ModelStreamingMode
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Kontroluje, jak model jest streamowany w i wyłączony podczas używania w doświadczeniu, które jest włączone do transmisji. Nie ma efektu, gdy doświadczenie nie jest włączone do transmisji.
Przedmioty
Nazwa | Wartość | Podsumowanie |
---|---|---|
Default | 0 | Silnik określa najlepsze zachowanie. Obecnie równoznaczne z Nieатомным . |
Atomic | 1 | Class.Model i wszystkie jego potomstwa są przetwarzane w/wyłącznie razem. Dla przetwarzania w, to dotyczy, gdy Class.BasePart BasePart jest uprawniony do przetwarzania. Dla przetwarzania wyłącznie, to dotyczy, gdy 1>Class.BasePart1> 4> |
Persistent | 2 | Trwałe modele są wysyłane jako kompletna jednostka atomowa wkrótce po dołączeniu gracza i przed wydarzeniem Workspace.PersistentLoaded. Trwałe modele i ich potomstwa nigdy nie są streamowane. |
PersistentPerPlayer | 3 | Zachowuje się jako trwały model dla graczy, którzy zostali dodani przy użyciu Model:AddPersistentPlayer(). Dla innych graczy zachowanie jest tego samego jak Atomic. Możesz odwrócić model z persystencji gracza poprzez Model:RemovePersistentPlayer(). |
Nonatomic | 4 | Gdy model nie atomowy jest przesyłany, potomstwo jest również wysyłane, z wyjątkiem potomstwa części. Modele nie atomowe, które nie są potomstwem części, są wysyłane podczas ładowania doświadczenia. |