デバイスシミュレーターは、Roblox Studio内で目の前にないデバイスでの体験の見た目や動作をプレビューするツールバーです。デバイスの画面サイズ、ピクセル密度、オンスクリーンキーボード、プラットフォームをシミュレートします。コントロールは3Dビューポートの上にあるツールバーに配置されているため、プレイテスト中にアクセスできます。
デバイスシミュレーターを開く
ツールバーは、プレイスが開いているときに3Dビューポートの上に表示されます。編集モードとプレイモードの両方で利用可能で、プレイテストの途中でシミュレートするデバイスを変更することができます。
デバイスをシミュレートする
ツールバーの左側には、デバイスカテゴリごとに1つのボタンがあり、その後にアクティブなデバイスの名前が表示されます。

| カテゴリ | シミュレートする内容 |
|---|---|
| 電話 | タッチ入力とオンスクリーンキーボードを含む電話やタブレット。 |
| デスクトップ | デスクトップおよびノートパソコンの解像度。 |
| コンソール | コンソール出力解像度とゲームパッド優先の入力。 |
| ヘッドセット | VRヘッドセット。 |
カテゴリをクリックすると、そのカテゴリのデフォルトデバイスに切り替わります。カテゴリ内にシミュレート可能なデバイスがない場合、そのカテゴリは無効になります。デバイスチップをクリックするとデバイスメニューが開き、テストしているトレードオフが明示されるようにデバイスがグループ化されています:
- 電話: フラッグシップ、ミッドレンジ、およびエントリーレベルで、パフォーマンスの階段を下るレイアウトを確認できます。
- デスクトップ、コンソール、およびヘッドセット: 各カテゴリごとに1つの組み込みデバイスのグループ。
- カスタム: 自分で作成したデバイス、すべてのカテゴリで。
- 現在のデバイス: シミュレーションなし。自分のモニターと入力がデスクトップの下に表示されます。
メニューの最後の行、デバイスを管理はデバイスマネージャーを開きます。
デバイスコントロール
ツールバーの右側には、シミュレートされたデバイスに適用されるアクションがあります。どのアクションが表示されるかは、シミュレートしている内容によって異なります。
| コントロール | 利用可能なデバイス | 説明 |
|---|---|---|
| 回転 | 電話とタブレット | シミュレートされたデバイスを次の向きに回転させます。 |
| Android戻るボタンのモック | Androidデバイス | 戻るボタンの押下を送信します。クライアントビューがアクティブな間は有効です。 |
| タッチコントロール | 電話とタブレット | プレイテスト中にマルチタッチジェスチャーの代わりとなるキーボードとマウスのショートカットをリストします。 |
| 仮想コントローラー | すべてのデバイス | コントローラーエミュレーターを切り替え、ゲームパッド、VRコントローラー、TVリモコンをエミュレートします。 |
| 表示スケーリング | デバイスをシミュレートしている間 | シミュレートされた画面がモニターにどのようにマッピングされるかを選択します。 |
タッチ入力をシミュレートする
マウスは1つの接触点を持つため、2つの接触点が必要なジェスチャーは修飾キーにマッピングされます。タッチコントロールを開いて、プラットフォームのショートカットを確認してください:
- ピンチ + 回転: Alt + ドラッグ
- 2本指パン: Alt + Shift + ドラッグ
表示スケーリング
シミュレートされた1080ピクセルの高さの電話画面と、あなたの1080ピクセルの高さのモニターは同じピクセル数ですが、物理的なサイズは非常に異なるため、1つの画面で快適なUI要素が別の画面では読めないことがあります。表示スケーリングメニューは、ビューポートが保持するプロパティを選択します:

| モード | 説明 |
|---|---|
| 物理サイズ | シミュレートされた画面の実際のサイズに一致させるため、画面上の要素はプレイヤーの手の中での大きさと同じになります。 |
| 実際の解像度 | 1つのシミュレートされたピクセルをモニターの1つのピクセルにマッピングします。 |
| ウィンドウにフィット | シミュレートされた画面を利用可能なビューポートに合わせてスケーリングします。 |
物理サイズは、Studioがあなたのモニターのサイズを知っている場合にのみ保持されますが、これは直接読み取ることができません。2つのメニュー項目がその数値を提供します:
- 自動検出スケーリングは、オペレーティングシステムが表示するピクセル密度とスケーリング係数に一致します。これをオフにすると、保存された手動キャリブレーションに戻ります。この項目は物理サイズモードでのみ表示され、他の2つのモードでは効果がありません。
- 物理スケーリングのキャリブレーションは、手動で表示を測定します。スライダーをドラッグして、画面上の画像が学生証や図書館カードの幅に一致するまで調整します。キャリブレーションを行うと自動検出がオフになり、物理サイズに切り替わります。
両方の値はセッションをまたいで持続するため、一度キャリブレーションを行えば十分です。
デバイスを管理する
デバイスメニューのデバイスを管理は、デバイスマネージャーを開き、カテゴリごとに1つのタブ(モバイル、デスクトップ、コンソール、ヘッドセット)があります。シミュレートしているデバイスに一致するタブが開きます。

標準デバイスの表示と非表示
標準リストにはRobloxの組み込みデバイスが含まれています。デバイスを追加を使用して、ツールバーのデバイスメニューに表示するデバイスを選択し、テストするデバイスだけを表示してメニューを整理します。デバイスを非表示にしても削除されるわけではないため、いつでも再追加できます。カスタムデバイスは常に表示され、現在シミュレートしているデバイスも表示されます。

カスタムデバイスの作成
Robloxがプロファイルを提供していないハードウェアをモデル化するため、または同じ電話のメモリを半分にするなど、単一のプロパティを分離するためにカスタムデバイスを追加します。複製は、標準デバイスを出発点としてコピーします。
| フィールド | 説明 | 受け入れられる値 |
|---|---|---|
| 名前 | デバイスメニューに表示される名前。 | 必須、ユニーク、200文字以内。 |
| プラットフォーム | 体験がランタイムで報告するプラットフォーム。 | シミュレートされたデバイスのプラットフォーム。 |
| 寸法 | ピクセル単位の画面の幅と高さ。 | 幅1から7680、高さ1から4320。 |
| ピクセル密度 | 物理サイズスケーリングを駆動するインチあたりのピクセル数。 | 72から10,000。 |
| キーボードの高さ | オリエンテーションごとにオンスクリーンキーボードが画面のどれだけを覆うか。 | 縦向きと横向き、0から4320。 |
コントローラー入力をシミュレートする
デバイスをシミュレートすることで、そのハードウェアでの体験の見た目を確認できますが、対応するコントローラーを手に持つことはできません。コントローラーエミュレーターはデバイスシミュレーターと連携して、ハードウェアに付属するゲームパッド、VRコントローラー、ハンドヘルド、TVリモコンをエミュレートしますので、所有していなくても入力をテストできます。ここでコンソール、ヘッドセット、ハンドヘルド、またはAndroid TVデバイスを選択すると、コントローラーエミュレーターはそのデバイスに対応するコントローラーに自動的に切り替わります。
ネットワーク条件をシミュレートする
デバイスをシミュレートすることで、そのハードウェアでの体験の見た目を確認できますが、そのハードウェアの接続での感触を知ることはできません。ネットワークシミュレーターは同じツールバーにあり、プレイテスト中にトラフィックを調整しますので、2台目のデバイスや制限されたルーターなしで高遅延、ジッター、パケットロスに対してテストできます。
例のワークフロー
- フォームファクター全体でレイアウトを確認する。 電話をクリックし、次にタブレット、次にコンソールをクリックし、ビューポートがそれぞれにリサイズされるのを見ます。安全領域、オーバーフロー、アンカーの問題がすぐに浮かび上がります。
- パフォーマンス範囲の下限をテストする。 フラッグシップではなくエントリーレベルの電話をシミュレートし、そのピクセル密度でUIがまだ読み取れるか、体験がそのメモリ予算に収まるかを確認します。
- タッチUXを検証する。 タッチデバイスをシミュレートし、タッチショートカットを使用して、入力が期待通りの場所に届くことを確認します。
- オンスクリーンキーボードを確認する。 電話をシミュレートし、テキストフィールドにフォーカスを合わせ、キーボードが入力中にプレイヤーが必要とするコントロールを覆わないことを確認します。
- 物理サイズを検証する。 物理スケーリングを一度キャリブレーションし、その後物理サイズモードで電話とタブレットを比較して、タップターゲットとテキストが小さい画面で十分に大きいかどうかを確認します。