
Insegna come programmare e creare giochi per la piattaforma Roblox - perfetto per gli educatori che cercano un corso introduttivo con più sessioni. Nella prima metà del corso, gli studenti sviluppano competenze in modellazione 3D, programmazione e design creando un percorso ad ostacoli e utilizzando il codice per aggiungere elementi di gioco come trappole. Nella seconda metà, utilizzano queste competenze per creare un gioco d'avventura in cui i giocatori esplorano, raccolgono risorse e acquistano oggetti.
Obiettivi e risultati dell'apprendimento
- Manipolare parti 3D e scolpire ambienti per creare un mondo virtuale.
- Vivere il processo di progettazione di giochi pianificando, progettando e testando il gioco.
- Creare script per elementi di gioco utilizzando concetti come dichiarazioni if/then e variabili.
Standard ISTE: Studente Empowered 1d, Designer Innovativo 4a, 4c, Comunicatore Creativo 6b, 6c
Sessioni
| Sessione | Descrizione |
|---|---|
| Le fondamenta di Roblox Studio | Introdurre gli studenti al corso e ai progetti su cui lavoreranno. Poi, sviluppare competenze fondamentali come la manipolazione delle parti e la creazione di script creando un semplice percorso ad ostacoli. Una volta padroneggiate queste abilità, gli studenti possono passare a programmare un gioco d'avventura nelle sessioni successive. |
| Fondamenti di Programmazione | Esplora i concetti di programmazione tra cui funzioni, cicli e dichiarazioni if/then con mini-progetti che possono essere aggiunti a giochi come piattaforme che cambiano colore e trappole. |
| Gioco d'Avventura Pt. 1 | Dopo aver appreso le basi dell'uso di Roblox Studio e della programmazione, gli studenti portano le loro abilità ulteriormente iniziando un progetto più complesso, il gioco d'avventura. Pianificheranno gli elementi del loro gioco, creeranno un mondo virtuale e configureranno componenti di gioco di base come il tracciamento degli oggetti dei giocatori. |
| Gioco d'Avventura Pt. 2 | Gli studenti continuano a sviluppare il gioco d'avventura. Creeranno script per l'uso degli strumenti, la vendita degli oggetti e l'aggiornamento dei loro spazi. |
| Gioco d'Avventura Pt. 3 | Prenditi del tempo per recuperare le lezioni precedenti e preparare il gioco d'avventura per gli altri. Gli studenti dovrebbero valutare se il loro gioco soddisfa gli obiettivi di essere divertente, stimolante e privo di bug; ridisegnando o migliorando il loro gioco se necessario. |
1- Fondamenti di Roblox Studio

Descrizione della lezione: Introdurre gli studenti al corso e ai progetti su cui lavoreranno. Poi, sviluppare competenze fondamentali come la manipolazione delle parti e la creazione di script creando un semplice percorso ad ostacoli. Una volta padroneggiate queste abilità, gli studenti possono passare a programmare un gioco d'avventura nelle sessioni successive.
| Obiettivi della lezione |
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| Competenze e concetti |
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| Preparazione |
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| Materiali |
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Panoramica
| Durata | Attività | Descrizione |
|---|---|---|
| 5 min | Introduzione | Introdurre il progetto e la struttura della lezione. |
| 5 min | Tutorial Guidato: Fondamenti di Roblox Studio | Insegnare le basi dell'uso di Roblox Studio costruendo un semplice percorso ad ostacoli. |
| 15 min | Tutorial Guidato: Tutorial Guidato | Introdurre la programmazione creando uno script che visualizza testo. |
| 5 min | Conclusione | Riflettere sul progetto e riassumere i concetti appresi. |
Piano della lezione
Introduzione
Attira l'attenzione degli studenti riproducendo un esempio del gioco d'avventura. Questo è un esempio del tipo di progetto che avranno al termine del corso.
- Spiega il gioco: I giocatori esplorano un mondo per raccogliere oggetti e aggiornare il proprio zaino.
- Sottolinea che gli studenti creeranno e personalizzeranno il gioco secondo la loro visione (ad esempio, raccogliendo cupcake in un mondo fantasy o raccogliendo ferro sulla luna).
Delinea le sessioni del corso
- Le prime due sessioni si concentrano sullo sviluppo delle competenze nel design di giochi e nella programmazione creando progetti pratici. Questo includerà la costruzione di un percorso ad ostacoli.
- Si passerà alle sessioni successive per sviluppare un gioco d'avventura.
Punto importante per questa sessione o giornata, gli studenti apprenderanno le basi di Roblox Studio costruendo un percorso ad ostacoli.
- Nota che il percorso ad ostacoli è una pratica, ma alcune parti possono essere incluse nel loro gioco d'avventura se desiderato.
Tutorial guidato - Fondamenti di Roblox Studio
Guida gli studenti attraverso il seguente tutorial: Introduzione a Roblox Studio
Mentre insegni, tieni a mente quanto segue:
- Ricorda agli studenti di ruotare la propria visuale della telecamera per avere una visione accurata del loro progetto.
- Incoraggia gli studenti a utilizzare l'Explorer, un'abilità fondamentale in Roblox Studio.
Tutorial guidato - Creare script
- Guida gli studenti attraverso il tutorial Creare uno script.
Conclusione
- Riassumi ciò che gli studenti hanno creato e il vocabolario appreso: variabile e stringa.
Appendice
Suggerimenti per la risoluzione dei problemi
Risoluzione dei problemi generale
- Se le parti cadono o scompaiono durante il playtesting, ricorda agli studenti di attivare l'ancoraggio per quella parte.
- Gli errori più comuni per studenti di questa età sono la maiuscole impropria e i refusi. Incoraggia gli studenti a controllare il proprio lavoro in modo indipendente, piuttosto che fare affidamento sugli insegnanti.
Gestione della classe
- Introduci agli studenti "Chiedi a 3 prima di me": uno studente deve chiedere a tre compagni prima di chiedere aiuto all'insegnante.
- Tieni presente che gli studenti hanno esperienze pregresse diverse con i computer. Sottolinea i passaggi esatti durante l'insegnamento, come quando fare doppio clic o clic con il tasto destro.
- Mantieni le tue lezioni nei tempi stabiliti ponendo limiti rigorosi per il completamento dei compiti, come consentire solo un minuto per aggiungere una singola parte o per scegliere un colore. Per sviluppare abilità di risoluzione dei problemi, poni domande guida agli studenti piuttosto che risolvere il problema per loro il più possibile. Ad esempio: Quali simboli devono essere attorno a una stringa? - Le virgolette.
2- Fondamenti di Programmazione
Descrizione della lezione: Esplora i concetti di programmazione di funzioni, cicli e dichiarazioni if/then con mini-progetti che possono essere aggiunti a giochi come piattaforme che cambiano colore e trappole.
| Obiettivi della lezione |
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| Competenze e concetti |
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Panoramica
| Durata | Attività | Descrizione |
|---|---|---|
| 5 min | Introduzione | Introdurre la sessione. |
| 20 min | Tutorial Guidato: Lavorare con le Proprietà | Modifica le proprietà dei colori delle parti utilizzando script. |
| 35 min | Tutorial Guidato: Codificare una Trappola | Codifica una trappola utilizzando funzioni e dichiarazioni if/then. |
| 5 min | Conclusione | Riflettere sul progetto e riassumere i concetti appresi. |
Piano della lezione
Introduzione
Spiega che la sessione di oggi consisterà in diversi mini-progetti per sviluppare competenze nella programmazione
- È importante comprendere questi concetti poiché il gioco d'avventura avrà più script.
- Sottolinea che questi progetti, come una trappola, possono essere inclusi nel progetto del gioco d'avventura che inizieranno nella Sessione 3.
Tutorial guidato - Lavorare con le proprietà
Guida gli studenti attraverso i seguenti tutorial:
Incoraggia gli studenti a risolvere i problemi in modo indipendente se riscontrano un errore. Per aiutare, falli provare a:
- Ripetere i loro ultimi passaggi.
- Chiedere a un compagno di aiutarli.
Mentre gli studenti scrivono codice, assicurati che scrivano commenti che descrivano accuratamente il codice.
- Non Specifico: Esegue codice
- Migliorato: Cambia il colore di PracticePart
Tutorial guidato - Codifica una trappola
Guida gli studenti attraverso i seguenti tutorial:
Quando lavori con le dichiarazioni if, assicurati che gli studenti indentino il codice per apparire simile agli esempi di codice. Questo aiuta a rendere il codice più leggibile, il che diventa importante man mano che gli script crescono.
Conclusione
- Riassumi ciò che gli studenti hanno creato e il vocabolario: proprietà, ciclo e funzione.
- Sottolinea che nella prossima sessione, gli studenti inizieranno un nuovo progetto in cui realizzeranno un gioco d'avventura.
Appendice
Suggerimenti per la risoluzione dei problemi e gestione della classe
- Durante la programmazione, ricorda agli studenti di ricontrollare sempre le loro maiuscole o di chiedere a un compagno di controllare il loro lavoro. Anche una lettera errata può causare un errore in parole più lunghe come FindFirstChildWhichIsA.
- Prova quanto segue per aiutare gli studenti a sviluppare abilità di risoluzione dei problemi.
- Fai deliberatamente un errore nel tuo codice e chiedi agli studenti di identificare l'errore. Questo può facilmente trasformarsi in un gioco.
- Scrivi una linea di codice parziale e chiedi agli studenti di completarla.
- Utilizza 'Chiedi a 3 prima di me' dove gli studenti chiedono a tre compagni prima di chiedere aiuto all'insegnante. È importante che gli studenti diventino sicuri di risolvere i problemi in modo indipendente man mano che avanzano verso progetti più complessi.
3. Gioco d'Avventura parte 1

Descrizione della lezione: Dopo aver appreso le basi dell'uso di Roblox Studio e della programmazione, gli studenti portano le loro abilità ulteriormente iniziando un progetto più complesso, il gioco d'avventura. Pianificheranno gli elementi del loro gioco, creeranno un mondo virtuale e configureranno componenti di gioco di base come il tracciamento degli oggetti dei giocatori.
| Obiettivi della lezione |
|
| Competenze e concetti |
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| Materiali |
Panoramica
| Durata | Attività | Descrizione |
|---|---|---|
| 5 min | Introduzione | Introdurre la sessione. |
| 10 min | Lavoro Guidato: Pianificazione di un Gioco | Creare un documento di design del gioco per pianificare gli elementi del progetto. |
| 10 min | Lavoro Guidato: Creazione del Mondo | Progettare un ambiente utilizzando strumenti di terreno basati sul precedente documento di visione. |
| 30 min | Tutorial Guidato: Impostazione del Gioco | Codifica script per tenere traccia degli oggetti dei giocatori e costruire il primo oggetto che i giocatori raccoglieranno. |
| 5 min | Conclusione | Riflettere sul progetto e riassumere i concetti appresi. |
Piano della lezione
Introduzione
- Spiega che gli studenti utilizzeranno le competenze apprese nelle sessioni precedenti per costruire un gioco nelle prossime tre sessioni. Loro:
- Pianificheranno il proprio mondo unico utilizzando un documento di design del gioco.
- Creeranno un mondo in Roblox riferendosi ai propri piani nel documento di design del gioco.
- Creeranno e coderanno oggetti per i giocatori da raccogliere nel gioco.
Lavoro guidato - Pianificare un gioco
- Nota che gli studenti non hanno bisogno di accesso ai computer all'inizio di questa sezione.
- Guida gli studenti attraverso la lezione: Crea la Mappa, fermandoti prima della sezione: Creazione dell'Ambiente.
- Mentre gli studenti disegnano la loro area di partenza, tieni a mente quanto segue.
- Le aree disegnate dovrebbero essere realizzabili in scala rispetto a ciò che uno studente può fare in una settimana - come una casa con un prato o una foresta semplice anziché un blocco di città dettagliato. Questo aiuta a concentrare gli studenti e possono sempre aggiungere di più quando sono finiti.
- I disegni non devono essere complessi - simboli semplici come cerchi e quadrati sono sufficienti.
Lavoro guidato - Creare il mondo
- Gli studenti dovrebbero essere ai loro computer per questa sezione.
- Guida gli studenti attraverso la lezione: Crea la Mappa, partendo da Creazione dell'Ambiente
- Mostra brevemente a ciascuno studenti gli strumenti di terreno e concedi al massimo sei minuti per creare le loro aree di partenza. Possono sempre aggiungere di più in seguito.
Tutorial guidato - Impostare il gioco
- Guida gli studenti attraverso i seguenti tutorial: Codificando la Classifica.
Conclusione
- Riassumi ciò che gli studenti hanno creato e il vocabolario: meccanica di gioco e pre-produzione.
- Facoltativo: Fai riflettere gli studenti sul punto medio delle loro sessioni ponendo una o più delle seguenti domande:
- Una cosa che è stata impegnativa ma come l'hanno superata.
- Una competenza che desiderano migliorare nelle prossime due sessioni (ad es. migliorare nella risoluzione dei problemi, creare mondi più interessanti, ecc).
- Qual è stata la cosa più eccitante che hai realizzato oggi. Come hai fatto e perché è stata così emozionante?
Appendice
Suggerimenti per la risoluzione dei problemi
- Il nome della variabile leaderstats deve essere "leaderstats". Senza questo, lo script non saprà di dover creare una nuova classifica.
- Dispensa: Riferimento al Gioco d'Avventura aiuta gli studenti a tenere traccia dei nomi delle variabili. Questo è particolarmente utile se hanno sostituito i nomi delle variabili di default, come "Gold" con qualcosa di proprio, come "Rubies".
- Ricorda agli studenti di costruire tutto utilizzando parti, non usando la Toolbox. L'uso della Toolbox può introdurre problemi imprevisti nei loro giochi.
Gestione della classe
- Mentre gli studenti lavorano al loro progetto, aiuta a tener presente una scala ragionevole di ciò che possono realizzare entro la fine delle sessioni.
- Se gli studenti hanno obiettivi ambiziosi (Voglio costruire tre mondi diversi nel mio gioco), ricorda loro di concentrarsi sugli obiettivi per l'attuale sessione. Chiedi di scrivere le loro idee aggiuntive nel documento di design del gioco.
- Imposta aspettative rigide su quanto tempo gli studenti possono dedicare a lavorare sul loro area di partenza. Possono sempre continuare nelle sessioni successive.
Personalizza la lezione
- Gli studenti possono trascorrere più tempo costruendo la loro area di partenza utilizzando gli strumenti di terreno o aggiungendo parti decorative.
- Se gli studenti non sono chiari su cosa aggiungere, fai domande su quali oggetti si aspetterebbero di trovare in quel mondo tematico (Ad esempio, Se fossi in una base lunare, cosa vedresti? Come puoi costruire ciò utilizzando le parti?)
- Gli studenti possono aggiungere più di un tipo di oggetto da raccogliere. Ricorda solo che ciascun oggetto segue la stessa organizzazione nell'Explorer e ha un BoolValue chiamato CanHarvest impostato su true.
4 - Gioco d'Avventura parte 2
Descrizione della lezione: Gli studenti continuano a sviluppare il gioco d'avventura. Creeranno script per l'uso degli strumenti, la vendita degli oggetti e l'aggiornamento dei loro spazi.
| Obiettivi della lezione |
|
| Preparazione |
|
Panoramica
| Durata | Attività | Descrizione |
|---|---|---|
| 5 min | Introduzione | Introdurre la sessione. |
| 50 min | Tutorial Guidato: Scripting delle Meccaniche di Gioco | Fai creare agli studenti script per strumenti, vendita di oggetti e aggiornamento degli spazi. |
| 5 min | Conclusione | Riflettere sul progetto e riassumere i concetti appresi. |
Piano della lezione
Introduzione
- Spiega che gli studenti aggiungeranno le meccaniche di gioco fondamentali del gioco d'avventura oggi: utilizzare uno strumento per raccogliere oggetti, vendere oggetti e aggiornare i loro spazi per raccogliere più oggetti.
- Sottolinea che questa sessione sarà ricca di tutorial guidati. La prossima sessione sarà più libera, così gli studenti potranno lavorare da soli o recuperare.
Tutorial guidato - Script delle meccaniche di gioco
- Assicurati che tutti gli studenti abbiano accesso al tool di partenza.
- Guida gli studenti attraverso i seguenti tutorial:
Conclusione
- Riassumi ciò che gli studenti hanno creato.
- Facoltativo - Chiedi agli studenti quale funzione sono entusiasti di lavorare o aggiungere domani mentre finiscono i loro giochi.
Appendice
Suggerimenti per la risoluzione dei problemi e gestione della classe
Risoluzione dei problemi generale
- Mentre gli studenti codificano, lascia visibili script di esempio per riferimento. Lo script dello strumento è particolarmente utile poiché ha dichiarazioni if nidificate.
- Controlla che gli studenti indentino il loro codice affinché appaia simile agli esempi di codice. Questo rende il codice più leggibile e riduce la possibilità di errori.
Suggerimenti per la programmazione
- Ricorda agli studenti di aggiungere sempre una virgola tra più parametri in una funzione, come in sellItems(playerItems, playerGold).
- Nello script di aggiornamento, l'ordine delle funzioni è importante. Assicurati che la funzione giveUpgrade() sia sopra clickDetector.MouseClick.
Suggerimenti per la facilitazione
- Per mantenere gli studenti in carreggiata, stabilisci un limite di tempo rigoroso per il playtesting, come un minuto.
- Incoraggia gli studenti a ricordare un obiettivo specifico ogni volta che effettuano il playtesting, ad esempio controllare se uno strumento raccoglie un oggetto come previsto. Questo li aiuta a rimanere concentrati.
Personalizza la lezione
Espandi la lezione
- Possono essere aggiunti più di un oggetto da raccogliere, ricorda solo che ciascun oggetto ha bisogno di un BoolValue con CanHarvest impostato su true.
- Le GUI di superficie, come il Segnale di Aggiornamento, possono essere personalizzate. Incoraggia gli studenti a esplorare le proprietà delle TextLabel, come il colore e il font nelle proprietà di quella TextLabel e SurfaceGui.
5 - Gioco d'Avventura parte 3
Descrizione della lezione: Prenditi del tempo per recuperare le lezioni precedenti e preparare il gioco d'avventura per gli altri. Gli studenti dovrebbero valutare se il loro gioco soddisfa gli obiettivi di essere divertente, stimolante e privo di bug; ridisegnando o migliorando il loro gioco se necessario.
| Obiettivi della lezione |
|
| Competenze e concetti |
|
Panoramica
| Durata | Attività | Descrizione |
|---|---|---|
| 5 min | Introduzione | Introdurre gli obiettivi per i giochi degli studenti e la possibilità di recuperare o portare avanti i progetti. |
| 15 min | Tutorial Guidato: Preparare il Gioco | Apportare lievi modifiche al loro gioco e prendersi del tempo per fare playtesting con un compagno. |
| 30 min | Lavoro Indipendente | Recuperare le lezioni precedenti, espandere il loro gioco con ambienti migliorati o più oggetti da raccogliere. |
| 10 min | Conclusione | Riassumere il corso e condividere i giochi. |
Piano della lezione
Introduzione
- Spiega che oggi è un'opportunità per recuperare o sviluppare ulteriormente il loro gioco.
- Indipendentemente a cosa lavorino gli studenti, dovranno valutare e ridisegnare il loro gioco per soddisfare obiettivi specifici:
- Divertente - i giocatori si divertono a giocare e vogliono continuare a giocare
- Stimolante - i giocatori hanno una sfida ma non sono puniti o eccessivamente frustrati
- Privo di errori e glitch - nessun errore negli script, parti/visuals dall'aspetto insolito, ecc.
Tutorial guidato - Preparare il gioco
- Guida gli studenti attraverso Finire il Progetto.
- Il playtesting è facoltativo. A seconda della tua classe, quel tempo potrebbe essere utilizzato per consentire agli studenti di recuperare i propri progetti.
Lavoro indipendente
- Fai in modo che gli studenti recuperino le lezioni o sviluppino ulteriormente i loro progetti finali.
- Mentre gli studenti lavorano, le loro azioni dovrebbero aiutarli a raggiungere gli obiettivi per oggi (divertente, stimolante, privo di errori).
- Se gli studenti pensano di aver finito, puoi incoraggiarli a:
- Aggiungere oggetti o aggiornamenti aggiuntivi.
- Utilizzare gli strumenti di terreno per espandere e migliorare il loro ambiente.
- Aggiungere parti decorative che si adattino al tema dei loro ambienti.
- Far giocare un amico al loro gioco e ricevere feedback.
Conclusione
- Concludi conducendo una discussione in classe. Chiedi uno o più dei seguenti stimoli.
- Una cosa che è stata impegnativa ma come l'hanno superata.
- Qualcosa di cui sono orgogliosi nel loro gioco e perché.
- Un esempio di come uno studente ha aiutato a migliorare il loro gioco.
- Per mostrare il lavoro, fai scambiare i posti agli studenti con un partner e lascia che esplorino il loro mondo.