UserInputState
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Class.InputObject.UserInputState 열거는 현재 또는 최근에 수행된 입력의 상태를 설명합니다. 이 속성은 동일한 이름의 InputObject.UserInputState 속성과 다양한 UserInputService 및 1>Class.GuiObject1> 이벤트에서 사용됩니다.
UserInputType에 따라 입력은 상태를 다르게 따라갈 수 있습니다.
- 단순한 버튼 및 키 프레스는 일반적으로 간단한 시작 → 종료 플로우를 따릅니다.
- 게임 패드 트리거 버튼은 버튼 누름과 비슷하지만 변경 을 버튼 상태로 변경하는 경우가 있습니다.
- 마우스 이동은 일반적으로 시작 (마우스 오버) → 변경 → 종료 (마우스 떠나기)를 따릅니다.
- 터치 입력은 마우스 이동과 비슷하게 작동합니다. 시작 및 종료는 사용자가 화면을 시작하거나 종료할 때 발생합니다. 동일한 InputObject 는 동일한 터치 지점에 대해 사용됩니다.
- 게임 패드 썸머 스틱 컨트롤은 위치가 변경될 때마다 변경 을 유발합니다.
취소
Class.ContextActionService의 컨텍스트에서 바인딩 액션 처리 함수를 사용하여 사용자 입력 상태를 액션 처리기에 제공하면 사용자 입력 상태가 관련된 바인딩 액션을
아이템
이름 | 값 | 요약 |
---|---|---|
Begin | 0 | 게임과 상호 작용하기 시작할 때 InputObject 이 발생합니다. 예를 들어, 마우스 버튼 다운, 또는 키 다운, 또는 터치가 화면을 만질 때. |
Change | 1 | 잠시 후 프레임에서 InputObject 이 게임과 상태의 일부가 상호 작용하기 시작합니다. 예를 들어, 마우스 위치 이동, 게임 패드 썸머리 버튼 또는 화면 터치 점과 같은 이동의 이동 마우스 위치 이동이나, 화면 터치 점과 같은 상태의 일부가 변경되는 경우. |
End | 2 | Class.InputObject 가 게임과 상호 작용할 때. 예를 들어, 마우스 버튼을 위로, 또는 키를 위로, 또는 터치가 화면을 터치하지 않을 때. |
Cancel | 3 | 이 입력이 더 이상 유효하지 않음을 나타내는 특수 상황 상태입니다. 예를 들어, 두 액션 처리 함수를 바인딩하면 두 함수 모두 <Class.ContextActionService> 에 해당하는 첫 번째 함수를 취소하게 됩니다. |
None | 4 | 게임에서 결코 보이지 않아야 하는 상태이며 기본적으로 열거형의 끝을 나타냅니다. |