Enfrentando um Mesh Simples

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Uma malha de skin é uma malha de teia que se estica e se contorce naturalmente quando o modelo de esqueleto interno é posicionado ou animado. Você pode criar uma malha de skin usando uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya. A skinning deve ser concluída depois que o modelo for modelado.

Este guia abrange o processo de modelagem e depois skinning de um modelo de árvore simples no Blender com 3 ossos. Para as bases na rigging, see Modelando um Modelo Simples de Mesh antes de continuar este guia.

Para criar uma simples malha, você precisa:

Configurando o Blender

Para iniciar o processo de criação de uma malha de skin, primeiro configure o seguinte em seu projeto Blender:

Ajustando Cena e Escala

Ao configurar projetos do Blender para o importe do Roblox Studio, modifique as propriedades padrão do Blender para garantir que elas estejam alinhadas com o dimensionar/escalonardo Studio.

Para modificar a cena e escalas de unidades no novo projeto:

  1. Abra um novo projeto Geral no Blender.

  2. Selecione a forma, Câmerae luzes padrão, então pressione Excluir.

  3. Na navegação à esquerda do Editor de Propriedades, navegue para Propriedades de Cena.

  4. Na seção Unidades, altere o Tamanho da Unidade para 0.01 e o 2>Comprimento2> para 5>Centímetros5>.

Importando um Modelo

Para este guia, você importará um modelo de árvore de bordo no Blender como seu Objetode malha.

Para importar um modelo para o Blender:

  1. Na barra de topo, clique em Arquivo . Um menu pop-up será exibido.

  2. Selecione Importar , então o formato de arquivo do modelo que você está importando. Para este exemplo, selecione FBX (.fbx) e o modelo de referência .fbx. O modelo é exibido na janela de visualização 3D.

    Viewport Display Settings

Criando uma Estrutura Íстиica

Agora que seu modelo está dentro do Blender, adicione uma armadura e ossos ao seu Objetode malha. Um armadura é um objeto de rastreamento esqueleto que atua como um contêiner para os ossos, enquanto osso são objetos que controlam a movimentação e deformação do grupo de vértices, ou 2>grupo de vértice2>, que envolve o osso.

Adicionando uma Armadura

Uma armadura é uma estrutura necessária para adicionar ossos ao seu malha. Depois de adicionar uma armadura, você pode criar e reposicionar qualquer número de ossos dentro do seu Objetode malha.

Para adicionar uma armadura:

  1. Na parte superior da janela de visualização 3D, selecione Adicionar → Armadura.

  2. Para melhor visualização dos ossos, na navegação à esquerda do Editor de Propriedades, navegue para Propriedades de Objeto de Armadura.

  3. Na seção Exibição de Janela de Visualização , navegue até a propriedade Mostrar e ative Em Frente .

Posicionando Os Ossos

Quando você adiciona uma armadura ao seu projeto, o Blender também adiciona um osso à armadura em uma posição e dimensionar/escalonarpadrão. Você pode girar e escalar o osso para mais precisamente representar a estrutura interna de seu Objetode malha.

Para reposicionar o osso:

  1. Clique no objeto de ossos para destacá-lo.

  2. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, alterne para Modo de Edição .

  3. Clique no topo do osso e pressione G. O topo do osso se move com seu cursor.

  4. Puxe este osso para alinhar com o centro interior do modelo, então clique para definir a posição do osso.

  5. Pressione e segure a roda de rolagem do mouse para mover a câmera ao redor do objeto de malha para ver diferentes visões e ângulos para garantir que o osso esteja centralizado dentro do Objetode malha.

Adicionando Ossos Adicionais

Neste guia, você precisa de 3 ossos dentro de sua malha para que a árvore possa se mover e girar em três pontos.

Para adicionar ossos adicionais à armadura:

  1. Ainda no Modo de Edição , clique na dica do osso.

  2. Pressione E e arraste seu mouse para cima. Isso expande um ossão adicional do ossão original.

  3. Repita esse processo para o segundo osso.

  4. Pressione e segure a roda de rolagem do mouse para mover a câmera ao redor do objeto de malha para ver diferentes visões e ângulos para garantir que os ossos estejam dentro do Objetode malha. Reposicione os ossos como necessário.

  5. No Outliner, expanda o Objeto Armadura . A hierarquia dos ossos da armadura é exibida.

  6. No Outliner, clique duas vezes e renomeie cada ossos. Nomes de objetos de ossos permanecem os mesmos quando você importa o objeto de malha no Studio.

Armadura de Parenting

Depois que a estrutura óssea é criada e posicionada, você precisa conectar a armadura à objeto de malha por meio de uma relação de paisagem da armadura à Objetode malha.

Este guia usa a função Pesos Automáticos do Blender quando você está vinculando uma armadura, pois adiciona automaticamente pesos e influências ao seu malha. Isso pode salvar tempo durante o processo pintura de peso.

Para vincular uma armadura a uma malha:

  1. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, volte para Modo de Objeto .

  2. Pressione AltA (Windows) ou A (Mac) para desmarcar todos os Objeto.

  3. Segure shift e selecione o objeto de malha e depois o armadura . A ordem de seleção é importante.

  4. Na janela de visualização, clique com o botão direito no objeto de malha . Um menu pop-up será exibido.

  5. Selecione Parente , então Com Pesos Automáticos .

Pintura de Peso

Com sua armadura conectada ao Objetode malha, você pode usar o processo de pintura de peso para alterar a quantidade de influência (peso) que os ossos terão em vértices específicos para permitir mais movimento natural e flexibilidade.

Blender representa força de peso com um gradiente azul-vermelho, onde azul representa um valor de 0 e 1>vermelho1> representa um valor totalmente influenciado de 4>14> . Vértices em um objeto de malha que é pintado em vermelho serão totalmente influenciados pelo rotação específica do ossos, enquanto

Você pode atribuir rapidamente a influência com a Ferramenta Pincel no modo de pintura de peso da Blender usando as ferramentas de Desenhar, Adicionar ou 2> Subtrair2> . Para cada pincelar, você pode definir o peso da influência e o raio na configuração 5> Ferramentas5> à dire

Para otimizar o processo de pintura, configure as configurações de visualização e pincel antes de pintar influências na malha.

Configuração

Ao atribuir influências para modelos complexos, você pode configurar as seguintes configurações do Blender para otimizar o processo de pintura de peso.

Visualização de ossos

Por padrão, o Blender exibe objetos de ossos como formações de oito lados. Essa forma original é útil ao posicionar os ossos dentro do rig, mas pode atrapalhar ao pintar. Para ajudar a visualizar o processo de pintura de peso, altere sua visualização de ossos para gravetos.

Para atualizar a visualização de seus ossos:

  1. In Modo de Objeto , selecione o Armadura .

  2. Na navegação à esquerda do Editor de Propriedades, navegue para Propriedades de Dados de Objeto.

  3. Altere o valor Exibir Como para Implantar .

Normalizar Automaticamente

O Normalizar Automaticamente forçar a influência em seus vértices para igualar um. Isso torna a pintura de peso mais eficiente, garantindo que cada vértice em seu personagem seja totalmente influenciado por pelo menos um osso. Neste guia, Normalizar Automaticamente permite que você primeiro aplique a influência total para todo o malha rapidamente e depois faça pequenos ajustes com cada osso.

Para habilitar Normalização Automática:

  1. In Modo de Objeto , selecione o Armadura .

  2. Segure shift e selecione o objeto de malha .

  3. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, passe para o modo Pintura de Peso .

  4. Na direita da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .

  5. Sob a seção Opções, ative Normalização Automática.

Pincel Projetado

Um pincel projetado permite que você aplique facilmente a influência através de uma malha, em vez de apenas a superfície. Isso é útil quando pinta influências em malhas que podem ser geométricamente camadas, como a folhagem da árvore.

Para configurar um pincelarprojetado:

  1. In Modo de Objeto , selecione o Armadura .

  2. Segure shift e selecione o objeto de malha .

  3. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, passe para o modo Pintura de Peso .

  4. Na direita da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .

  5. Expanda a seção Avançado , então desmarque Somente Rostos Frontais .

  6. Expanda a seção Falloff e selecione Projectado .

Pintura de Influência

Com o pincel projetado configurado, agora você pode começar a aplicar influência na árvore. Aproveite a configuração de Normalização Automática ao pintar a influência completa na árvore até o osso inferior e atribuir uma influência parcial nos ossos médio e superior.

Osso inferior

O ossos inferior deve influenciar totalmente o movimento de toda a árvore, a partir da raiz.

Para começar a pintar a influência para o ossos inferior:

  1. No Modo de Objeto , segure shift, selecione os ossos e depois o objeto de malha.

  2. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, passe para o modo Pintura de Peso .

  3. Segure shift e clique no ossinho inferior.

  4. Use as ferramentas de pincel para pintar uma área de influência vermelha a partir da base do osso e do resto da árvore.

  5. Com o osso destacado, teste se o osso está afetando todo o modelo pressionando R e girando o mouse. Pinte quaisquer vértices que não estejam afetados corretamente para aplicar a influência.

Ossos Central

O osso médio representa a maioria da folhagem acima do ossão inferior. Para um efeito mais sutil, aplique uma influência de 50% (verde) do osso médio para cima.

Para pintar a influência para o ossos médios:

  1. No modo Pintura de Peso, pressione AltA (Windows) ou 2>⌥2> 5>A5> (Mac) para desmarcar o Objetode ossos atual.

  2. Segure shift e clique no ossinho central.

  3. Na direita da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .

  4. Altere o valor de Peso para .5 .

  5. Começando na área no osso central, pintar a área central e superior da árvore.

  6. Pressione R para girar o osso e testar a influência em diferentes ângulos.

Osso superior

O topo dos ossos deve influenciar a área da folha superior acima do ossos médio. Pinte esta área superior usando 25% de influência (azul claro) para um efeito mais natural.

Para pintar a influência para o ossos superior:

  1. No modo Pintura de Peso, pressione AltA (Windows) ou 2>⌥2> 5>A5> (Mac) para desmarcar o Objetode ossos atual.

  2. Segure shift e clique no ossinho superior.

  3. Na direita da janela de visualização, clique na aba Ferramenta .

  4. Altere o valor de Peso para 0.25 .

  5. Começando na área no topo dos ossos, pintar a área superior da árvore.

  6. Pressione R para girar o osso e testar a influência em diferentes ângulos.

Depois de pintar cada ossos, cada seção desta árvore agora deve ser influenciada pelos ossos inferiores, médios ou superiores. O ossos inferior totalmente controla o tronco da árvore enquanto os ossos médios e superiores têm uma influência reduzida nas galhos e folhas.

Testando

É importante testar constantemente as influências de seus ossos através do processo de pintura de peso.

O Blender permite que você teste e pose os ossos enquanto pinta se a armadura e a malha forem selecionadas no Modo de Objeto antes de mudar para o Modo de Pintura de Peso. Essa posição híbrida e pintura de peso não funciona a menos que você selecione ambas a armadura e a malha antes de entrar no Modo de Pintura de Peso.

Para testar sua pintura de peso:

  1. In Modo de Objeto , selecione o Armadura .

  2. Segure shift e selecione o objeto de malha .

  3. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, passe para o modo Pintura de Peso .

  4. Segure shift e clique no osso que você deseja testar, então pressione R para testar a rotação.

  5. Pressione AltA ( A ) para desmarcar o osso atual e, em seguida, selecione e teste outro osso.

Seu modelo de árvore S1 agora é um modelo de malha de pele e está pronto para exportar para o Studio. O projeto de arquivo Blender e exportar final ( 2> .fbx2> estão disponíveis para referência.