Battle Royales são um gênero de jogo multijogador onde os oponentes competem até que apenas um jogador restante. Embora todos os battle royales sejam diferentes, eles todos incluem uma maneira de eliminar jogadores, como congelar alguém ou derrubá-los do mapa. Quando um jogador sobrevive, ou um timer termina, a partida acaba e uma nova rodada começa.
O gênero é popular porque as rondas são rápidas, fáceis de pegar e desafiadoras de dominar. Battle royales podem ser personalizados com diferentes mecânicas de jogo para apelar a um grande público, como armas exclusivas, plataformas de obstáculos ou temas visuais.
Algumas experiências de battle royale populares no Roblox incluem Island Royale e Strucid.
Rotes de batalha geralmente seguem um game loop baseado em uma rodada, ou uma série de fases. No projeto que você fará, os jogadores passarão pelo game loop abaixo:
Durante cada fase, um conjunto diferente de tarefas aconteceu que você vai codificar durante esta série.
- Intermissão - Os jogadores socializam ou assistem jogos no lobby até uma nova rodada começar.
- Jogo de Correspondência - O cronômetro começa e os jogadores são teletransportados para uma arena onde eles competem. Se um jogador perder, eles serão teletransportados de volta para o lobby.
- Limpar e Redefinir - Ocorre quando um jogador é saído ou o timer termina. Os jogadores são então teletransportados de volta para o lobby onde o loop reinicia.
Desenvolvendo a Experiência
Battle royales são feitos de muitos elementos, como código e recursos de arte. Para gerenciar grandes projetos, os desenvolvedores planejam um fluxo de trabalho , ou uma série de etapas, para chegar ao completamento.
Durante esta série, você seguirá o seguinte fluxo de trabalho:
- Pré-produção - Crie um rascunho do mapa do jogo.
- Projete um Mapa de Teste - Desenvolva um mapa usando recursos de espaço reservado para testar o design, sem se preocupar com a aparência visual e sensação.
- Código e Teste - Comece o processo de codificação do loop de jogo.
- Polish e Improve - Substitua recursos de espaço reservado por modelos finalizados e melhore o código e o design através de testes de jogo frequentes.
Em vez de trabalhar em diferentes partes de um projeto simultaneamente, os desenvolvedores quebram grandes projetos em pedaços gerenciáveis. Cada fase deve ter seu próprio objetivo específico antes de ir para a próxima fase. Isso facilita a detecção de erros potenciais e o salvamento do tempo ao longo do caminho. Por instância, projetar arte para polir um mapa que não foi testado pode resultar em tempo perdido se o mapa precisar ser redesenhado para ser divertido.
Planejando o Projeto
A primeira fase é planejar sua visão em um processo chamado pré-produção . Levar o tempo para fazer um plano ajuda você a se concentrar em escolhas de design importantes, como onde colocar obstáculos e pontos de renascimento de jogos.
Para planejar, você criará um mapa de layout com papel ou um software de desenho. Um mapa de layout é o plano de piso para a arena desenhos em formas básicas, focando em como os jogadores se movem através do mundo, em vez de detalhes visuais. Uma vez que o mapa de layout estiver pronto, você replicá-lo no Studio.
Projetando umaLayout do Mapa
Para o esboço, o objetivo aqui é criar um design que você pode então replicar no Studio. A arena de mapas deve ter vários tipos de variedade para ser divertida, mas também inclua equilíbrio para não dar uma desvantagem injusta aos usuários.
Escreva uma breve descrição da Configuração , como uma selva, uma base de lua abandonada ou um castelo medieval. Durante a fase de polimento, você adicionará detalhes de mapas usando esta configuração.
Identifique a forma do mapa e depois desenhe-a usando uma combinação de 1-3 formas básicas (quadro, retângulo, octógono). Mesmo que você imagine um mapa mais complexo, como uma ilha, tente e quebre-o em formas básicas.
Adicione pontos de renascimento de jogador. Por agora, use oito pontos de renascimento, mas você sempre pode adicionar mais tarde. O exemplo aqui usa um quadrado para a forma do mapa.
Para tornar os jogadores menos previsíveis e adicionar interesse, coloque obstáculos que os forcem a escolher direções diferentes. Desenhe 2-4 formas (laranja) que criam escolhas ao se mover pela arena. Adicione obstáculos secundários (amarelo) que impeçam os jogadores de lutar diretamente no iniciar.
Dicas paraLayouts
Mantenha os designs simples, mas envolventes. Como os jogadores fazem decisões de divisão em um nível, dê-lhes escolhas suficientes para fazer com que um nível se sinta diferente cada vez, mas não muito que eles não possam se lembrar de como se mover através do mapa ou se sentir sobrecarregado.
Criando o Mapa
Recrie o mapa de layout rapidamente no Roblox Studio usando partes básicas em um processo chamado grayboxing. Fique focado em projetar um mapa divertido, jogável e escalonável. Não gaste tempo adicionando texturas ou pequenos detalhes, como decorações. Depois de criar um mapa de código, então gaste tempo projetando arte para ajustar a configuração do mapa.
Construindo um Lobby
Antes de criar a arena, construa o lobby, onde os jogadores entram na experiência e socializam entre partidas.
Crie um novo projeto de Baseplate e exclua a Placa base.
Construa uma sala com uma localização de spawn.
Coloque todas as partes do lobby em um pasta chamada Lobby.
Arena e Spawns
A arena é onde os jogadores vão competir. Quando você construir a arena, você vai graybox o ambiente com peças e cores simples. Um ambiente de arena é uma aproximação do design final, então um grande cilindro pode ser uma árvore de tamanho igual na versão final.
Esse processo, comum no design de nível, dá aos designers um protótipo de trabalho para testar e itera. Quando a design do mapa se sente bem em testes de jogo, os recursos da caixa de cinza são substituídos por recursos 3D e terreno.
Crie um pasta chamado Arena. Dentro, adicione o chão para a arena. Se você estiver usando terreno, deixe o pasta vazio por enquanto.
Abaixo estão arenas de exemplo.
Crie oito locais de spawn no mapa. Crie um novo pasta na Arena chamado SpawnLocations e mova os oito spawns lá.
Caixa Cinza na Arena
Lembre-se de que o boxing é uma aproximação do design final usando peças simples. Um nível boxed deve dar aos designers uma compreensão de como os jogadores se movem pela arena. Para criar a arena, use um kit de construção opcional ou peças básicas.
Usando uma combinação de peças e recursos da caixa de criação de obstáculos e barreiras, crie obstáculos e barreiras.
À medida que você compilação / versão / build, algumas dicas de design de mapas estão abaixo.
- Varia Alta - Mapas planos podem ficar repetitivos para os jogadores. Use colinas, escadas e rampas de diferentes alturas para adicionar variedade ao mapa.
- Construir metade do mapa e depois duplicar - Essa técnica permite que você construa rapidamente um mapa simétrico. - Teste e verifique a escala - Ao construção / simulação, pense no mapa em relação a um jogador. Por exemplo, quão espaçoso é uma área ou quão facilmente um jogador pode atravessar uma porta. Tenha em mente que o avatar médio é 6,5 pés de altura.
Testando a Caixa Cinza
Com a arena concluída, é importante ver se é divertido e interessante se mover.
Clique em Jogue aqui na arena e teste o mapa.
Durante o teste, avalie sua trabalho com as perguntas abaixo e faça alterações, se necessário, para melhorar.
- Os jogadores podem se mover sem se confundir ou ficar presos?
- O tamanho do mapa está certo? Existem algumas áreas que se sentem muito vazias? Levará muito tempo para entrar em outro jogador?
- Algo parece estranho, como peças flutuantes ou misalineadas?