ModelStreamingMode

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Kontroluje, w jaki sposób model jest przesyłany i odbierany, gdy jest używany w doświadczeniu, które jest włączone do przesyłania strumieniowego.Nie ma wpływu, gdy doświadczenie nie jest włączone do strumieniowania.

Przedmioty

NazwaWartośćPodsumowanie
Default0

Silnik określa najlepsze zachowanie. Obecnie równoznaczne z Nieatomicznym .

Atomic1

The Model i wszystkie jego potomki są przesyłane w/wspólnie.W przypadku strumieniowania, ma to zastosowanie, gdy dowolny potomek BasePart jest uprawniony do strumieniowania.W przypadku przesyłania strumieniowego ma to zastosowanie, gdy wszystkie potomki są kwalifikowane do przesyłania strumieniowego.

Persistent2

Trwałe modele są wysyłane jako całkowita jednostka atomowa niedługo po przyłączeniu gracza i przed wystrzeleniem wydarzenia Workspace.PersistentLoaded.Trwałe modele i ich potomkowie nigdy nie są przesyłane strumieniem.

PersistentPerPlayer3

Zachowuje się jako trwały model dla graczy, które zostały dodane za pomocą Model:AddPersistentPlayer() .Dla innych graczy zachowanie jest takie samo jak Atomic .Możesz odwrócić model z trwałości gracza za pomocą Model:RemovePersistentPlayer() .

Nonatomic4

Gdy model nieatomyczny jest przesyłany, wysyłane są również potomkowie, z wyjątkiem potomków części.Nieatomowe modele, które nie są potomkami części, są wysyłane podczas ładowania doświadczenia.

Na tej stronie