UserInputState
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El estado de entrada de usuario describe el estado de una entrada que se está o se ha ejecutado recientemente. Se utiliza por la propiedad InputObject.UserInputState de la misma nombre, así como varios eventos UserInputService y 1> Class.GuiObject1> .
Dependiendo del Enum.UserInputType, la entrada puede seguir estados de forma diferente.
- Los botones y presiones de teclas simples generalmente siguen un simple flujo de Comenzar → Terminar.
- Los botones de inicio del mando de juego son similares a los botones de presión de botón, pero usarán Cambiar como estado del cambio del botón.
- El movimiento del mouse generalmente sigue Empezar (Mouse-Over) → Cambiar → Finalizar (Mouse-Leave).
- El comportamiento de entrada táctil se comporta algo similar al movimiento del mouse. Comienza y Termina cuando el usuario comienza o termina tocando la pantalla, respectivamente. El mismo InputObject se usa para el mismo punto de toque.
- Los controles del joystick del gamepad harán que ocurra Cambiar en cada marco que cambia la posición.
Cancelar
En el contexto de ContextActionService, el manejo de acciones que usan BindAction proporciona un estado de entrada de usuario al manejador de accióncuando se realiza una entrada relevante. Si se realiza un entrada en progreso asociada con
Itens
Nome | Valor | Resumo |
---|---|---|
Begin | 0 | Ocurre cuando un InputObject comienza a interactuar con el juego. Por ejemplo, un botón de ratón hacia abajo, o una tecla hacia abajo, o cuando un toque comienza a tocar la pantalla. |
Change | 1 | Ocurre cada marco que un InputObject ya ha comenzado a interactuar con el juego y parte de su estado está cambiando. Por ejemplo, un movimiento de la posición del mouse, un joystick del gamepad, un botón de joystick del gamepad o un punto de toque de la pantalla. |
End | 2 | Cuando un InputObject termina de interactuar con el juego. Por ejemplo, un botón de ratón, o una tecla, o cuando un toque deja de tocar la pantalla. |
Cancel | 3 | Un estado de caso especial que indica que esta entrada ya no es relevante, particularmente con ContextActionService . Por ejemplo, vincular dos funciones de manejo de acciones hará que la primera se cancele si se estaba en curso una entrada cuando la segunda estaba vinculada. |
None | 4 | Un estado que nunca debe verse en un juego, esencialmente solo marca el final del enum. |