Melhore os ambientes internos com iluminação futura

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Iluminação futura é o sistema mais avançado e poderoso Lighting.Technology que você pode usar para renderizar o ambiente 3D dentro de sua experiência.Ao contrário dos outros sistemas de iluminação disponíveis, a iluminação futura oferece emissão de luz perfeita de pixels, sombras detalhadas e destaques espelados que imitam a iluminação do mundo real para ambientes internos e externos.

Usando o arquivo Iluminação Interior - Início Iluminação Interior - Completa como um local de partida e Iluminação Interior - Completa como uma referência, este tutorial mostra como utilizar a iluminação futura com configurações globais e locais estratégicas de fonte de luz para produzir um comportamento de iluminação interior realista e imersivo que navega os jogadores para a saída da cabine, incluindo orientações sobre:

  • Garantir que as superfícies brilhantes tenham reflexos precisos que se atualizam periodicamente à medida que o ambiente muda dinamicamente.
  • Mover o sol e a Terra para novas posições para ângulo da luz do sol das janelas em superfícies específicas.
  • Personalizando a cor e a densidade ambientais da atmosfera.
  • Escolhendo fontes de luz para resolver preocupações ambientais únicas com desempenho e otimização em mente.
  • Balancear suas fontes de luz com como a câmera percebe seu comportamento de iluminação.

Se, a qualquer momento, você ficar preso no processo, você pode usar Iluminação Interna - Completa como referência para comparar seu progresso.

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.

Iluminação Interior - Início
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The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.

Iluminação Interna - Completa
>

Configurar iluminação global

Iluminação global é a luminousidade do sol ou da lua em uma experiência.Embora este tutorial se concentre em melhorar a iluminação dentro da cabine que está coberta do sol, é importante configurar a iluminação global porque ela afeta as partículas de ar dentro da atmosfera geral da experiência, independentemente de elas estarem dentro ou fora.

Ajustando algumas propriedades padrão chave no serviço Lighting e no Objetofilho Atmosphere, você pode alterar dramaticamente como tanto a atmosfera quanto a luz do sol que passa pela janela parecem para os jogadores, assim como como essa luz interage com qualquer outro objeto que você coloque na experiência.

Ativar o sistema de iluminação futuro

A propriedade Lighting.Technology determina o comportamento de iluminação global e local na sua experiência.O Studio começa cada experiência com o sistema de iluminação Enum.Technology.ShadowMap, garantindo que a iluminação global tenha sombras e iluminação precisas.No entanto, para melhorar o ambiente e habilitar as fontes de luz locais a produzirem também sombras precisas, iluminação e reflexos especulares, você deve habilitar a tecnologia do sistema de iluminação Enum.Technology.Future.

Essa configuração de iluminação permite que sua iluminação global e local trabalhem juntas e forneçam visuais mais realistas e imersivos.Para demonstrar, revise como o comportamento de iluminação para o rádio muda quando Iluminação Interior - Completa usa diferentes sistemas de tecnologia de iluminação.A iluminação local da luz do fogo de artifício e do rádio com o sistema de iluminação do Mapa das Sombras não produz sombras como a iluminação global do sol e os detalhes dos materiais de couro e madeira do rádio desaparecem.

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.

Tecnologia do Mapa de Sombra
>

A closeup view of the radio illuminated with Future technology.
Tecnologia Futura

É importante notar que, devido ao método pelo qual o sistema de iluminação futura detecta espaços interiores para calcular e renderizar sombras aplicáveis, é melhor cercar os espaços interiores com Part com espessura de pelo menos 1 stud para evitar que a luz externa indesejável vaze para a cabine.Por exemplo, para evitar que a iluminação interna e externa se misture, o exemplo Iluminação Interna - Início usa peças com um mínimo de espessura de 2,5 studs para envolver todas as paredes e objetos de teto da MeshPart sem obstruir a janela para que a luz do sol ainda possa brilhar na sala.

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.

Cabine que não envolve as paredes e o teto de malha com peças
>

A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.

Cabine que envolve as paredes e o teto de malha com peças
>

Para habilitar a tecnologia de iluminação futura Futuro :

  1. Na janela Explorer , selecione Iluminação .

  2. Na janela Propriedades , clique no menu suspenso Tecnologia , então selecione Futuro .

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

Elevar reflexões metálicas

Uma vantagem central de usar o sistema de iluminação Futuro é sua capacidade de produzir destaques especulares em superfícies metálicas brilhantes.Isso aumenta o realismo de ambientes internos porque emula o comportamento de iluminação do mundo real e fornece um senso de profundidade a objetos no espaço 3D.

Por padrão, todos os materiais usam texturas baseadas em física (RBP (Renderização baseada em física)) que permitem que você exiba superfícies realistas em vários cenários de iluminação usando vários mapas de textura em um único Objeto.Isso significa que quando você usa materiais integrados do Studio:

  • A metalidade e a rugosidade de uma superfície específica já estão definidas para você sem nenhum passo adicional.
  • Objetos com materiais integrados do Studio naturalmente reagem com mais precisão à iluminação em seu ambiente com reflexos realistas.

Você pode melhorar esse efeito com o sistema de iluminação do Futuro aumentando as propriedades Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale da iluminação global, especialmente quando você define cada propriedade para 1.Este passo é particularmente importante neste tutorial porque garante que quaisquer texturas PBR na experiência, incluindo as de MaterialVariants ou SurfaceAppearance objetos, pareçam as melhores e reflictam com precisão seus arredores.

Para demonstrar esse conceito, examine as bases metálicas da vela com diferentes valores de propriedade Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale .Ao aumentar esses valores, o metal se torna mais precisamente refletir a iluminação de ambas as fontes de luz globais e locais, o que permite que o material seja mais tangível para os jogadores à medida que exploram o ambiente.

Para recriar as reflexões metálicas na amostra Iluminação Interior - Completa arquivo do lugar:

  1. Na janela Explorer , selecione Iluminação .
  2. Na janela Propriedades , garanta que Escala de Difusão Ambiental e Escala Especular do Ambiente estejam definidas como 1.Se assim for, o metal na experiência é reflexivo com precisão.

Mude a hora do dia

Além de personalizar a atmosfera geral do espaço 3D, a iluminação global é uma ferramenta poderosa na criação de pontos de interesse dentro do ambiente que você quer que os jogadores explorem.Ao combinar essa técnica com fontes de luz locais, você pode guiar indiretamente os jogadores para cada seção da área de jogabilidade e impedi-los de perder algo importante.

Para demonstrar esse processo, o Iluminação Interna - Completa exemplo estratégico reposiciona o sol para que sua luz brilhe na cabine em um ângulo, destacando a única porta da cabine.À medida que os jogadores escaneiam a sala, cada fonte de luz captura indiretamente a atenção do jogador e o atrai para a direita: primeiro para a fonte de luz local do fogão, em seguida para as fontes de luz globais e locais próximas da janela, e, por fim, para a fonte de luz global que brilha na saída.

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

Para recriar o horário do dia no arquivo de exemplo Iluminação Interior - Completa:

  1. Na janela Explorer , selecione Iluminação .

  2. Na janela Propriedades ,

    1. Defina Tempo de Relógio para 15.6. O sol se move para a posição aproximada em que estaria às 3:45 da tarde
    2. (Opcional) Defina Latitude Geográfica para 323.
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

Amplifique os raios solares

Agora que o sol está em uma posição ideal no céu para brilhar sua luz através da janela e criar um ponto de interesse, você pode usar o objeto filho do serviço para exagerar a iluminação do sol amplificando seus raios solares individuais.Ao contrário de outros efeitos atmosféricos estáticos, os raios solares mudam dinamicamente de forma à medida que os objetos aparecem entre a câmera do jogador e o sol, criando visuais realistas de luz e sombra.

Para demonstrar, revise como a forma dos raios do sol muda quando você aumenta sua intensidade e difusão.Enquanto os raios solares usando a configuração padrão se aproximam sutilmente da janela, os raios solares usando a configuração personalizada brilham na cabine.Além de melhorar seus visuais, esse efeito também melhora o efeito de densidade de partículas de ar mais tarde no tutorial porque os raios do sol destacam as partículas de ar densas de quase todos os ângulos à medida que os jogadores atravessam o espaço.

A front view of the window with the sun rays barely visible.

Raios solares padrão
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A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.

Raios solares personalizados
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Para recriar os raios solares na atmosfera no arquivo de exemplo Iluminação Interior - Completa:

  1. Na janela Explorer, selecione o Objetofilho do serviço Iluminação do Azure.
  2. Na janela Propriedades ,
    1. Defina Intensidade para 0.023 para aumentar a opacidade do halo do sol.
    2. Defina Espalhe para 0.266 para ampliar os raios solares espalhados pelo céu.

Ajustar a cor da luz ambiente

Personalizar a cor da luz ambiente, ou a luz geral e indireta no espaço 3D, é um método comum para ambos definir o humor de um ambiente e determinar se sua iluminação é quente ou fria.Existem duas propriedades Lighting que controlam a cor da iluminação ambiente:

  • Lighting.OutdoorAmbient controles de iluminação ambiente onde o céu é visível.
  • Lighting.Ambient controles de iluminação ambiente dentro de espaços onde qualquer coisa bloqueie o céu, como ambientes internos.

Por padrão, ambas as propriedades são configuradas para produzir uma tonalidade cinza legal, mas isso não corresponde às fontes de luz dentro da cabine.Para resolver esse problema, o exemplo Iluminação Interior - Completa ajusta o Lighting.Ambient para produzir uma tonalidade quente, laranja, que combina com o calor do fogo na fogueira e das velas, bem como o brilho do sol nascente.Embora essa mudança seja sutil, você pode ver significativamente a diferença em áreas indiretamente iluminadas, como as sombras no chão.

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Para recriar a cor da iluminação ambiente na amostra Iluminação Interior - Completa arquivo de lugar:

  1. Na janela Explorer , selecione Iluminação. 2. Na janela Propriedades , defina Ambiente para 83, 70, 57. A iluminação ambiente muda para uma tonalidade mais quente e escura de laranja.

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

Escolha uma caixa de céu complementar

O serviço Lighting tem um objeto filho Sky com seis propriedades individuais que, juntas, criam a skybox que compõe o céu de uma experiência.As caixas de céu podem ter um grande impacto no visual e na sensação do que está em seu ambiente, então é importante considerar cuidadosamente como você pode escolher uma caixa de céu que melhore a qualidade visual de sua experiência, especialmente porque influencia a atmosfera geral que se infiltra em espaços interiores.

Porque o Iluminação Interior - Completa exemplo requer uma atmosfera quente, ele usa uma skybox que prioriza principalmente tons quentes perto da linha do horizonte, como amarelos brilhantes, laranjas vibrantes e alguns verdes claros.Para obter informações sobre como criar e personalizar caixas de céu, veja Caixas de céu.

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.

SkyboxBk
>

The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.

SkyboxDn
>

The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.

SkyboxFt
>

The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.

SkyboxLf
>

The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.

SkyboxRt
>

The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.

SkyboxUp
>

Para recriar a caixa de céu na amostra Iluminação Interior - Completa do arquivo de lugar:

  1. Na janela Explorer , selecione o Objeto Iluminação filho do serviço Iluminação .

  2. Na janela Propriedades ,

    1. Defina SkyboxBk para rbxassetid://162001887.
    2. Defina SkyboxDn para rbxassetid://161998893.
    3. Defina SkyboxFt para rbxassetid://162001897.
    4. Defina SkyboxLf para rbxassetid://162001904.
    5. Defina SkyboxRt para rbxassetid://162001919.
    6. Defina SkyboxUp para rbxassetid://162001926.
    A full view of the cabin with the new skybox.

Aumentar a densidade de partículas de ar

O serviço Lighting tem um objeto filho Atmosphere com propriedades que permitem que você simule ambientes realistas, espalhando luz solar de maneiras únicas.Embora algumas dessas propriedades sejam mais evidentes em ambientes ao ar livre, como aquelas que afetam a silhueta e a fusão de objetos distantes perto da linha do horizonte, outras influenciam a densidade e a cor das partículas de ar presentes em todo o espaço 3D, independentemente de serem interiores ou ao ar livre.

Por exemplo, a propriedade Atmosphere.Density controla quantas partículas existem no ar da sua experiência.Ao aumentar essa propriedade, a quantidade adicional de partículas cria um senso de espessura e peso no espaço 3D que é tangível para os jogadores que exploram seu mundo.Isso é útil para adicionar textura e iluminação indireta a um ambiente sem objetos de iluminação locais distintos.

Para ilustrar essa técnica, revise as duas seguintes imagens da cabine Iluminação Interna - Completa com diferentes densidades de partículas de ar.Quando Atmosphere.Density é definido para 0 , a cabine está fria e escura apesar de ter fontes de luz locais, mas quando Atmosphere.Density é definido para 0.5 , a cabine está quente e nebulosa.Este efeito é particularmente impactante porque o objeto Atmosphere adiciona um tom quente laranja às partículas do ar com base nas cores de sua caixa de céu.

Para recriar a densidade das partículas de ar da atmosfera na amostra Iluminação Interna - Completa do arquivo de lugar:

  1. Na janela Explorer , selecione o Objetofilho da Iluminação do serviço's criança Atmosfera .

  2. Na janela Propriedades , defina Densidade para 0.5. O ar se torna nebuloso.

    A full view of the cabin with dense air particles.

Configurar iluminação local

A iluminação local é a luminiscência de fontes de luz locais em sua experiência, como PointLight , SpotLight e SurfaceLight objetos.Depois de configurar sua iluminação global para atender aos requisitos gerais de iluminação e atmosfera da experiência, é importante utilizar essas fontes de luz locais para atender às necessidades específicas de iluminação de qualquer coisa na cena que você deseja iluminar no espaço 3D.

As seções a seguir demonstram como criar cada tipo de fonte de luz local e ajustar algumas de suas propriedades padrão para alterar significativamente como a iluminação local complementa a iluminação global e interage com o ambiente geral.

Acende as velas

Os primeiros objetos na cena que precisam iluminar o espaço são os grupamentos de velas na cômoda perto da janela.A configuração padrão deles na amostra Iluminação Interior - Início inclui os seguintes objetos ParticleEmitter para adicionar movimento suave às suas chamas:

  • Fogo de Vela - Produz partículas alongadas leves para emular a chama do candeeiro.
  • Fumaça de Vela - Produz partículas escuras arredondadas para emular a fumaça do cande.
  • Preenchimento de Luz de Vela - Produz partículas circulares para emular o brilho suave da vela.

Embora este seja um excelente iniciar, as velas ainda não produzem um comportamento de iluminação realista que ilumine completamente a área próxima ou rejeite objetos circundantes.Para resolver esta necessidade de iluminação, o Iluminação Interior - Completa amostra introduz um objeto PointLight no meio do grupo de velas.

PointLight objetos emitem luz esférica de um único ponto em todas as direções, semelhante a um pequeno sol.Este comportamento de iluminação os torna úteis para objetos que produzem luz omnidirecional, como lâmpadas cobertas, tochas e luz de velas.Para ilustrar, revise as duas seguintes imagens de como a cena muda com e sem um ponto de luz.A cena sem um ponto de luz produz uma iluminação suave que só ilumina o próprio velas, mas a cena com um ponto de luz produz uma iluminação mais forte que ilumina o velas, paredes próximas e os detalhes sutis da estátua.

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
Sem ponto de luz
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.

Com ponto de luz
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Luzes de ponto podem ser mais intensivas em termos de desempenho em dispositivos de baixo nível do que outras fontes de luz locais porque as luzes de ponto projetam em todas as direções.Para otimizar sua experiência, considere quantas luzes de ponto são necessárias sem comprometer seu comportamento de iluminação ideal.Por exemplo, os locais de amostra colocam apenas um ponto de luz dentro do meio da vela porque cada chama de vela é pequena o suficiente para que os pontos de luz individuais não melhorem significativamente os visuais dentro da área de jogo.

Para recriar a iluminação local de velas na amostra Iluminação Interior - Completa arquivo do lugar:

  1. Insira uma luz de ponto em um dos grupos de velas.

    1. Na janela Explorer , expanda o modelo Candle_Group_A .
    2. Passe o mouse sobre a parte PreencherLuz , então clique no ícone ⊕. Um menu contextual é exibido.
    3. Do menu contextual, insira um Ponto de Luz .
  2. Selecione a nova luz de ponto, então na janela Propriedades ,

    1. Defina Brilho para 0.7 para reduzir a intensidade da luz para ser mais compatível com a luz de vela.
    2. Defina Cor para 255, 202, 156 para pintar a luz em uma tonalidade de pêssego e replicar o calor da originalde velas.
    3. Ative Sombras para permitir que a luz do velas produza sombras.
  3. Repita esse processo para Candle_Group_B .

  4. (Opcional) Usando a mesma técnica dos passos anteriores, adicione um ponto de luz com sua própria configuração para iluminar o fogo em chamas na fogueira.

Ligue a lâmpada de mesa

O segundo objeto na cena que precisa iluminar o espaço é a lâmpada de mesa perto do canto traseiro da cabine.Ao decidir qual objeto de luz local você deseja usar, é importante revisar como o tipo e a forma da fonte de luz afeta como ela brilha no mundo real.Por exemplo, porque a lâmpada de mesa da amostra Iluminação Interior - Início inclui uma lâmpada branca sob uma capa verde escura curva, a lâmpada deve produzir dois tipos diferentes de luz:

  • Luz branca brilhante que ilumina apenas na direção da mesa.
  • Luz verde sutil que vaza através do capô verde escuro em todas as outras direções, além da luz branca brilhante.

Para resolver a primeira necessidade de iluminação, a amostra Iluminação Interior - Completa introduz um SpotLight dentro da lâmpada de mesa para brilhar para fora de onde está descoberta da capa da lâmpada.SpotLight objetos emitem luz em uma direção única na forma de um cone com uma base esférica, e incluem uma propriedade Face que determina de qual face/eixo a luz emite.Isso torna o comportamento de iluminação deles útil para objetos que produzem luz direcional, como lâmpadas de rua, lanternas e faróis.

Para resolver a segunda necessidade de iluminação, a amostra usa um PointLight que produz uma luz verde suave que ilumina todo o canto da cabine sem ser significativamente perceptível dentro da luz branca brilhante.Para ilustrar, revise as duas seguintes imagens de como a cena muda com e sem um ponto de luz adicional.Ambas as cenas incluem luz branca comparável, mas a cena com o ponto de luz cria um comportamento de iluminação realista que rebota da estátua próxima e das estantes de livros para tornar o canto da cabana visível e um ponto de interesse.

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
Sem ponto de luz
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.

Com ponto de luz
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Para recriar a iluminação local da lâmpada na amostra Iluminação Interior - Completa arquivo do lugar:

  1. Insira um holofote em um dos grupos de velas.

    1. Na janela Explorer , expanda o modelo Bankers_Lamp , então a malha Lamp_Hood .
    2. Passe o mouse sobre a malha Lâmpada , então clique no ícone ⊕. Um menu contextual é exibido.
    3. Do menu contextual, insira um Foco .
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. Selecione o novo holofote, então na janela Propriedades ,

    1. Defina Rosto para Inferior para brilhar o holofote para a mesa.
    2. Defina Ângulo para 140 para projetar a luz em uma forma de hemisfério em vez de uma forma de cone.
    3. Defina Brilho para 4 para aumentar a intensidade da luz.
    4. Defina Cor para 255, 238, 202 para pintar a luz em um tom de bege claro e reproduzir o calor sutil da originalde lâmpada.
    5. Defina Alcance para 12 para diminuir o tamanho da área que o holofote ilumina para que ela toque o chão.
    6. Ative Sombras para deixar a lâmpada acesa para produzir sombras e um efeito dramático.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. Insira uma luz de ponto que imite a iluminação verde indireta do capô da lâmpada.

    1. Na janela Explorer , passe o mouse sobre a parte Preencher Luz , então clique no ícone ⊕. Um menu contextual é exibido.
    2. Do menu contextual, insira um Ponto de Luz .
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. Selecione a nova luz de ponto, então na janela Propriedades ,

    1. Defina Alcance para 12.
    2. Defina Cor para 142, 157, 125.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

Ilumine a tela do rádio

O objeto final na cena que precisa iluminar o espaço é o rádio clássico no meio das estátuas na cômoda.Semelhante à seção anterior, ao decidir qual objeto de luz local você deseja usar, é importante revisar como o tipo e a forma da fonte de luz não emite luz no mundo real.Por exemplo, nenhum dos objetos de luz locais anteriores funciona para este rádio porque sua tela não emite luz em todas as direções como um ObjetoPointLight ou de um único ponto em uma direção como um SpotLight.

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.

Rádio usando um ponto de luz
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A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.

Rádio usando um holofote
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Em vez disso, para resolver essa iluminação, o Iluminação Interior - Completa exemplo introduz um objeto SurfaceLight no rádio para brilhar para fora de toda a superfície de sua tela.SurfaceLight objetos emitem luz de um Attachment ou de um rosto de um BasePart , e incluem uma propriedade Face que determina qual rosto/eixo de luz emite.Isso torna o comportamento de iluminação deles útil para objetos que produzem luz direcional a partir de uma superfície quase plana, como telas de TV ou computador, placas de anúncios e painéis fluorescentes.

É importante notar que, apesar de ambas as luzes de superfície e holofotes usarem uma propriedade Face para determinar qual superfície cúbica deve emitir luz, as luzes de superfície são distintas dos holofotes porque sua emissão de luz muda de acordo com o tamanho da superfície de seu Objetopai.Para demonstrar, revise as seguintes imagens para ver como a luz de superfície muda a forma como emite luz em relação ao tamanho de sua parte pai.

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.

O holofote ilumina o veado a partir do centro de sua parte parente.
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An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.

A luz de superfície ilumina o veado de toda a superfície de sua parte parente.
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Para recriar a luz de superfície do rádio na amostra Iluminação Interior - Completa arquivo do lugar:

  1. Insira uma luz de superfície na tela do rádio.

    1. Na janela Explorer , expanda o modelo Radio_Noise , então seu filho Radio modelo.
    2. Passe o mouse sobre a Radio_Backglow malha, então clique no ícone ⊕. Um menu contextual é exibido.
    3. Do menu contextual, insira um Luz de Superfície .
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. Selecione a nova luz de superfície, então na janela Propriedades ,

    1. Defina Rosto para Esquerda para refletir a luz longe da superfície do relógio
    2. Defina Brilho para 2 para aumentar ligeiramente a intensidade da luz.
    3. Defina Cor para 146, 255, 251 para pintar a luz em um tom de azul verde.
    4. Defina Alcance para 4 para diminuir o tamanho da área que a luz da superfície ilumina para que ela só toque na mesa.
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

Balancear fontes de luz

Iluminar um ambiente é um equilíbrio entre suas fontes de luz e a percepção da Câmerade sua iluminação.Mesmo que suas fontes de luz tenham configurações apropriadas para como elas iluminariam o espaço no mundo real, você pode precisar ajustar e equilibrar novamente como a câmera percebe essa iluminação para alcançar o comportamento de iluminação ideal.

Por exemplo, a cena em seu estado atual tem um brilho intencionalmente quente em toda a cabine, mas suas cores e sombras parecem chatas e desaturadas.Para resolver esse problema, o Iluminação Interior - Completa amostra ajusta sua iluminação global para aumentar sua riqueza na câmera do jogador sem perder detalhes ou contraste entre tons claros e escuros ao longo do espaço 3D.

Ajustar exposição de luz

Semelhante à personalização de quanto tempo a lente de uma Câmerade vida real permanece aberta para uma foto, a propriedade Lighting do serviço ExposureCompensation permite que você ajuste quanta luz chega à Câmera.Usar essa propriedade é único ao ajustar a propriedade Brightness porque ExposureCompensation aplica um viés para aumentar o efeito de partes mais brilhantes do ambiente.

Por exemplo, examine as seguintes imagens para ver como as mudanças de iluminação dependem se você ilumina a cabine aumentando a propriedade Brightness ou ExposureCompensation da sua iluminação global.A cabine com uma propriedade Brightness mais alta aumenta toda a iluminação do espaço, incluindo a iluminação dentro das sombras, o que leva a uma opacidade não intencional na cabine.Por outro lado, a cabine com uma propriedade ExposureCompensation maior não aumenta a brilhante de luz e sombras igualmente, permitindo que o espaço apareça mais brilhante sem lavar completamente seus tons mais escuros.

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.

Cabine como está
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An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.

Cabine com maior brilho
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An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.

Cabine com uma exposição maior
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Para recriar os níveis de exposição na amostra Iluminação Interior - Completa do arquivo de lugar:

  1. Na janela Explorer , selecione Iluminação .

  2. Na janela Propriedades , defina Compensação de Exposição para 0.5 para aplicar exposição extra à cena.

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

Ajustar contraste de cor

Semelhante a aplicar um filtro sobre uma Câmera, você pode adicionar um objeto de pós-processamento ColorCorrectionEffect ao serviço Lighting para ajustar como a câmera percebe a cor.Isso é útil quando você quer fazer ajustes de cores que afetem todo o ambiente, em vez de apenas um único objeto ou área de jogabilidade.

A amostra Iluminação Interior - Completa usa ColorCorrectionEffect para aumentar a vibração e o contraste entre todas as cores escuras e claras.Isso é útil para criar um espaço quente e saturado que seja convidativo para os jogadores.

Para recriar como a câmera percebe cores na amostra Iluminação Interior - Completa arquivo do lugar:

  1. Na janela Explorer , passe o mouse sobre o serviço Iluminação , então clique no ícone ⊕. Um menu contextual é exibido.

  2. Do menu contextual, insira um Efeito de Correção de Cor .

  3. Selecione o novo efeito de pós-processamento, então na janela Propriedades ,

    1. Defina Contraste para 0.05 para aumentar o contraste entre cores escuras e claras.
    2. Defina Saturação para para tornar todas as cores mais vivas.
    A full view of the cabin with more color contrast.