Melhorando Ambientes Interiores com Futura Iluminação

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Iluminação futura é o sistema de iluminação mais avançado e poderoso Lighting.Technology que você pode usar para renderizar o ambiente 3D dentro de suas experiências. Diferente dos outros sistemas de iluminação disponíveis, iluminação futura oferece emissão de luz de píxel perfeita, sombras detalhadas e destaques especulares que imitam a iluminação real para ambientes internos e externos.

Usando o arquivo Lighting Indoors - Start.rbxl como ponto de partida e Lighting Indoors - Complete como referência, este tutorial mostra como utilizar Future iluminação com configurações estratégicas de luz global e local para produzir comportamento de iluminação interna realista, imersivo que navega os jogadores para a saída da cabine, incluindo orientações sobre:

  • Ensuring shiny surfaces have accurate reflexes that update periodically as the environment dynamically changes.
  • Mover o sol e a terra para novas posições para refletir a luz do sol nas superfícies específicas.
  • Personalizando a cor e densidade ambientais da atmosfera.
  • Escolher fontes de luz para resolver preocupações ambientais exclusivas com desempenho e otimização em mente.
  • Balanceando suas fontes de luz com como a câmera percebe seu comportamento de iluminação.

Se, em qualquer momento, você ficar preso no processo, você pode usar Iluminação Interna - Completa como referência para comparar seu progresso.

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.
Iluminação Interna - Começar
The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
Iluminação Interior - Completa

Configurar iluminação global

A iluminação global é a luminescência de quem quer que seja o sol ou a lua em uma experiência. Embora este tutorial se concentre em melhorar a iluminação dentro da cabine que é coberta pelo sol, é importante configurar a iluminação global, pois afeta as partículas de ar dentro da geral atmosfera da experiência, independentemente de estar dentro ou fora de casa.

Ao ajustar algumas propriedades padrão na Lighting serviço e seu Objetofilho Atmosphere, você pode alterar drasticamente como a atmosfera e o sol atravessam a janela para os jogadores, bem como como essa iluminação interage com qualquer outro objeto que você colocar na experiência.

Habilite o Sistema de Iluminação Futura

A propriedade Lighting.Technology determina o comportamento de ambas as iluminações globais e locais em sua experiência. O Studio começa com cada experiência com o sistema de iluminação Enum.Technology.ShadowMap, garantindo que as iluminações globais tenham sombras e iluminação precisas. No entanto, para melhorar o ambiente e habil

Esta configuração de iluminação permite que ambas as suas iluminações globais e locais funcionem juntas e forneçam visuais mais realistas e imersivos. Para ilustrar, revise como a comporta de iluminação para a luz do sol - Completar Iluminação Interna - Completar usa diferentes sistemas de iluminação de tecnologia. A iluminação local a partir da luz do sol e dos materiais de madeira

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.
Tecnologia ShadowMap
A closeup view of the radio illuminated with Future technology.
Tecnologia Futura

É importante notar que, devido ao método usado pelo sistema de iluminação Futuro para detectar espaços dentro de casa para calcular e renderizar sombras aplicáveis, é melhor envolver espaços dentro de casa com objetos Part com uma espessura de pelo menos 1 stud para impedir que

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.
Cabine que não envolve as paredes de malha e teto com peças
A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.
Cabine que envolve as paredes de malha e o teto com peças

Para habilitar a tecnologia de iluminação futura:

  1. Na Janela Explorer , selecione Iluminação .

  2. Na janela Propriedades , clique no menu suspenso Tecnologia e selecione Futuro .

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

Elevar Reflexões de Metal

Uma vantagem central de usar o sistema de iluminação Futuro é sua capacidade de produzir destaques especulares em superfícies brilhantes e metálicas. Isso aumenta o realismo de ambientes internos, pois imita o comportamento de iluminação do mundo real e fornece uma sensação de profundidade aos objetos no espaço 3D.

Por padrão, todos os materiais usam renderização baseada em físico (RBP (Renderização baseada em física)) texturas que permitem que você exiba superfícies realistas em vários cenários de iluminação usando vários mapas de textura em um único Objeto. Isso significa que quando você usa os materiais incorporados do Studio:

  • A metralidade e textura de uma superfície particular já está definida para você sem nenhum passo adicional.
  • Objetos com materiais incorporados do Studio reagem naturalmente com mais precisão à iluminação em seu ambiente com reflexões realistas.

Você pode melhorar esse efeito com o sistema de iluminação Futuro aumentando as propriedades globais de iluminação Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale, especialmente quando você configura cada propriedade para

Para demonstrar esse conceito, examine as bases de metal da vela com diferentes Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale propriedades. Quando você aumenta esses valores, o metal se torna mais precisamente refletir a iluminação de ambas as fontes de luz global e local, o que permite que o material seja mais tangível para os jogadores à medida que eles exploram o ambiente.

Para recriar as reflexões de metal na amostra Iluminação Interior - Completa coloque o arquivo de lugar:

  1. Na Janela Explorer , selecione Iluminação .
  2. Na janela Propriedades, certifique-se de que EnvironmentDiffuseScale e EnvironmentSpecularScale estão definidos como 2>12>. Se assim for, o metal na experiência é refletivo com precisão.

Alterar o Tempo do Dia

Além de personalizar a atmosfera geral do espaço 3D, iluminação global é uma ferramenta poderosa na criação de pontos de interesse dentro do ambiente que você quer que os jogadores explorem. Quando você combina essa técnica com fontes de luz locais, você pode indiretamente guiar os jogadores para cada seção da área de jogo e impedir que eles percam qualquer coisa de importância.

Para mostrar esse processo, a Indoors - Complete Lighting - Complete amostra estratégicamente reposiciona o sol para que sua luz brilhe na cabine em um ângulo, destacando a única porta da cabine. À medida que os jogadores escanear a sala, cada fonte de luz indiretamente captura a atenção do jogador e puxa-os para a direção oposta: primeiro para a fonte de

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

Para recriar o tempo do dia no exemplo Iluminação Interior - Completa coloque o arquivo de lugar:

  1. Na Janela Explorer , selecione Iluminação .

  2. Na janela Propriedades ,

    1. Defina ClockTime para 15.6 . O sol se move para a posição exata em que estaria às 3:45 pm.
    2. (Opcional) Definir LatitudeGeográfica para 323.
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

Amplifique os Raios do Sol

Agora que o sol está em uma posição ideal no céu para iluminar sua luz através da janela e criar um ponto de interesse, você pode usar o objeto filho do serviço Class.Lighting``Class.SunRaysEffect|SunRays para exagerar a iluminação do sol ao amplificar seus raios solares individuais. A

Para demonstrar, revise como a forma dos raios de sol muda quando você aumenta sua intensidade e propagação. Embora os raios de sol usando a configuração padrão se aproximem ligeiramente da janela, os raios de sol usando a configuração personalizada brilham na cabine. Além de melhorar seus visuais, este efeito também melhora o efeito de partículas de ar em até 90 graus à medida que os jogadores trafegam pelo espaço.

A front view of the window with the sun rays barely visible.
Raios de sol padrão
A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.
Raios de sol personalizados

Para recriar os raios de sol na atmosfera no exemplo Iluminação Interior - Completa coloque o arquivo de lugar:

  1. Na janela Explorer , selecione o objeto SunRays do serviço Iluminação .
  2. Na janela Propriedades ,
    1. Definir Intensidade para 0.023 para aumentar a opacidade do halo do sol.
    2. Definir Espalhamento para 0.266 para ampliar os raios do sol ao longo do céu.

Ajuste a cor da luz ambiente

Personalizar a cor da luz ambiente, ou a luz geral indireta no espaço 3D, é um método comum para ambos definir o estado de espírito de um ambiente e determinar se sua iluminação é quente ou fria. Existem duas propriedades Lighting que controlam a cor da iluminação ambiente:

  • Lighting.OutdoorAmbient controla iluminação ambiente onde o céu é visível.
  • Lighting.Ambient controla iluminação ambiental dentro de espaços onde qualquer coisa bloqueia o céu, como ambientes internos.

Por padrão, ambas as propriedades são definidas para produzir uma tonalidade cinza legal, mas isso não corresponde às fontes de luz dentro da cabine. Para resolver este problema, a amostra Iluminação Interior - Completa ajusta a Lighting.Ambient para produzir uma tonalidade l

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Para recriar a cor da iluminação ambiental no exemplo Iluminação Interior - Completa coloque o arquivo de lugar:

  1. Na janela Explorer , selecione Iluminação. 2. Na janela Propriedades , defina Ambient para 83, 70, 57. A iluminação ambiente muda para uma tonalidade mais quente e escura.

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

Escolha uma Skybox Complementar

O serviço Lighting tem um objeto filho Sky com seis propriedades individuais que criam a caixa de céu que compõe o céu de uma experiência. Caixas de céu podem ter um impacto significativo na aparência e sensação de o que está em seu ambiente, então é importante considerar cuidadosamente como você pode escolher uma caixa de

Porque o exemplo Lighting Indoors - Complete requer uma atmosfera quente, ele usa uma caixa de céu que prioriza a maioria das cores quentes perto da linha de visão, como amarelos brilhantes, laranjas vibrantes e alguns tons de verde. Para obter informações sobre como criar e personalizar caixas de céu, veja Caixas de Céu.

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.
Caixa dos CéusBk
The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.
Caixa de CéuDn
The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.
SkyboxFT
The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.
Caixa dos CéusLf
The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.
Caixa de CéuRt
The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.
Caixa de Céu

Para recriar a caixa de céu no exemplo Iluminação Interior - Completa coloque o arquivo de lugar:

  1. Na janela Explorer , selecione o filho do serviço Iluminação Céu 0>Objeto.

  2. Na janela Propriedades ,

    1. Definir SkyboxBk para rbxassetid://162001887.
    2. Definir SkyboxDn para rbxassetid://161998893 .
    3. Definir SkyboxFt para rbxassetid://162001897 .
    4. Definir SkyboxLf para rbxassetid://162001904 .
    5. Definir SkyboxRt para rbxassetid://162001919.
    6. Definir SkyboxUp para rbxassetid://162001926.
    A full view of the cabin with the new skybox.

Aumentar a Densidade de Partículas de Ar

O serviço Lighting tem um objeto filho Atmosphere com propriedades que permitem que você simule ambientes realistas ao espalhar luz solar de maneiras únicas. Embora alguns desses propriedades sejam mais evidentes em ambientes ao ar espaço, como aqueles que afetam a silhueta e a mistura de cores das partículas de ar presentes no

Por exemplo, a propriedade Atmosphere.Density controla a quantidade de partículas no ar de sua experiência. Quando você aumenta essa propriedade, a quantidade adicional de partículas cria uma sensação de profundidade e peso no espaço 3D que é tangível para os jogadores explorando seu mundo. Isso é útil para adicionar textura e iluminação indireta ao ambiente sem objetos de iluminação local distintos.

Para ilustrar esta técnica, revise as seguintes duas imagens da cabine Iluminação Interior - Completa com diferentes densidades de partículas de ar. Quando Class

Para reconstruir a densidade das partículas de ar da atmosfera no exemplo Iluminação Interior - Completa coloque o arquivo de lugar:

  1. Na janela Explorer , selecione o serviço de iluminação filho atmosfera Objeto.

  2. Na janela Propriedades , defina Densidade para 0.5 . O ar fica enferrujado.

    A full view of the cabin with dense air particles.

Configurar Iluminação Local

Iluminação local é a luz de luz de Class.PointLight , PointLight e SpotLight objetos. Depois de configurar sua iluminação global para atender aos requisitos gerais de iluminação e atmosfera da experiência, é importante utilizar esses objetos de luz local para atender às necessidades de

As seções a seguir mostram como criar cada tipo de fonte de luz local e ajustar algumas de suas propriedades padrão para alterar significativamente como a iluminação local complementa sua iluminação global e interage com o ambiente geral.

Acender as Velas

Os primeiros objetos na cena que precisam iluminar o espaço são os agrupamentos de velas na cômoda perto da janela. Sua configuração padrão na amostra Iluminação Interior - Começar inclui os seguintes objetos ParticleEmitter para adicionar movimento suave às suas chamas:

  • Queimador de Vela - Produz partículas de luz alongadas para imitar a chama da vela.
  • Fumaça de Cera - Produz partículas em forma de funil para imitar a fumaça da cera.
  • CandleFillLight - Produz partículas circulares para imitar a luz suave da vela.

Embora este seja um ótimo iniciar, as velas ainda não produzem comportamento de iluminação realista que ilumina completamente a área próxima ou sobra dos objetos ao redor. Para resolver esta necessidade de iluminação, a amostra Lighting Indoors - Complete introduz um objeto PointLight no meio do grupo de velas.

PointLight objetos emitem luz esférica de um ponto em cada direção, semelhante a um pequeno sol. Este comportamento de iluminação torna-os úteis para objetos que produzem luz direcional, como lâmpadas de sol cobertas, tochas e luz de vela. Para ilustrar, revise as segu

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
Sem ponto de luz
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.
Com luz de ponto

As luzes de ponto podem ser mais intensivas de desempenho em dispositivos de baixo nível do que outras fontes de luz local porque as luzes de ponto projetam em todas as direções. Para otimizar sua experiência, considere quantas luzes de ponto são necessárias sem comprometer o comportamento de luz ideal. Por exemplo, os exemplos colocam apenas uma única luz de ponto dentro do meio da vela porque cada chama de vela é pequena o suficiente para que as luzes de ponto não

Para recriar iluminação local de vela no exemplo Lighting Indoors - Complete coloque o arquivo:

  1. Insira uma luz de ponto em um dos grupos de velas.

    1. Na janela Explorer, expanda o modelo Candy_Group_A.
    2. Passe o mouse sobre a FillLight peça, então clique no ícone ⊕. Um menu contextual será exibido.
    3. Do menu contextual, insira um PointLight .
  2. Selecione a nova luz de ponto, então na janela Propriedades ,

    1. Definir Brilho para 0.7 para reduzir a intensidade da luz para ser mais compatível com a luz devela.
    2. Definir Cor para 255, 202, 156 para colorir a luz para uma tonalidade de peach e replicar o calor da originalde vela.
    3. Habilite Sombras para permitir que a luz develo produza sombras.
  3. Repita esse processo para Candy_Group_B .

  4. (Opcional) Usando a mesma técnica das etapas anteriores, adicione uma luz de ponto com sua própria configuração para iluminar o fogo queimando na lareira.

Ligue a Lâmpada de Mesa

O segundo objeto na cena que precisa iluminar o espaço é a lâmpada de mesa perto do canto de trás da cabine. Quando você está decidindo qual objeto de iluminação local você quer usar, é importante revisar como o tipo e a forma da fonte de luz afetam como ela ilumina o mundo real. Por exemplo, porque a amostra Lighting Indoors - Start inclui uma l

  • Luz branca brilhante que ilumina apenas na direção da mesa.
  • Luz verde subtil que vazou através do capuz verde escuro em todas as outras direções além da luz branca.

Para resolver a primeira necessidade de iluminação, o Lighting Indoors - Complete exemplo introduz um SpotLight na lâmpada de mesa para brilhar para fora do onde é descober

Para resolver a segunda necessidade de iluminação, o exemplo usa um PointLight que produz uma luz verde suave que ilumina todo o canto da cabine sem ser significativamente notável dentro da luz branca brilhante. Para ilustrar, revise as seguintes duas imagens de como a cena muda com e sem uma luz de ponto adicional. Ambas as cenas inclu

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
Sem ponto de luz
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.
Com luz de ponto

Para recriar a iluminação local da lâmpada no exemplo Iluminação Interior - Completa coloque o arquivo de lugar:

  1. Insira um destaque em um dos grupos de velas.

    1. Na janela Explorer , expanda o modelo Bankers_Lamp e, em seguida, o malha Lamp_Hood .
    2. Passe o mouse sobre a malha de lâmpada , então clique no ícone ⊕. Um menu contextual será exibido.
    3. Do menu contextual, insira um SpotLight .
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. Selecione o novo spotlight, então na janela Propriedades ,

    1. Definir Rosto para Inferior para iluminar o destaque para a mesa.
    2. Definir ângulo para 140 para projetar a luz em uma forma de hemisfério ao invés de uma forma de cone.
    3. Definir Brilho para 4 para aumentar a intensidade da luz.
    4. Definir Cor para 255, 238, 202 para pintar a luz para uma tonalidade de luz de tom de pele e reproduzir a sutileza do calor da originalde lâmpada.
    5. Definir Alcance para 12 para diminuir o tamanho da área que o spotlight ilumina para que toque no chão.
    6. Habilite Sombras para permitir que a lâmpada produza sombras e um efeito dramático.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. Insira uma luz de ponto que imita a luz indireta verde da capuz da lâmpada.

    1. Na janela Explorer , passe o mouse sobre a parte FillLight , então clique no ícone ⊕. Um menu contextual será exibido.
    2. Do menu contextual, insira um PointLight .
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. Selecione a nova luz de ponto, então na janela Propriedades ,

    1. Definir Alcance para 12 para aumentar o tamanho da área que a luz de ponto ilumina para que possa iluminar as paredes atrás do escritório.
    2. Definir Cor para 142, 157, 125 para pintar a luz para uma tonalidade de musgo verde claro e indiretamente reduzir sua brilhança.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

Ilumine a Tela do Rádio

O último objeto na cena que precisa iluminar o espaço é o rádio clássico no meio das estátuas na cômoda. Semelhante à seção anterior, quando decidir qual objeto de luz local você deseja usar, é importante revisar como o tipo e a forma da fonte de l

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.
Rádio usando uma luz de ponto
A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.
Rádio usando um spotlight

Em vez disso, para resolver este comportamento de iluminação, o Lighting Indoors - Complete exemplo introduz um Class.SurfaceLight objeto

É importante notar que, apesar de ambas as luzes de superfície e dos spotlights usando uma propriedade Face para determinar qual superfície emitir luz, as luzes de superfície são distintas dos spotlights porque sua emissão de luz muda de acordo com o tamanho de sua parte de Objetode pais. Para demonstrar, revise as seguintes imagens para ver como a luz de superfície muda como emite luz em relação ao tamanho de sua parte de objeto de

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.
O destaque ilumina o veado do centro de sua parte parente.
An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.
A luz da superfície ilumina o veado de toda a superfície de sua parte pai.

Para recriar a luz da superfície do rádio no exemplo Iluminação Interior - Completa coloque o arquivo de lugar:

  1. Insira uma luz de superfície na tela do rádio.

    1. Na janela Explorer , expanda o modelo Radio_Noise e seu filho Radio .
    2. Passe o mouse sobre a Radio_Backglow malha, então clique no ícone ⊕. Um menu contextual será exibido.
    3. Do menu contextual, insira um Luz da Superfície .
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. Selecione a nova luz de superfície, então na janela Propriedades ,

    1. Definir Rosto para Esquerda para iluminar a luz longe da superfície do relógio;
    2. Definir Brilho para 2 para aumentar ligeiramente a intensidade da luz.
    3. Definir Cor para 146, 255, 251 para pintar a luz para uma tonalidade azul claro.
    4. Definir Alcance para 4 para diminuir o tamanho da área que a luz da superfície ilumina para que ela apenas toque o escritório.
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

Balancear fontes de luz

Iluminar um ambiente é um equilíbrio entre suas fontes de luz e a percepção da Câmerade sua iluminação. Mesmo que suas fontes de luz tenham configurações apropriadas para como elas iluminam o espaço no mundo real, você pode ter que ajustar e reajustar como a câmera percebe essa iluminação para alcançar o comportamento de iluminação ideal.

Por exemplo, a cena em seu estado atual tem um brilho quente intencional em toda a cabine, mas suas cores e sombras aparecem ambas desaturadas e opacas. Para resolver esse problema, a Iluminação Interior - Completa amostra ajusta sua iluminação global para aumentar sua riqueza na câmera do jogador sem perder detalhes ou contraste entre tons de luz e sombra ao longo do espaço 3D.

Ajustar Exposição à Luz

Semelhante ao ajuste de quanto tempo a lente de uma Câmerade vida real fica aberta para uma foto, a propriedade Lighting do serviço Class.Lighting.

Por exemplo, examine as seguintes imagens para ver como as alterações de ilum

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.
Cabine como-é-é
An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.
Cabine com maior brilho
An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.
Cabine com uma exposição mais alta

Para recriar os níveis de exposição no exemplo Iluminação Interior - Completa coloque o arquivo de lugar:

  1. Na Janela Explorer , selecione Iluminação .

  2. Na Janela de Propriedades , defina Compensa de Exposição para 0.5 para aplicar uma exposição extra à cena.

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

Ajustar Contraste de Cores

Semelhante ao aplicativo de um filtro sobre uma Câmera, você pode adicionar um objeto de pós-processamento ColorCorrectionEffect ao serviço Lighting para ajustar como a câmera percebe a cor. Isso é útil quando você deseja fazer ajustes de cor que afetam todo o ambiente, em vez de apenas um único objeto ou área de jogo.

O Indoors - Complete exemplo usa ColorCorrectionEffect para aumentar a vibração e o contraste entre todas as cores escuras e claras. Isso é útil para criar um espaço quente e saturado que é atraente para os jogadores.

Para recriar como a câmera percebe a cor no exemplo Iluminação Interior - Completar coloca o arquivo de lugar:

  1. Na janela Explorer , passe o mouse sobre o serviço Iluminação , então clique no ícone ⊕. Um menu contextual será exibido.

  2. Do menu contextual, insira um CorrectionEffect .

  3. Selecione o novo efeito de pós-processamento, então na janela Propriedades ,

    1. Definir Contraste para 0.05 para aumentar o contraste entre cores escuras e claras.
    2. Definir Saturação para 0.1 para tornar todas as cores mais claras.
    A full view of the cabin with more color contrast.