ModelStreamingMode
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Kontroluje, w jaki sposób model jest przesyłany i odbierany, gdy jest używany w doświadczeniu, które jest włączone do przesyłania strumieniowego.Nie ma wpływu, gdy doświadczenie nie jest włączone do strumieniowania.
Przedmioty
Nazwa | Wartość | Podsumowanie |
---|---|---|
Default | 0 | Silnik określa najlepsze zachowanie. Obecnie równoznaczne z Nieatomicznym . |
Atomic | 1 | The Model i wszystkie jego potomki są przesyłane w/wspólnie.W przypadku strumieniowania, ma to zastosowanie, gdy dowolny potomek BasePart jest uprawniony do strumieniowania.W przypadku przesyłania strumieniowego ma to zastosowanie, gdy wszystkie potomki są kwalifikowane do przesyłania strumieniowego. |
Persistent | 2 | Trwałe modele są wysyłane jako całkowita jednostka atomowa niedługo po przyłączeniu gracza i przed wystrzeleniem wydarzenia Workspace.PersistentLoaded.Trwałe modele i ich potomkowie nigdy nie są przesyłane strumieniem. |
PersistentPerPlayer | 3 | Zachowuje się jako trwały model dla graczy, które zostały dodane za pomocą Model:AddPersistentPlayer() .Dla innych graczy zachowanie jest takie samo jak Atomic .Możesz odwrócić model z trwałości gracza za pomocą Model:RemovePersistentPlayer() . |
Nonatomic | 4 | Gdy model nieatomyczny jest przesyłany, wysyłane są również potomkowie, z wyjątkiem potomków części.Nieatomowe modele, które nie są potomkami części, są wysyłane podczas ładowania doświadczenia. |