Uma malha de skin é uma malha de teia que se estica e se contorce naturalmente quando o modelo de esqueleto interno é posicionado ou animado. Você pode criar uma malha de skin usando uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya. A skinning deve ser concluída depois que o modelo for modelado.
Este guia abrange o processo de modelagem e depois skinning de um modelo de árvore simples no Blender com 3 ossos. Para as bases na rigging, see Modelando um Modelo Simples de Mesh antes de continuar este guia.
Para criar uma simples malha, você precisa:
- Configure o Blender para as unidades de cena relativas do Studio antes de importar um modelo.
- Criar, tamanho e posição dos ossos dentro de uma armadura.
- Pinte peso na malha para atribuir quais peças da malha se moverão com que o osso.
Configurando o Blender
Para iniciar o processo de criação de uma malha de skin, primeiro configure o seguinte em seu projeto Blender:
- Definir propriedades de escala de unidade e unidade de cena para as proporções do Studio.
- Importar o modelo no Blender usando o importador de arquivos do Blender.
Ajustando Cena e Escala
Ao configurar projetos do Blender para o importe do Roblox Studio, modifique as propriedades padrão do Blender para garantir que elas estejam alinhadas com o dimensionar/escalonardo Studio.
Para modificar a cena e escalas de unidades no novo projeto:
Abra um novo projeto Geral no Blender.
Selecione a forma, Câmerae luzes padrão, então pressione Excluir.
Na navegação à esquerda do Editor de Propriedades, navegue para Propriedades de Cena.
Na seção Unidades, altere o Tamanho da Unidade para 0.01 e o 2>Comprimento2> para 5>Centímetros5>.
Importando um Modelo
Para este guia, você importará um modelo de árvore de bordo no Blender como seu Objetode malha.
Para importar um modelo para o Blender:
Na barra de topo, clique em Arquivo . Um menu pop-up será exibido.
Selecione Importar , então o formato de arquivo do modelo que você está importando. Para este exemplo, selecione FBX (.fbx) e o modelo de referência .fbx. O modelo é exibido na janela de visualização 3D.
Criando uma Estrutura Íстиica
Agora que seu modelo está dentro do Blender, adicione uma armadura e ossos ao seu Objetode malha. Um armadura é um objeto de rastreamento esqueleto que atua como um contêiner para os ossos, enquanto osso são objetos que controlam a movimentação e deformação do grupo de vértices, ou 2>grupo de vértice2>, que envolve o osso.
Adicionando uma Armadura
Uma armadura é uma estrutura necessária para adicionar ossos ao seu malha. Depois de adicionar uma armadura, você pode criar e reposicionar qualquer número de ossos dentro do seu Objetode malha.
Para adicionar uma armadura:
Na parte superior da janela de visualização 3D, selecione Adicionar → Armadura.
Para melhor visualização dos ossos, na navegação à esquerda do Editor de Propriedades, navegue para Propriedades de Objeto de Armadura.
Na seção Exibição de Janela de Visualização , navegue até a propriedade Mostrar e ative Em Frente .
Posicionando Os Ossos
Quando você adiciona uma armadura ao seu projeto, o Blender também adiciona um osso à armadura em uma posição e dimensionar/escalonarpadrão. Você pode girar e escalar o osso para mais precisamente representar a estrutura interna de seu Objetode malha.
Para reposicionar o osso:
Clique no objeto de ossos para destacá-lo.
Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, alterne para Modo de Edição .
Clique no topo do osso e pressione G. O topo do osso se move com seu cursor.
Puxe este osso para alinhar com o centro interior do modelo, então clique para definir a posição do osso.
Pressione e segure a roda de rolagem do mouse para mover a câmera ao redor do objeto de malha para ver diferentes visões e ângulos para garantir que o osso esteja centralizado dentro do Objetode malha.
Adicionando Ossos Adicionais
Neste guia, você precisa de 3 ossos dentro de sua malha para que a árvore possa se mover e girar em três pontos.
Para adicionar ossos adicionais à armadura:
Ainda no Modo de Edição , clique na dica do osso.
Pressione E e arraste seu mouse para cima. Isso expande um ossão adicional do ossão original.
Repita esse processo para o segundo osso.
Pressione e segure a roda de rolagem do mouse para mover a câmera ao redor do objeto de malha para ver diferentes visões e ângulos para garantir que os ossos estejam dentro do Objetode malha. Reposicione os ossos como necessário.
No Outliner, expanda o Objeto Armadura . A hierarquia dos ossos da armadura é exibida.
No Outliner, clique duas vezes e renomeie cada ossos. Nomes de objetos de ossos permanecem os mesmos quando você importa o objeto de malha no Studio.
Armadura de Parenting
Depois que a estrutura óssea é criada e posicionada, você precisa conectar a armadura à objeto de malha por meio de uma relação de paisagem da armadura à Objetode malha.
Este guia usa a função Pesos Automáticos do Blender quando você está vinculando uma armadura, pois adiciona automaticamente pesos e influências ao seu malha. Isso pode salvar tempo durante o processo pintura de peso.
Para vincular uma armadura a uma malha:
Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, volte para Modo de Objeto .
Pressione AltA (Windows) ou ⌥A (Mac) para desmarcar todos os Objeto.
Segure shift e selecione o objeto de malha e depois o armadura . A ordem de seleção é importante.
Na janela de visualização, clique com o botão direito no objeto de malha . Um menu pop-up será exibido.
Selecione Parente , então Com Pesos Automáticos .
Pintura de Peso
Com sua armadura conectada ao Objetode malha, você pode usar o processo de pintura de peso para alterar a quantidade de influência (peso) que os ossos terão em vértices específicos para permitir mais movimento natural e flexibilidade.
Blender representa força de peso com um gradiente azul-vermelho, onde azul representa um valor de 0 e 1>vermelho1> representa um valor totalmente influenciado de 4>14> . Vértices em um objeto de malha que é pintado em vermelho serão totalmente influenciados pelo rotação específica do ossos, enquanto
Você pode atribuir rapidamente a influência com a Ferramenta Pincel no modo de pintura de peso da Blender usando as ferramentas de Desenhar, Adicionar ou 2> Subtrair2> . Para cada pincelar, você pode definir o peso da influência e o raio na configuração 5> Ferramentas5> à dire
Para otimizar o processo de pintura, configure as configurações de visualização e pincel antes de pintar influências na malha.
Configuração
Ao atribuir influências para modelos complexos, você pode configurar as seguintes configurações do Blender para otimizar o processo de pintura de peso.
Visualização de ossos
Por padrão, o Blender exibe objetos de ossos como formações de oito lados. Essa forma original é útil ao posicionar os ossos dentro do rig, mas pode atrapalhar ao pintar. Para ajudar a visualizar o processo de pintura de peso, altere sua visualização de ossos para gravetos.
Para atualizar a visualização de seus ossos:
In Modo de Objeto , selecione o Armadura .
Na navegação à esquerda do Editor de Propriedades, navegue para Propriedades de Dados de Objeto.
Altere o valor Exibir Como para Implantar .
Normalizar Automaticamente
O Normalizar Automaticamente forçar a influência em seus vértices para igualar um. Isso torna a pintura de peso mais eficiente, garantindo que cada vértice em seu personagem seja totalmente influenciado por pelo menos um osso. Neste guia, Normalizar Automaticamente permite que você primeiro aplique a influência total para todo o malha rapidamente e depois faça pequenos ajustes com cada osso.
Para habilitar Normalização Automática:
In Modo de Objeto , selecione o Armadura .
Segure shift e selecione o objeto de malha .
Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, passe para o modo Pintura de Peso .
Na direita da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .
Sob a seção Opções, ative Normalização Automática.
Pincel Projetado
Um pincel projetado permite que você aplique facilmente a influência através de uma malha, em vez de apenas a superfície. Isso é útil quando pinta influências em malhas que podem ser geométricamente camadas, como a folhagem da árvore.
Para configurar um pincelarprojetado:
In Modo de Objeto , selecione o Armadura .
Segure shift e selecione o objeto de malha .
Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, passe para o modo Pintura de Peso .
Na direita da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .
Expanda a seção Avançado , então desmarque Somente Rostos Frontais .
Expanda a seção Falloff e selecione Projectado .
Pintura de Influência
Com o pincel projetado configurado, agora você pode começar a aplicar influência na árvore. Aproveite a configuração de Normalização Automática ao pintar a influência completa na árvore até o osso inferior e atribuir uma influência parcial nos ossos médio e superior.
Osso inferior
O ossos inferior deve influenciar totalmente o movimento de toda a árvore, a partir da raiz.
Para começar a pintar a influência para o ossos inferior:
No Modo de Objeto , segure shift, selecione os ossos e depois o objeto de malha.
Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, passe para o modo Pintura de Peso .
Segure shift e clique no ossinho inferior.
Use as ferramentas de pincel para pintar uma área de influência vermelha a partir da base do osso e do resto da árvore.
Com o osso destacado, teste se o osso está afetando todo o modelo pressionando R e girando o mouse. Pinte quaisquer vértices que não estejam afetados corretamente para aplicar a influência.
Ossos Central
O osso médio representa a maioria da folhagem acima do ossão inferior. Para um efeito mais sutil, aplique uma influência de 50% (verde) do osso médio para cima.
Para pintar a influência para o ossos médios:
No modo Pintura de Peso, pressione AltA (Windows) ou 2>⌥2> 5>A5> (Mac) para desmarcar o Objetode ossos atual.
Segure shift e clique no ossinho central.
Na direita da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .
Altere o valor de Peso para .5 .
Começando na área no osso central, pintar a área central e superior da árvore.
Pressione R para girar o osso e testar a influência em diferentes ângulos.
Osso superior
O topo dos ossos deve influenciar a área da folha superior acima do ossos médio. Pinte esta área superior usando 25% de influência (azul claro) para um efeito mais natural.
Para pintar a influência para o ossos superior:
No modo Pintura de Peso, pressione AltA (Windows) ou 2>⌥2> 5>A5> (Mac) para desmarcar o Objetode ossos atual.
Segure shift e clique no ossinho superior.
Na direita da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .
Altere o valor de Peso para 0.25 .
Começando na área no topo dos ossos, pintar a área superior da árvore.
Pressione R para girar o osso e testar a influência em diferentes ângulos.
Depois de pintar cada ossos, cada seção desta árvore agora deve ser influenciada pelos ossos inferiores, médios ou superiores. O ossos inferior totalmente controla o tronco da árvore enquanto os ossos médios e superiores têm uma influência reduzida nas galhos e folhas.
Testando
É importante testar constantemente as influências de seus ossos através do processo de pintura de peso.
O Blender permite que você teste e pose os ossos enquanto pinta se a armadura e a malha forem selecionadas no Modo de Objeto antes de mudar para o Modo de Pintura de Peso. Essa posição híbrida e pintura de peso não funciona a menos que você selecione ambas a armadura e a malha antes de entrar no Modo de Pintura de Peso.
Para testar sua pintura de peso:
In Modo de Objeto , selecione o Armadura .
Segure shift e selecione o objeto de malha .
Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, passe para o modo Pintura de Peso .
Segure shift e clique no osso que você deseja testar, então pressione R para testar a rotação.
Pressione AltA ( ⌥A ) para desmarcar o osso atual e, em seguida, selecione e teste outro osso.
Seu modelo de árvore S1 agora é um modelo de malha de pele e está pronto para exportar para o Studio. O projeto de arquivo Blender e exportar final ( 2> .fbx2> estão disponíveis para referência.