UserInputState
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O Estado de entrada do usuário enum descreve o estado de uma entrada que está atualmente ou foi realizada recentemente.É usada pela propriedade InputObject.UserInputState da mesma nome, bem como por vários eventos UserInputService e GuiObject.
Dependendo do Enum.UserInputType, a entrada pode seguir diferentemente os estados.
- Botões e pressões de tecla simples geralmente seguem um fluxo simples de Início → Fim .
- Os botões de ativação do gamepad são semelhantes aos botões de pressão, mas usarão Mudar como o estado da mudança do botão.
- O movimento do mouse geralmente segue Começar (passar o mouse) → Mudar → Fim (deixar o mouse).
- A entrada de toque se comporta de forma semelhante ao movimento do mouse. Começar e Finalizar ocorrem quando o usuário começa ou termina tocando na tela, respectivamente.O mesmo InputObject é usado para o mesmo ponto de toque.
- Os controles de joystick do gamepad causarão Mudança a ocorrer a cada quadro que as posições mudem.
Cancelar
No contexto de ContextActionService, vincular funções de processamento de ação usando BindAction fornece um Estado de Entrada de Usuário ao processador de ação quando uma entrada relevante for executada.Se um input em andamento associado a uma ação vinculada for unbound ou se tornar relevante para um input diferente, o Cancelar UserInputState é passado, indicando que o input não é mais relevante para a ação.
Itens
Nome | Valor | Resumo |
---|---|---|
Begin | 0 | Ocorre quando um InputObject começa a interagir com o jogo.Por exemplo, um botão do mouse para baixo, ou uma tecla para baixo, ou quando um toque começa a tocar a tela. |
Change | 1 | Ocorre a cada quadro um InputObject já começou a interagir com o jogo e parte de seu estado está mudando.Por exemplo, um movimento da posição do mouse, um polegar de gamepad, botão de ativação do gamepad ou ponto de toque na tela. |
End | 2 | Quando um InputObject termina de interagir com o jogo. Por exemplo, um botão do mouse para cima, ou uma tecla para cima, ou quando um toque para parar de tocar na tela. |
Cancel | 3 | Um estado de situação especial que indica que essa entrada não é mais relevante, especialmente com ContextActionService .Por exemplo, vincular duas funções de manipulação de ação fará com que a primeira seja cancelada se uma entrada já estiver em andamento quando a segunda for vinculada. |
None | 4 | Um estado que nunca deve ser visto em um jogo, essencialmente apenas marca o fim do enum. |