Miglioramento degli ambienti esterni con illuminazione futura

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Future lighting è il sistema di illuminazione futura più avanzato e potente che puoi utilizzare per rendere l'ambiente 3D all'interno delle tue esperienze. A differenza dei sistemi di illuminazione disponibili, Future lighting offre un'emissione di pixel perfetta, ombre dettagliate e luci speculari che imitano la luce reale per entrambi gli spazi interni e esterni.

Usando il file Lighting Outdoor - Start.rbxl come punto di partenza e Lighting Outdoor - Complete come riferimento, questo tutorial ti mostra come utilizzare Future lighting con strategiche configurazioni globali e locali di sorgente di luce per produrre un comportamento di luce esterna realistico, coinvolgente e per una festa del fuoco serale, tra cui le istruzioni su:

  • Assicurarsi che le superfici metalliche producano riflessioni accurate mentre le fonti di luce cambiano continuamente nell'Ambiente, come il movimento dinamico dalla fiammeggiante campfire.
  • Spostare il sole in una nuova posizione che sia realistica per il tempo del giorno nel Mondoreale.
  • Personalizzare le tonalità, la densità e la nebbia dell'atmosfera.
  • Configurazione della luce di punto per influenzare il modo in cui interagisce con l'Ambientegenerale.

Se in qualsiasi momento ti blocchi nel processo, puoi usare Illuminazione all'esterno - Completa come riferimento per confrontare i tuoi progressi.

The starting outdoor environment you can use to complete this tutorial.
Illuminazione Esterna - Inizia
The complete outdoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
Illuminazione Esterna - Completa

Configura illuminazione globale

La global lighting è la luce che appare dai pulsanti del sole o della luna in un'esperienza. Adattando alcune proprietà predefinite chiave nel servizio Lighting, puoi cambiare in modo drastico il modo in cui appare la luce ai giocatori, nonché il modo in cui interagisce con qualsiasi altra entità che metti nella tua esperienza.

Abilita il sistema di illuminazione futura

La proprietà Lighting.Technology determina il comportamento di entrambe le luci globali e locali nella tua esperienza. Studio inizia ogni esperienza con il sistema di illuminazione Enum.Technology.ShadowMap , ass

Per dimostrare questo concetto, vedi le seguenti due immagini della stessa fiamma con diverse tecnologie di illuminazione. L'illuminazione locale dalla fiamma con l'illuminazione system delle luci Enum.Technology.ShadowMap non crea ombre allo stesso modo in cui l'illuminazione globale dalla Ambiente

Enum.Technology.ShadowMap``Enum.Technology.ShadowMap
Enum.Technology.Future Sistema di illuminazione

Per abilitare il sistema di illuminazione Enum.Technology.Future :

  1. Nella finestra Explorer, seleziona Illuminazione.

  2. Nella finestra Proprietà, fai clic sulla casella di disattivare tecnologia, quindi seleziona Futuro.

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted.

Riflessioni di metallo elevate

Per impostazione predefinita, tutti i materiali utilizzano texture basate sulla fisica che ti consentono di visualizzare superfici realistiche in varie situazioni di illuminazione utilizzando

Questo passo è importante poiché garantisce che qualsiasi PBR texture in your esperienza, including those from MaterialVariants or SurfaceAppearance oggetti, look their best and reflect their surroundings better. Ad esemp

Per aumentare i riflessi del metallo:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona Illuminazione.
  2. Nella finestra Proprietà, imposta Scala di diffusione ambientale e Scala ambientale speculare su 2>12>. Il metallo nell'esperienza diventa più riflettente.

Cambia l'Ora del Giorno

Ora che la tua esperienza sta utilizzando il sistema di illuminazione Enum.Technology.Future e i materiali sono reattivi in modo realistico alle fonti di luce nella tua esperienza, è ora di spostare il sole in una posizione diversa in base al fatto che sarebbe nel Mondoreale per il tempo della giornata. La pos

Il sole predefinito è alto nel cielo. Mentre questo posizionamento è grande se il falò si svolgeva intorno al mezzogiorno, non è realistico per la sera.
La nuova posizione del sole è molto più appropriata per l'ora del giorno proprio prima dell'alba.

Per cambiare l'ora del giorno:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona Illuminazione.
  2. Nella finestra Proprietà, imposta ClockTime su 17. Il sole si muove nella posizione approssimativa in cui sarebbe alle 5pm.

Regola il colore della luce ambientale

Ci sono due Lighting proprietà che controllano il colore della illuminazione ambientale:

  • Lighting.OutdoorAmbient controlla l'illuminazione ambientale in cui è visibile il cielo.
  • Lighting.Ambient controlla l'illuminazione ambientale all'interno degli spazi in cui qualcosa blocca il cielo, come gli spazi interni o sotto il cappuccio dell'albero.

Per impostazione predefinita, queste proprietà sono impostate per generare illuminazione ambientale grigia, ma per complementare il cielo serale, devi regolare questi valori per aggiungere un tono realistico e la luce di sfondo in spazi più scuri dell'esperienza per il tempo della sera. Ad esempio, un cielo serale ha molto più viola che grigio, quindi scegliendo un tono viola per l'illuminazione ambientale crea un Ambienterealistico.

Per regolare il colore della illuminazione ambientale:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona Illuminazione.
  2. Nella finestra Proprietà, imposta Ambiente Esterno e Ambiente su 2>156, 136, 1762>. La luce ambientale cambia in un tono viola chiaro.

Scegli una Skybox

Un cielo è un cubo fatto di sei immagini individuali che creano il cielo dell'esperienza, tra cui ciò che è sopra e sotto l'orizzonte. I cieli possono avere un impatto significativo sul aspetto e la sensazione di ciò che è nel tuo Ambiente, quindi è importante considerare attentamente come scegliere un cielo che migliora la qualità visiva della tua esperienza. Ad esempio:

  • La parte inferiore dell'emisfero di una skybox dovrebbe essere simile al colore del tuo terreno generale. Ciò garantisce che la parte inferiore dell'emisfero si riferisca strettamente alla superficie del terreno e che i colori che riflettono gli oggetti corrispondano approssimativamente alla skybox.
  • L'hemisfero inferiore di una skybox dovrebbe essere più scuro dell'hemisfero superiore perché un più scuro hemisfero inferiore replica l'occlusione naturale della luce dalla parte inferiore del pavimento, rendendo il tuo illuminazione più coinvolgente.
  • Un skybox non richiede cloud, perché puoi facilmente aggiungere in nuvole dinamiche per ottenere lo stesso effetto e aggiungere alla tua skybox.

Per illustrare questi concetti, esamina le seguenti due immagini per vedere come la stessa sfera cromatica riflette due diverse casse del cielo. La prima casse del cielo ha lo stesso livello di luce per entrambi gli emisferi, quindi non sembra che la sfera stia riflettendo il mondo intorno a lei bene. Per contrario, la seconda casse del cielo ha un livello di l

Effetti atmosferici

Il servizio Lighting ha un oggetto figlio Atmosphere con proprietà che ti consentono di simulare ambienti realistici diffondendo il sole in modi unici. Queste proprietà possono essere molto utili nella creazione di una profondità nell'aria dell'esperienza, dando al tuo ambiente un senso tangibile di profondità.

Aumenta la densità delle particelle dell'aria

La proprietà Atmosphere.Density controlla il numero di particelle che esistono nell'aria della tua esperienza. Quando aumenti questa Proprietà, la quantità aggiuntiva di particelle impedisce la vista del Giocatoresull'oggetto nel background. Ad esempio, quando Class.Atmosphere.

Per aumentare la densità delle particelle dell'aria nell'atmosfera:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona Atmosphere .

  2. Nella finestra Proprietà , imposta Densità su 0.272 .

Aggiungi una Haze

La Atmosphere.Haze proprietà controlla la pericolosità generale dell'atmosfera per creare un effetto visibile sia sopra l'orizzonte che lontano nella distanza dalla Telecamera. Quando si aumenta questa Proprietà, non influisce solo sull'Ambientegenerale, ma influisce anche sugli oggetti che hanno un effetto di fusione particolarmente potente, come gli oggetti di metallo che riflettono l'ambiente intorno a loro.

Per aggiungere haze all'atmosfera:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona Atmosphere .

  2. Nella finestra Proprietà , imposta Haze su 1 .

Regola il Colore dell'Atmosfera

La proprietà Atmosphere.Color imposta l'hue dell'atmosfera per tonalità ambientali sottili e temi, e può davvero migliorare la nebbia nella tua esperienza. Puoi impostarlo su qualsiasi colore desideri per adattarti alla tua esperienza, ma è consigliato impostarlo su un valore di colore che sia vicino al valore medio degli oggetti nell'Ambiente.

Per regolare il colore dell'atmosfera:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona Atmosphere .

  2. Nella finestra Proprietà , imposta Colore su 85, 78, 54 .

Configura illuminazione locale

La luce locale è la luce emessa dalle fonti di luce locali nella tua esperienza, come Class.SpotLight, SpotLight e SurfaceLight oggetti. La fonte di luce locale che puoi creare per questa esperienza è il bagliore del fuoco da campione e, facendo si che alcune delle sue proprietà predef

Aggiungi una PointLight

A differenza di SpotLight o SurfaceLight oggetti che proiettano solo la luce da una direzione, PointLight oggetti ti consentono di proiettare l'illuminazione omnidirezionale. Ciò significa che quando aggi

La scena senza una fonte di luce locale
La stessa scena con una fonte di luce locale

Per aggiungere un PointLight al falò:

  1. Nella finestra Explorer , passa il mouse su FireLight e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.

  2. Dal menu, seleziona PointLight . L'oggetto PointLight viene visualizzato come figlio della Mesh, magliadel falò.

Aumenta la portata del punto luce

Le proprietà predefinite del PointLight non sono sufficienti per illuminare completamente gli oggetti che circondano il falò, quindi devi aumentare la portata che la luce può raggiungere. Poiché il fuoco è grande e brillante, la luce deve lanciare abbastanza lontano per illuminare gli alberi, le rocce e il pennello vicini. Questo aiuta anche a rendere lo spazio caldo e accogliente, poich

Per aumentare la portata del PointLight :

  1. Nella finestra Explorer , seleziona il PointLight del fuoco di bivacco.

  2. Nella finestra Proprietà , imposta Range su 48 . La gamma di illuminazione massima della luce si espande.

Abilita Ombre

Mentre la gamma di illuminazione è realistica per la sua dimensione, è irrealistico che gli alberi e le rocce circostanti non creino ombre dalla luce del falò. A volte questo è utile se si deve aggiungere in un paio di punti luci per illuminare gli spazi bui nella tua esperienza, ma quando si punta a imitare il Mondoreale, è possibile ab

Per abilitare ombre dalla illuminazione locale del falò:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona il PointLight del fuoco di bivacco.

  2. Nella finestra Proprietà , abilita Ombre .

Regola la luce della potenza e del colore

Mentre l'illuminazione locale sta già sembrando e sentendo più vicino al comportamento realistico, è ancora debole in forza e troppo bianca per un bagliore caldo. Quando aumenti la luce del fuoco e aggiungi un tono più caldo, verrà davvero aggiunto alla vita del fuoco e aggiungerà alla coerenza della scena.

Per abilitare ombre dalla illuminazione locale del falò:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona il PointLight del fuoco di bivacco.

  2. Nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Luminosità su 2 .
    2. Imposta colore su 255, 179, 73 .

Ora hai una scena del falò che è completa e accogliente per i giocatori per rilassarsi. Utilizzando le abilità in questo Tutoriale, puoi combinare il sistema di illuminazione futura con i materiali PBR disponibili per creare esperienze ricche e coinvolgenti. Ciò richiede solo l'impostazione delle proprietà corrette e la decisione su queste funzionalità che si adattano alla tua Ambiente.