ders hedefleri
  • Bir oyunun elemanlarını planlayarak ve Roblox Studio'da oluşturarak ön üretim pratiği yapın.:
  • Oyuncu bilgilerini izlemek için bir senaryo oluşturarak değişkenlerin ve işlevlerin bilgisini gösterin.
Beceriler ve konseptler
  • Oyun Mekaniği - Bir oyuncunun bir oyunda yaptığı bir eylem, koşmak veya toplamak gibi.Oyunlar birden fazla oyun mekaniğinden oluşur.:
  • Ön üretim - Roblox Studio gibi bir yazılımda oluşturmadan önce, çizimler çizerek projeleri planlamak gibi.
Malzemeler

Genel Bakış

SüreEtkinlikAçıklama
5 dakikaGirişOturumu tanıt.
10 dakikaRehberlikli Çalışma: Bir Oyun PlanlamakProjenin elemanlarını planlamak için bir oyun tasarım belgesi oluşturun.
10 dakikaRehberlikli Çalışma: Dünyayı OluşturmaÖnceki vizyon belgesine dayanarak arazi araçları kullanarak bir çevre tasarlayın.
30 dkRehberlikli Eğitim: Oyunu KurmaOyuncu öğelerini izlemek ve oyuncuların ilk toplayacağı öğeyi oluşturmak için kod kılavuzları.
5 dakikaSarmaşıkProjeye yansıt ve öğrenilen konseptleri özetle.

Ders planı

Giriş

  1. Öğrencilerin önceki oturumlarda öğrenilen becerileri kullanarak bir sonraki üç oturumda bir oyun inşa edeceğini açıklayın. Şunları yapacaklar:
    • Bir oyun tasarım belgesi kullanarak benzersiz dünyalarını planlayın.
    • Roblox'ta bir dünya oluştur ve oyun tasarım belgesinde planlarına referans ver.
    • Oyuncuların oyun içinde toplanması için eşyalar oluşturun ve kodlayın.

Rehberli çalışma - Bir oyun planlayın

  1. Öğrencilerin bu bölümün başında bilgisayara erişmesine gerek olmadığını unutmayın.
  2. Ders boyunca öğrencileri yönlendirin: Haritayı oluşturun, bölümden önce durdurun: Çevre oluşturma.
  3. Öğrenciler başlangıç alanlarını çizerken, takip edilengöz önünde bulundurun.
    • Çizilen alanlar, bir öğrencinin bir haftada yapabileceği şeyin ölçeğinde ulaşılabilir olmalıdır - örneğin, ön bahçesi olan bir ev veya ayrıntılı bir şehir bloğuna karşı basit bir orman.Bu, öğrencilere odaklanmaya yardımcı olur ve bitince daima daha fazlasını ekleyebilirler.
    • Çizimler karmaşık olmak zorunda değildir - daireler ve meydanlar gibi basit semboller yeterlidir.

Rehberli çalışma - Dünyayı oluştur

  1. Öğrenciler bu bölüm için bilgisayarlarında olmalıdır.
  2. Öğrencileri ders boyunca yönlendirin: Haritayı oluşturun, çevre oluşturmaya başlayarak
    • Öğrencilere her bir arazi aracını bir kerede kısaca gösterin ve başlangıç alanlarını oluşturmak için en fazla altı dakika verin. Daha sonra daima daha fazla ekleyebilirler.

Rehberlikli eğitim - oyunkurun

  1. Öğrencileri aşağıdaki eğitimlerle yönlendirin: Lider tablosunu kodlama.

Sarmaşık

  1. Öğrencilerin oluşturduğu ve kelimeler: oyun mekanikleri ve ön üretim.
  2. Opsiyonel: Öğrencilere, oturumların orta noktası üzerinde düşünmelerini sağlamak için aşağıdaki sorulardan bir veya daha fazlasını sorun:
    • Zorlu bir şey, ancak nasıl üstesinden geldiler.
    • Önümüzdeki iki oturumda geliştirmeye çalıştığınız bir beceri (örneğin, sorun giderme, daha ilginç dünyalar yaratma vb.).
    • Bugün başardığın en heyecan verici şey neydi. Nasıl yaptın ve neden heyecan vericiydi?

Ekler

Sorun giderme ipuçları

  • leaderstats değişkenin adı "leaderstats" olmalıdır. Bunun olmadan, kod yeni bir liderlik tablosuoluşturmayı bilmeyecektir.
  • Dağıtma: Macera Oyunu Referansı öğrencilerin değişken isimleri takip etmelerine yardımcı olur.Bu özellikle geçerli, varsayılan değişken isimlerini, örneğin "Gold" ile kendi şeyleriyle değiştirdiklerinde, örneğin "Rubies" .
  • Öğrencilere her şeyi parçalar kullanarak inşa etmelerini, Araç Kutusu kullanarak değil, hatırlatın. Araç Kutusunun kullanılması oyunlarına beklenmedik sorunlar getirebilir.

Sınıf yönetimi

  • Öğrenciler projelerinde çalışırken, oturumların sonuna kadar başarabilecekleri şeyin makul bir ölçeğini göz önünde bulundurmalarına yardımcı olun.
  • Öğrencilerin hırslı hedefleri varsa ( oyunbugünün mevcut oturumu için üç farklı dünya inşa etmek istiyorum ), bugünün oturumu için hedeflerine odaklanmalarını hatırlatın.Oyun tasarım belgesine ek fikirlerini yazmalarını sağlayın.
  • Öğrencilerin başlangıç alanlarında çalışmak için ne kadar süre harcayabileceklerine ilişkin katı beklentiler belirleyin. Daha sonraki oturumlarda daima devam edebilirler.

Dersi özelleştirin

  • Öğrenciler, arazi aletlerini kullanarak veya dekoratif parçalar ekleyerek başlangıç alanlarını daha fazla inşa edebilirler.
  • Öğrenciler ne eklemeleri gerektiğine karar veremiyorsa, bu temalı dünyada bulmayı bekledikleri nesneler hakkında sorular sorun (ÖrneğinEğer bir ay üssündeydiniz, ne görürdünüz? Bunu parçalar kullanarak nasıl inşa edebilirsiniz? )
  • Öğrenciler hasat etmek için birden fazla tür ekleyebilir.Sadece her bir öğenin Explorer'da aynı organizasyona uyduğunu ve CanHarvest adlı bir BoolValue'in doğru olarak ayarlanmış olduğunu hatırlayın.

4 - Macera oyunu bölüm 2

Ders açıklaması : Öğrenciler macera oyununu geliştirmeye devam ediyor.Araçları kullanmak, eşyalar satmak ve alanlarını yükseltmek için senaryolar oluşturacaklar.

Ders hedefleri
  • Koleksiyon öğeleri oluşturmak için if/then ifadesinin bilgisini uygulayın.:
  • Oyuncuların eşyalar satmasına ve uzay değişkenlerini yükseltmesine izin veren işlevler oluşturmak için işlevlerin bilgisini gösterin.
Hazırlık

Genel Bakış

SüreEtkinlikAçıklama
5 dakikaGirişOturumu tanıt.
50 dakikaRehberlikli Eğitim: Oyun Mekaniklerini YazmaÖğrencilerin araçlar, eşyalar ve alanları yükseltmek için kodlar oluşturmasına izin verin.
5 dakikaSarmaşıkProjeye yansıt ve öğrenilen konseptleri özetle.

Ders planı

Giriş

  1. Öğrencilerin bugün macera oyununun temel oynanış mekaniklerini ekleyeceğini açıklayın: eşyaları toplamak için bir araç kullanarak, eşyalar satarak ve alanlarını yükselterek daha fazla eşya toplamak için.
  2. Bu oturumun yönlendirilen eğitimlerde ağır olacağını belirtin. Bir sonraki oturum daha özgür formda olacak, böylece öğrenciler kendi başlarına çalışabilir veya yakalayabilir.

Rehberlikli eğitim - Senaryo oyun mekanikleri

  1. Tüm öğrencilerin başlangıç ​​aracına erişim sahibi olduğundan emin olun.
  2. Öğrencileri aşağıdaki eğitimlerle yönlendirin:

Sarmaşık

  1. Öğrencilerin oluşturduğu şeyleri özetleyin.
  2. Opsiyonel - Öğrencilere, ne özellik üzerinde çalışmak veya yarın oyunlarını bitirdiklerinde eklemek istediklerini sorun.

Ekler

Sorun giderme ve sınıf ipuçları

Genel sorun giderme

  • Öğrenciler kod yazarken, öğrencilerin referans olması için örnek kodlar bırakın. Araç kodu özellikle yardımcı olur çünkü iç içe geçmiş if ifadeleri vardır.
  • Öğrencilerin kodlarını kod örneklerine benzemek için kodlandırdıklarını kontrol edin. Bu kodu daha okunabilir hale getirir ve hata olasılığını azaltır. Kodlama ipuçları
  • Öğrencilere, bir işlevde çok sayıda parametre arasında daima virgül eklemelerini hatırlatın, örneğin sellItems(playerItems, playerGold) .
  • Yükseltme senaryosunda, işlevlerin sırası önemlidir. İşlev giveUpgrade() 'in clickDetector.MouseClick üzerinde olduğundan emin olun. Kolaylaştırma ipuçları
  • Öğrencileri takip etmek için, bir dakika gibi sıkı bir oyun testi sınırı belirleyin.
  • Öğrencileri, bir araç bir öğeyi niyet edildiği gibi topladığını kontrol etmek gibi oyun testi sırasında belirli bir hedefi hatırlamaya teşvik edin.Bu, odaklanmalarına yardımcı olur.

Dersi özelleştirin

Dersi genişlet

  • Hasat için birden fazla öğe eklenebilir, sadece her öğenin doğru ayarlanmış bir BoolValue ile ihtiyacı olduğunu unutmayın.
  • Yükseltme Tabelası gibi yüzey GUI'leri özelleştirilebilir.Öğrencileri, özellikleri TextLabels, renk ve yazı tipi gibi özellikleri keşfetmeye teşvik edin, bu TextLabel ve SurfaceGui özelliklerinde.

5 - Macera oyunu bölüm 3

Ders açıklaması : Önceki dersleri takip etmeye ve macera oyununu diğerlerinin oynaması için hazırlamaya vakit ayırın.Öğrenciler oyunlarının eğlenceli, meydan okuyucu ve hata yok olma hedeflerine uyup uymadığını değerlendirmelidir; gerektiğinde oyunlarını yeniden tasarlamak veya geliştirmek.

Ders hedefleri
  • Oyunu zorlaştırmak ve eğlenceli kılmak için başlangıç altını veya boşluk gibi değişkenleri değiştirerek pratik oyun tasarımı yapın.:
  • Oyunlarını belirli hedeflere göre test edin, yapılması gereken değişikliklere yansıyın ve geliştirmeler uygulayın.
Beceriler ve konseptler
  • Zorlu, ancak adil - Oyun tasarımı konsepti. Oyuncuların zorlanması gerekir, ancak bir oyun sırasında sinirlendirilmez veya cezalandırılmaz.

Genel Bakış

SüreEtkinlikAçıklama
5 dakikaGirişÖğrenci oyunları için hedefleri tanıtın ve takip etme veya projeleri ilerletme yeteneğini.
15 dakikaRehberlikli Eğitim: Oyunu HazırlamaOyunlarına ufak değişiklikler yapın ve bir eşle oynatma testi yapmak için zaman ayırın.
30 dkBağımsız ÇalışmaÖnceki dersleri takip edin, geliştirilmiş çevrelerle oyunlarını genişletin veya toplanacak daha fazla öğe ekleyin.
10 dakikaSarmaşıkKursu özetleyin ve oyunları paylaşın.

Ders planı

Giriş

  1. Bugünün onların oyununu yakalama veya daha da geliştirme fırsatı olduğunu açıklayın.
  2. Öğrenciler ne çalışırsa çalışsın, belirli hedeflere ulaşmak için oyunlarını değerlendirmek ve yeniden tasarlamak isteyecektir:
    • Eğlence - oyuncular oynamayı seviyor, oynamaya devam etmek istiyor
    • Zorlu - oyuncuların bir meydan okuması var, ancak cezalandırılmaz veya aşırı derecede sinirlendirilmez
    • Hata ve arıza yok - senaryo hataları, sıradışı görünen parçalar/görüntüler vb. olmadı

Rehberlikli eğitim - Oyunu hazır hale getir

  1. Öğrencileri Proje bitirmek aracılığıyla yönlendirin.
  • Oyun testi isteğe bağlıdır. Sınıfınıza bağlı olarak, bu süre öğrencilerin projelerine yetişmeleri için kullanılabilir.

Bağımsız iş

  1. Öğrenciler dersleri takip eder veya son projelerini daha da geliştirirler.
    • Öğrenciler çalışırken, eylemleri bugünün hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olmalı (eğlenceli, meydan okuyucu, hata yok).
  2. Öğrenciler bitmiş hissediyorsa, onları teşvik edebilirsiniz:
    • Ek ürünler veya yükseltmeler ekleyin.
    • Arazi araçlarını kullanarak çevrelerini genişletin ve geliştirin.
    • Çevre temalarına uyan dekoratif parçalar ekleyin.
    • Bir arkadaşın oyununu oynayıp geri geri dönüşalmasını sağla.

Sarmaşık

  1. Bir sınıf tartışması yoluyla sonlandırın. Aşağıdaki sorulardan birini sorun.
    • Zorlu bir şey, ancak nasıl üstesinden geldiler.
    • Oyunlarında gurur duydukları bir şey ve neden.
    • Başka bir öğrencinin oyunlarını geliştirmeye nasıl yardım ettiğinin bir örneği.
  2. İşi göstermek için, öğrencilerin bir ortakla koltuk değiştirmesini sağlayın ve dünyalarını keşfetmesine izin verin.