Engine-klasse
Explosion
*Deze inhoud is vertaald met behulp van AI (bèta) en kan fouten bevatten. Klik hier om deze pagina in het Engels te bekijken.
Codevoorbeelden
Explosie Instantiatie
local explosion = Instance.new("Explosion")
explosion.BlastRadius = 60
explosion.ExplosionType = Enum.ExplosionType.Craters -- beschadigt terrein
explosion.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
explosion.Parent = workspaceAPI-referentie
Eigenschappen
BlastPressure
Codevoorbeelden
Aangepaste Explosie
local function customExplosion(position, radius, maxDamage)
local explosion = Instance.new("Explosion")
explosion.BlastPressure = 0 -- dit kan hoger worden ingesteld om nog steeds snelheid op onderdelen toe te passen
explosion.DestroyJointRadiusPercent = 0 -- gewrichten zijn veilig
explosion.BlastRadius = radius
explosion.Position = position
-- stel een tabel in om de modellen die geraakt zijn bij te houden
local modelsHit = {}
-- luister naar contact
explosion.Hit:Connect(function(part, distance)
local parentModel = part.Parent
if parentModel then
-- controleer of dit model al is geraakt
if modelsHit[parentModel] then
return
end
-- log dit model als geraakt
modelsHit[parentModel] = true
-- zoek naar een humanoïde
local humanoid = parentModel:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
local distanceFactor = distance / explosion.BlastRadius -- krijg de afstand als een waarde tussen 0 en 1
distanceFactor = 1 - distanceFactor -- draai de hoeveelheid om, zodat lager == dichterbij == meer schade
humanoid:TakeDamage(maxDamage * distanceFactor) -- TakeDamage om rekening te houden met ForceFields
end
end
end)
explosion.Parent = game.Workspace
-- Roblox verwijdert explosies na een paar seconden, maar vernietigt ze niet.
-- Om ervoor te zorgen dat onze .Hit verbinding wordt losgekoppeld, vernietig de explosie zodra deze is verwijderd.
explosion.AncestryChanged:Connect(function()
if not explosion.Parent then
explosion:Destroy()
end
end)
end
customExplosion(Vector3.new(0, 10, 0), 12, 50)BlastRadius
Codevoorbeelden
Explosie Instantiatie
local explosion = Instance.new("Explosion")
explosion.BlastRadius = 60
explosion.ExplosionType = Enum.ExplosionType.Craters -- beschadigt terrein
explosion.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
explosion.Parent = workspaceDestroyJointRadiusPercent
Codevoorbeelden
Niet dodelijke explosies
local function onDescendantAdded(instance)
if instance:IsA("Explosion") then
local explosion = instance
explosion.DestroyJointRadiusPercent = 0
local destroyJointRadiusPercent = 1
explosion.Hit:Connect(function(part, distance)
-- controleer of het onderdeel binnen bereik is om gewrichten te breken
if distance <= destroyJointRadiusPercent * explosion.BlastRadius then
-- zorg ervoor dat het onderdeel niet toebehoort aan een karakter
if not game.Players:GetPlayerFromCharacter(part.Parent) then
part:BreakJoints()
end
end
end)
end
end
workspace.DescendantAdded:Connect(onDescendantAdded)Aangepaste Explosie
local function customExplosion(position, radius, maxDamage)
local explosion = Instance.new("Explosion")
explosion.BlastPressure = 0 -- dit kan hoger worden ingesteld om nog steeds snelheid op onderdelen toe te passen
explosion.DestroyJointRadiusPercent = 0 -- gewrichten zijn veilig
explosion.BlastRadius = radius
explosion.Position = position
-- stel een tabel in om de modellen die geraakt zijn bij te houden
local modelsHit = {}
-- luister naar contact
explosion.Hit:Connect(function(part, distance)
local parentModel = part.Parent
if parentModel then
-- controleer of dit model al is geraakt
if modelsHit[parentModel] then
return
end
-- log dit model als geraakt
modelsHit[parentModel] = true
-- zoek naar een humanoïde
local humanoid = parentModel:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
local distanceFactor = distance / explosion.BlastRadius -- krijg de afstand als een waarde tussen 0 en 1
distanceFactor = 1 - distanceFactor -- draai de hoeveelheid om, zodat lager == dichterbij == meer schade
humanoid:TakeDamage(maxDamage * distanceFactor) -- TakeDamage om rekening te houden met ForceFields
end
end
end)
explosion.Parent = game.Workspace
-- Roblox verwijdert explosies na een paar seconden, maar vernietigt ze niet.
-- Om ervoor te zorgen dat onze .Hit verbinding wordt losgekoppeld, vernietig de explosie zodra deze is verwijderd.
explosion.AncestryChanged:Connect(function()
if not explosion.Parent then
explosion:Destroy()
end
end)
end
customExplosion(Vector3.new(0, 10, 0), 12, 50)ExplosionType
Codevoorbeelden
Stop Explosies van het Beschadigen van Terrein
local function onDescendantAdded(instance)
if instance:IsA("Explosion") then
instance.ExplosionType = Enum.ExplosionType.NoCraters
instance:GetPropertyChangedSignal("ExplosionType"):Connect(function()
instance.ExplosionType = Enum.ExplosionType.NoCraters
end)
end
end
workspace.DescendantAdded:Connect(onDescendantAdded)Position
Codevoorbeelden
Explosie Instantiatie
local explosion = Instance.new("Explosion")
explosion.BlastRadius = 60
explosion.ExplosionType = Enum.ExplosionType.Craters -- beschadigt terrein
explosion.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
explosion.Parent = workspaceVisible
Codevoorbeelden
Explosie Aangepaste Visuals
local function customExplosion(position)
local explosion = Instance.new("Explosion")
explosion.Position = position
explosion.Visible = false
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Position = position
attachment.Parent = workspace.Terrain
local particleEmitter = Instance.new("ParticleEmitter")
particleEmitter.Enabled = false
particleEmitter.Parent = attachment
particleEmitter.Speed = NumberRange.new(5, 30)
particleEmitter.SpreadAngle = Vector2.new(-90, 90)
explosion.Parent = workspace
particleEmitter:Emit(20)
task.delay(5, function()
if attachment then
attachment:Destroy()
end
end)
end
customExplosion(Vector3.new(0, 10, 0))Evenementen
Hit
Codevoorbeelden
Aangepaste Explosie
local function customExplosion(position, radius, maxDamage)
local explosion = Instance.new("Explosion")
explosion.BlastPressure = 0 -- dit kan hoger worden ingesteld om nog steeds snelheid op onderdelen toe te passen
explosion.DestroyJointRadiusPercent = 0 -- gewrichten zijn veilig
explosion.BlastRadius = radius
explosion.Position = position
-- stel een tabel in om de modellen die geraakt zijn bij te houden
local modelsHit = {}
-- luister naar contact
explosion.Hit:Connect(function(part, distance)
local parentModel = part.Parent
if parentModel then
-- controleer of dit model al is geraakt
if modelsHit[parentModel] then
return
end
-- log dit model als geraakt
modelsHit[parentModel] = true
-- zoek naar een humanoïde
local humanoid = parentModel:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
local distanceFactor = distance / explosion.BlastRadius -- krijg de afstand als een waarde tussen 0 en 1
distanceFactor = 1 - distanceFactor -- draai de hoeveelheid om, zodat lager == dichterbij == meer schade
humanoid:TakeDamage(maxDamage * distanceFactor) -- TakeDamage om rekening te houden met ForceFields
end
end
end)
explosion.Parent = game.Workspace
-- Roblox verwijdert explosies na een paar seconden, maar vernietigt ze niet.
-- Om ervoor te zorgen dat onze .Hit verbinding wordt losgekoppeld, vernietig de explosie zodra deze is verwijderd.
explosion.AncestryChanged:Connect(function()
if not explosion.Parent then
explosion:Destroy()
end
end)
end
customExplosion(Vector3.new(0, 10, 0), 12, 50)