Você pode criar ou modificar um modelo existente para suportar cabeças animadas em um software de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya. Ao criar uma cabeça, seu modelo de personagem deve atender aos seguintes requisitos:
- O modelo segue as regras padrão de modelagem e inclui geometria da cabeça, como olhos, boca e dentes.
- A cabeça do modelo deve incluir um modelo de espinaço, ou estrutura interna de ossos. Esses ossos são responsáveis por criar várias deformações de vértices para criar expressões faciais. Você pode criar um sistema de controle para simplificar o processo de posicionamento.
- O modelo tem poses faciais salvas para a linha do tempo de animação e mapadas para a malha da cabeça. Os modelos de cabeça típicos incluem 50 poses de base padrão que permitem uma variedade de expressões.
Para cumprir esses requisitos, você pode aplicar as etapas neste guia ao projetar e posar sua própria cabeça. Este guia cobre os processos básicos de adicionar ossos faciais, posar e mapar 5 poses básicas de FACS no Blender em um personagem de referência simplificado (Cubie), então exportar o modelo.
Arquivos de Referência
Os seguintes são arquivos de referência da cabeça, incluindo todos os arquivos de exemplo deste guia:
Arquivos de Referência | Descrição |
---|---|
Cubie-Model-Only.blend | Um arquivo de projeto do Blender contendo um modelo de personagem R15 Cubie sem dados faciais. |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Um arquivo de projeto do Blender contendo o modelo de personagem Cubie com olhos semelhantes sem posicionar ou mapear dados. |
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | Um arquivo de projeto do Blender contendo o modelo de personagem Cubie com as 5 poses de exemplo salvas e mapeadas. |
Cubie-Complete.fbx | Um modelo de personagem Cubie com um rosto totalmente modelado e mais de 50 poses salvas e mapeadas. Você pode importar esse arquivo no Studio, ou abrir o arquivo em seu software de modelagem 3D preferido. |
Cubie-Texture_ALB.png | Um arquivo de imagem de textura de Cubie. Depois de importar o modelo Cubie no Studio, você pode adicionar este arquivo como o TextureID da parte da cabeça. |
Cubie-Complete.ma | Um projeto Cubie Maya fornecido como referência adicional. |
Requisitos de Modelagem
Muitos modelos de personagens já incluem uma cabeça com características faciais distintas, mas eles podem exigir ajustes menores de modelagem para a compatibilidade com a cabeça. Ao modelar um personagem com uma cabeça, certifique-se de que a malha da cabeça atende às especificações do personagem do Avatar para importação do Studio, bem como às seguintes exigências:
- Peças de rosto - Certifique-se de incluir peças de rosto distintas, como olhos, dentes superiores, dentes inferiores e uma língua.
- Vertes de lábio - Se você quiser que seu personagem use sua boca, separe os vertes de lábio para que a boca possa abrir.
- Composição interna - Se o seu personagem tiver componentes internos, como uma língua e dentes, modelar uma bolsa de boca dentro da malha da cabeça para contener esses recursos. Se o seu personagem usar meias de olhos, modelar uma bolsa de olho semelhante para contener esses recursos.
- Sem dados extras. - Certifique-se de que todos os filhos estejam expostos às peças do Head_Geo não conterem histórico ou transformações congeladas.
- Caixa externa - Certifique-se de que o modelo de personagem tem uma caixa externa para suportar acessórios de rosto e roupas de camadas. Para mais informações, see Requisitos de Malla de Cage.
Você pode seguir ao longo do resto deste processo de criação de cabeça usando um personagem Cubie rígido que atende a esses requisitos de modelagem. Esta versão não inclui nenhum dado de modelagem ou posição facial, para que você possa usá-lo como referência neste guia.
Fixando
Seu personagem deve ter uma estrutura óssea interna para dirigir os vértices da geometria do rosto e fazer poses faciais. Ao contrário de modelar um modelo humanoide, o Studio não requer uma hierarquia óssea específica para uma cabeça. No entanto, para que a geometria do rosto funcione adequadamente, a geometria deve incluir um RootFaceJoint e ossos faciais adicionais.
Rosto de Raiz
O RootFaceJoint é um osso que é filho sob o padrão R15 head bone. Este ossos de raiz não controla quaisquer vértices, mas deve parent todos os outros ossos de malha. No Blender, você pode rapidamente adicionar um osso por meio de extruir Para adicionar um ossinho RootFaceJoint:
In Blender, open the Cubie-Model-Only.blend project.
Clique em qualquer ossos para selecionar a armadura, então troque para Modo de Edição .
No Painel de Alinhamento, clique no osso Cabeça.
Na Janela de Visão , pressione E e arraste seu mouse para extrudir um ossinho adicional do osso Cabeça .
No Outliner , renomeie este osso DynamicHead . Você irá referenciar este osso por nome mais tarde na seção mapeamento.
Ossos de Rosto
Os ossos faciais dirigem a dobraçã e a deformação da geometria do rosto. Cada posição de rosto pode exigir pelo menos um ossão. Características complexas, como olhos e boca, podem exigir vários ossos para fazer certas posições possíveis.
O processo de modelagem e skinning depende do modelo de personagem e difere entre as ferramentas e os modeladores. É importante planejar a gama completa de poses faciais que seu personagem requer para evitar ajustes adicionais às suas ossadas de cabeça mais tarde.
As seguintes instruções descrevem um processo básico de adicionar ossos faciais e pele, ou aplicar influências, ao modelo de referência olhos e 2>pálpebras2>. Você pode continuar a aplicar esta técnica ao resto dos recursos faciais que
Adicionando Ossos de Rosto
Os ossos específicos que seu personagem requer dependem das poses que você intenciona usar. As seguintes exemplações cobrem o processo de adição de 1 ossos para cada olho e 4 ossos para as pálpebras permitirem piscar, olhar e direção de olho.
Ao criar um modelo de rosto, use menos de 50 ossos de rosto onde possível e mantenha os ossos organizados e específicos para suas características faciais associadas. Em geral, altos números de vértices e articulações podem afetar o performanceda sua experiência.
Olhos
Cada olho requer um osso, embora você possa optar por criar um controleador de ossos mais tarde que pode controlar ambos os olhos ao mesmo tempo. Para garantir que você posicione seus ossos de forma simétrica, você pode habilitar Espelho de X-Axo na parte superior direita do Viewport. Isso move os ossos que compartilham o mesmo nome com sufixos opostos ao longo do eixo X.
Para adicionar ossos aos olhos do personagem:
In Modo de Objeto , selecione a armadura e troque para Modo de Edição .
Clique em Adicionar, então Osso Único. Faz isso duas vezes.
Renomeie um osso Olho Esquerdo e renomeie o outro Olho Direito .
Habilite Espelhamento de Eixo X .
Posicione o ossos esquerdo ou direito centralizado nos olhos do modelo.
Ajuste os ossos horizontalmente e de frente para frente. Um método rápido para definir os ossos horizontalmente:
- Na parte superior direita da Janela de Visualização, estenda a Painel de Ferramentas na seção Transformar.
- Com os ossos selecionados, copie a localização da cabeça Y para a localização da cauda Y .
- Defina o Tail Z para 0.2 centímetros. Isso configura o deslocamento de coordenadas do Tail Z 0.2 centímetros dos coordenados da Cabeça.
Segure Shift e clique em ambos os ossos Olho .
Enquanto ainda segura Shift, clique no osso Rosto .
Clique com o botão direito na janela de visualização. Um menu contextual será exibido.
Selecione Parente , Faça , e então Com Offset .
Pálpebras
Ao adicionar ossos, você pode criar rapidamente ossos pais sob o ossos do rosto selecionando ossos faciais existentes e duplicando-os. Isso cria automaticamente ossos pais sob o ossos do rosto.
Para adicionar ossos às pálpebras do personagem:
No Modo de Edição , segure Shift e clique em ambos os ossos dos olhos para selecioná-los.
Pressione ShiftD e clique para duplicar os ossos na mesma posição. Faz isso quatro vezes para criar 8 ossos novos totais.
Com espelho de eixo X ativado , posicione cada ossos nas pontas dos olhos.
No Outliner , renomeie todos os ossos para refletir sua posição específica. Use os seguintes nomes:
- Pálpebra superior externa esquerda
- Pálpebra Superior Direita
- Cílio inferior esquerdo exterior
- Pálpebra Inferior Direita
- Córnea Superior Esquerda
- Pálpebra Superior Inner
- Cílio Inner inferior esquerdo
- Pálpebra Inner inferior direita
Ossos de Rosto Pele
Você pode aplicar skinning a um personagem rig usando vários métodos. O exemplo a seguir usa o modo Paint Weight do Blender para pintar quais vértices um único osso pode controlar. O skinning é normalmente um passo demorado para personagens complexos e recomenda-se um fundo em skinning e poses faciais.
Ao aplicar influências detalhadas ou compartilhadas para modelos complexos, é recomendado habilitar Normalização Automática para evitar conflitos de influência entre os ossos.
Olhos
Ambos os olhos no projeto de exemplo exigem influências completas na pálpebra dentro da geometria do olho. Dependendo do design dos olhos, você pode precisar ajustar as influências para criar poses de olho realistas.
Para adicionar influência ao LeftEye:
In Modo de Objeto , clique na malha de cabeça, então segure Shift e clique em qualquer ossos para selecionar a armadura.
Mudar para Modo de Pintura de Peso .
Alternar para Modo de visualização de raios-X ou Modo de visualização de pré-visualização de materiais para melhor visualizar os vértices.
Segure Shift e clique no osso Olho Esquerdo para selecioná-lo. O nome do ossão selecionado atualmente é exibido na parte superior esquerda da janela de visualização.
Exerça a influência na vertical dentro dos olhos. Para este exemplo, certifique-se de que os globos de oculo estejam vermelhos ou totalmente influenciados pelo ossos selecionado.
Mudar para Modo de Objeto e clique em qualquer ossos para selecionar a armadura.
Mudar para Modo de Pose com a armadura selecionada.
Teste as influências do osso do olho pegando o osso e movendo-o. O malha abaixo deve seguir.
Repita esses passos para o olho direito.
Pálpebras
Os ossos da pálpebra requerem suas próprias influências separadas. Embora os exemplos poses apenas manipulem as superícies superiores da pálpebra, ser capaz de controlar as pontas inferiores da pálpebra é importante para outros poses, como LeftCheekRaiser e RightCheekRaiser.
Para adicionar influência à pálpebra esquerda:
No Modo de Objeto , clique na malha de cabeça, então segure Shift e clique em qualquer ossos.
Mudar para Modo de Pintura de Peso .
Mudar para Modo de visualização de raios-X ou Modo de visualização de materiais para melhor visualizar os vértices.
Pintar afeta os vértices mais próximos do osso.
Quando concluído, segure Shift e clique em outro osso para começar a aplicar influências nos vértices mais próximos. Realize este passo para cada osso da pálpebra.
Mudar para Modo de Objeto , selecione a malha de personagem e depois Modo de Pose para testar.
Você pode baixar uma versão deste projeto com os ossos pintados até este ponto como referência.
Adicionando Controles
Como criar cabeças requer salvar várias poses consecutivamente, embora não seja necessário, controles podem ajudá-lo a posar seus ossos rapidamente e efetivamente. Você pode criar controles adicionando ossos de controle externo que afetam os internos, tornando mais fácil acessar e posar, bem como redefinir para uma transformação neutral.
Você pode criar controles de muitas maneiras diferentes. O exemplo a seguir usa Contratos de Osso e formas geométricas simples incluídas no projeto Blender para rapidamente configurar ossos de controle fáceis para os ossos faciais do personagem. Para mais informações sobre modelagem e restrições, veja a documentação do Blender para mais detalhes sobre modelagem de personagens e restrições
Para começar a criar controles de ossos faciais:
- In Modo de Objeto , selecione a armadura de Juntas e pressione ShiftD para duplicar o objeto de armadura de Juntas.
- Renomeie a nova armadura para Controlador .
- In Modo de Edição , selecione todos os ossos não-rosto, clique com o botão direito e selecione Excluir Ossos Selecionados .
- Renomeie os ossos para incluir _Con _, para designar-os como ossos de controle. Você pode renomeá-los em massa com o seguinte processo:
- No Painel de Alinhamento, segure Shift e clique em todos os ossos do controle.
- Navegue até Editar > Renomear Batches . Um modo de renomeação de redefinição é exibido.
- Definir para Selecionado e usar o menu suspenso para definir para Ossos .
- Definir Tipo para Definir Nome .
- Definir Método para Suficiente .
- Em Nome , adicione _Con .
- Clique no botão OK .
- Mude para Modo de Objeto e selecione o objeto original Joints armature .
- Mudar para Modo de Pose .
- Clique nos ossos articulados originais, como EsquerdoOlho , então navegue até o Painel de Limites de Osso .
- Adicione Copiar Localização e Copiar Rotação , então configure a restrição de cada ossos original para o seu ossos correspondente Controlador, como EsquerdoOlho_Con .
- Na restrição Copiar Rotação , defina as propriedades a seguir:
- In Axis , disable the X , Y and 1> Z1> .
- In Inverted Axis , habilite o X , Y e 1> Z1>.
- Definir Misturar para Deslocar (Legado).
- Executar etapas 7-9 para cada ossos faciais que requer um Controle.
Para criar formas de ossos personalizadas para acesso de ossos mais fácil:
Mude para Modo de Objeto e selecione o objeto Controlador .
Mudar para Modo de Pose .
Selecione um controleador de ossos, como EsquerdoOlho_Con .
Mude para o painel Propriedades de Osso e expanda a seção Exibição de Janela de Visualização .
Selecione um dos objetos de forma personalizados incluídos no projeto. No projeto de referência, os objetos de forma compartilham nomes semelhantes aos ossos do rosto.
Defina a X rotação para -90. Defina qualquer escalonamento adicional, se necessário.
Faça etapas 3-6 para todos os seus ossos de controle. Você pode ocultar os ossos de rosto originais neste ponto.
(Opcional) Configure Grupos de Osso para atribuir cores aos seus controles de ossos:
Navegue até o painel Objetos Data Propriedades .
Criar um novo grupo de ossos.
Altere Color Set para um tema de cor da sua escolha.
Clique em Atribuir para atribuir a cor atualmente selecionada do controlador atualmente selecionado. Você pode executar esse passo em lotes.
Teste seus controle em Modo de Pose .
Posicionando
Posing é o processo de manipulação dos ossos da sua malha de cabeça em uma posição específica por quadro de animação. Depois que a cabeça do modelo tiver sidorigada, você pode começar o processo de salvar poses para a linha do tempo. Esses dados permitem que o Studio acesse cada movimento facial e anime ou misture poses faciais para criar expressões dinâmicas.
Quando colocar os ossos da sua personagem na nova posição, siga o Sistema de Código de Ação Facial (SCAF - Sistema de Codificação de Ações Faciais) como referência para suas poses faciais. O FACS é um sistema abrangente, anatômico e baseado em animações para descrever todos os movimentos faciais visual
Cada quadro dentro do tempo de execução de animação dentro do seu software de modelagem pode conter uma única posição FACS, então quando você quiser criar várias posições FACS, você deve salvar cada posição FACS em uma diferente janela. Você também deve incluir uma janela com seu personagem tendo um rosto neutral com os controleadores de rosto e ossos defin
A seguinte imagem é um exemplo do tempo de animação da Blender com 5 quadros. O quadro 0 tem a expressão neutral do personagem, e os quadros 1-4 têm dados de posição FACS.
Existem 50 poses de base que você pode usar no Roblox para retratar uma ampla variedade de emoções faciais para seus personagens. Quando você está decidindo quais poses você precisa, lembre-se de que nomes de poses sempre são baseados na orientação do personagem, não na Câmera. Por exemplo, LeftEyeClosed fecha o olho esquerdo do personagem, que está à dire
Você pode não exigir todas as 50 poses de base para o seu personagem. Por exemplo, um robô simples que abre sua boca e brilha pode apenas ter JawDrop, LeftEyeClosed e RightEyeClosed. Portanto, quant
As seguintes etapas fornecem uma visão geral do processo de colocação de 5 poses com os ossos faciais criados em nossa referência, mas você pode aplicar essas etapas para quaisquer poses adicionais para uma cabeça mais expressiva. Para posar seus ossos faciais no Blender:
Certifique-se de que o cabeça de tempo da animação está definido na janela de tempo correta.
- Se você estiver definindo a postura Neutra do personagem, definha-a para quadro 0.
- Se você estiver posicionando EyesLookLeft, defin-o para quadro 1 .
- Se você estiver posicionando EyesLookRight, defin-o para quadro 2 .
- Se você estiver posicionando LeftEyeClosed, definir-o para quadro 3. 5. Se você estiver posicionando RightEyeClosed, definí-lo para quadro 4 .
No Modo de Pose , configure a postura para a posição máxima que você deseja que sua postura use de forma realista:
- Se você estiver definindo a postura do personagem Neutral, defina os controleadores de rosto e os ossos para seus valores padrão,
- Se você estiver posando EyesLookLeft, selecione ambos os ossos do controleador de olhos e arraste os olhos para a esquerda do personagem.
- Se você estiver posando EyesLookRight, selecione ambos os ossos do controleador de olhos e arraste os olhos para a direita do personagem.
- Se você estiver posicionando LeftEyeClosed, selecione ambos os ossos do controleador de olho e arraste as pálpebras esquerdo para baixo para encontrar as pálpebras inferiores.
- Se você estiver posicionando RightEyeClosed, selecione ambos os ossos do controleador de olho e arraste as pálpebras direitas para baixo para encontrar as pálpebras inferiores.
Na Janela de Visualização, pressione A para selecionar todos os ossos.
Clique com o botão direito e selecione Inserir Armação de Chave > Localização e Rotação . Isso garante que cada quadro contém as informações de posição e rotação para todos os ossos.
Quando todas as poses são salvas em sua linha do tempo, configure o Início e Fim da linha do tempo de animação para representar o número de quadros com poses salvas. Sempre configure Início para 0 e, neste exemplo específico, você pode configurar o Fim para 1> 41> se você estiver apenas mapando as 4 poses não-neutras.
Poses de Combinação
Você pode combinar 2-3 poses de FACS em uma única animação de quadro para exibir expressões faciais complexas. No entanto, quando você combina poses de FACS que controlam as regiões faciais mesmas , as características faciais podem colidir ou desfigurar o personagem.
Por exemplo, tanto LeftEyeClosed e LeftCheekRaiser controlam movimentos ao redor do olho esquerdo: LeftEyeClosed fecha o olho e 1> LeftCheekRaiser1> eleva o bochecho para c
Uma combinação de poses de combinação ou poses correctoras é a combinação de 2-3 poses de FACS que controlam as mesmas características faciais em uma única janela de animação com uma diferença correta de 100% de seus valores padrão. Ao definir
No import, o Studio calcula e armazena a diferença correta para poses de combinação na instância FaceControls da cabeça, e a instância FaceControls corrige os valores de poses de base à medida que elas se combinam no Editor de Animação.
Mapas
Depois de terminar de posar cada FACS pose que seu personagem precisa, você deve mapar, ou víncular / conectar, cada frame de animação que você posa à sua base FACS correspondente ou nome de posição de cabeça. Mapa armazena as posições e traduções dentro do osso dentro do MeshPart
Além de mapar cada pose para o seu nome de pose adequado, você também precisa mapar o RootFaceJoint para que o Studio possa localizar aquele joint e ocultar todos os filhos joint e seus ossos dentro da instância FaceControls na importação.
Para mapar suas poses salvas e o RootFaceJoint:
Mudar para Modo de Objeto .
Selecione o Head_Geo mesh .
Na aba Propriedades do Objeto da Propriedades Editor, navegue até a seção Propriedades Personalizadas e, em seguida, clique no botão Novo. Um novo propriedade personalizada será exibida abaixo do botão 2>Novo2>.
Na direita da nova propriedade personalizada, clique no ícone de Engrenagem. O pop-up Editar Propriedade será exibido.
Clique no menu suspenso Tipo e selecione Corda .
No campo Nome da Propriedade :
- Se você estiver mapando uma posição, insira o número de quadro que você está mapando, Frame0 para exemplo.
- Se você estiver mapando o RootFaceJoint, insira RootFaceJoint .
Deixe os campos Valor Padrão e Descrição vazios.
Clique no botão OK . A nova propriedade personalizada atualiza com o seu novo nome de propriedade.
No campo à direita do nome da propriedade personalizada:
- Se você estiver mapando uma posição de base, insira a posição de base correspondente FACS base posição ou nome de posição de combinação exatamente como é escrito.
- Se você estiver mapando uma combinação de poses, insira cada posição base que você está combinando por um subscrito, como Funneler_JawDrop_Pucker .
- Se você estiver mapando o RootFaceJoint, insira o nome do osso da face, geralmente DynamicHead .
Pressione Enter .
À medida que você repetiu esse processo, cada propriedade personalizada adicional que você criar será exibida na seção Propriedades Personalizadas na aba Propriedades Editoriais dentro do Editor de Propriedades.
Você pode baixar uma versão deste projeto com as poses salvas e mapeadas até este ponto como referência. Se importar um .fbx com dados de animação salvos na janela de importação do Blender, certifique-se de definir o Deslocamento de Animação na janela de importação do Blender para 1>01> para incluir o Frame 0 da linha do tempo
Exportando
Depois de terminar de colocar e mapear sua cabeça para seu personagem, você pode exportar o modelo de personagem como um .fbx para importar no Studio, permitindo que você acesse as 4 poses de olho usando a instância FaceControls no Studio. Você também pode referenciar o cabeça de personagem totalmente configurado .fbx para acessar todas as 50
As configurações de exportação para cabeças animáveis diferem um pouco das configurações de exportação de terceiros padrão do fato. Para exportar o modelo de cabeça básico como um .fbx :
- Na barra de topo, clique em Arquivo . Um menu pop-up será exibido.
- Selecione Exportar , então FBX (.fbx) . A janela Visão de Arquivo Blender será exibida.
- Expand Include e enable Limit To > Active Collection . Observe que este passo é opcional se você não tiver coleções adicionais em seu projeto Blender.
- Na seção Incluir , ative Propriedades Personalizadas .
- Expanda a seção Armadura e desmarque Adicionar Ossos de Folha .
- Habilite Animação de Queimamento .
- Expanda Animação de Padrão de Modelo e desmarque NLA Stripes, 1> Todas as Ações1> e 4> Force Start/End Keyframes4>.
- Clique no botão Exportar FBX . Salve o FBX na diretoria de sua escolha.
Neste ponto, você agora pode importar o .fbx no Studio como um personagem com uma cabeça animação suportada. Para instruções de importação e uso, veja Usando Cabeças no Studio.