Własność sieci, walidacja ruchu i fizyka

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Własność sieci jest jednym z bardziej złożonych i powszechnie niewłaściwie rozumianych aspektów silnika Roblox. Kiedy gracz ma własność sieci nad częścią lub zespołem, ma pełną kontrolę nad symulacją fizyki dla tych obiektów. Domyślnie serwer przyznaje własność sieci dla nieprzytwierdzonych części klientom z pobliskimi postaciami graczy, aby rozłożyć obciążenie symulacji fizyki. Ten system poprawia responsywność, ale wiąże się z istotnymi implikacjami bezpieczeństwa, które każdy deweloper musi zrozumieć.

Zrozumienie własności sieci

Kiedy klient ma własność sieci nad częściami (w tym nad swoją postacią), ma dostęp do:

Manipulacja zespołem:

  • Teleportacja do dowolnej pozycji.
  • Może to być wykorzystane do szybkiego zdobywania własności i kontroli nad jak największą liczbą nieprzytwierdzonych części i zespołów, które serwer pozwoli.
  • Manipulacja ich ruchem i stanem, na przykład latanie lub zmiana prędkości.
  • Oszuści mogą ustawiać swoją prędkość chodzenia Humanoid na dowolną wartość. Właściwości mogą być zmieniane lokalnie bez wywoływania jakichkolwiek zdarzeń na lokalnym kliencie, a zmiany właściwości nie mogą być odczytywane przez skrypty lokalne.
  • Odtwarzanie dowolnych animacji i manipulacja stanem animacji.
  • Ominięcie przeszkód fizycznych i modyfikacja kolizji.

Manipulacja fizyką

  • Kontrola pozycji i rotacji dowolnych nieprzytwierdzonych części lub mechanizmów, w tym replikacja komponentów Inf lub NaN w CFrames. Ustawianie prędkości części na ekstremalne wartości (w tym Inf lub NaN), co może zakłócać fizykę innych nieprzytwierdzonych części/zespołów, nawet tych, które nie są własnością oszusta. Jest to często wykorzystywane do wystrzeliwania innych postaci graczy i pobliskich części. Manipulacja wywoływaniem zdarzeń Touched, w tym całkowite niewywoływanie Touched.

Jeśli Twoje doświadczenie wymaga krytycznych dla rozgrywki, w pełni nieprzytwierdzonych części lub zespołów, rozważ użycie API własności sieciowej do ręcznego ustawienia własności lub wyłączenia automatycznej własności.

Walidacja ruchu

W konkurencyjnych doświadczeniach walidacja ruchu graczy po stronie serwera jest kluczowa dla integralności symulacji, ponieważ klienci kontrolują ruch postaci i fizykę. Jednak uniwersalne rozwiązanie nie istnieje z powodu różnorodności mechaniki rozgrywki.

Tradycyjne metody często zawodzą w skomplikowanych scenariuszach. Proste obliczenia dystansu w czasie mogą wystarczyć w konkurencyjnych strzelankach, ale zawodzą w doświadczeniach intensywnych fizycznie, które obejmują pojazdy, loty lub złożone interakcje. Walidacja musi również uwzględniać opóźnienia sieciowe.

Dopóki władza serwera nie będzie dostępna, deweloperzy wdrażający walidację po stronie klienta muszą zrozumieć, że skuteczne podejścia znacznie się różnią. Podstawowe heurystyki mogą oznaczać niewinne osoby z niestabilnymi połączeniami, a proste obliczenia prędkości zawodzą w doświadczeniach złożonymi systemami ruchu. Aktualizacje pozycji podlegają opóźnieniu internetowemu, co wymaga uśredniania w czasie. Wiele osób deweloperów odkrywa, że akumulatory w stylu leaky bucket dobrze sprawdzają się w obsłudze nagłych ruchów, jednocześnie zapobiegając długotrwałym naruszeniom.

Praktyczna implementacja często wymaga projekcji ruchu na określone płaszczyzny (np. XZ dla ruchu opartego na ziemi), aby uniknąć penalizacji legalnego ruchu w pionie przy wykrywaniu teleportacji poziomej. Doświadczenia z legalnymi mechanikami teleportacji potrzebują wyraźnych systemów zwolnień. Częstotliwość walidacji, poziomy tolerancji i strategie egzekwowania powinny być dostosowane do specyficznych wymagań każdego doświadczenia.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.