Battle Royales sono un genere di gioco multiplayer in cui i concorrenti competono fino a quando solo un giocatore rimane. Mentre ogni battle royale è diverso, tutti includono un modo per eliminare i giocatori come congelare qualcuno o farli cadere dalla mappa. Quando un giocatore sopravvive, o il timer finisce, la partita è finita e una nuova partita inizia.
Il genere è popolare poiché le partite sono rapide, facili da prendere e impegnative da padroneggiare. Le battaglie royale possono essere personalizzate con diverse meccaniche di gioco per appeal un'ampia audience, come armi uniche, piattaforme di ostacoli o temi visivi.
Alcune delle popolari esperienze di battle royale in Roblox includono Island Royale e Strucid.
I battle royale generalmente seguono un round-based game loop , o serie di fasi. Nel progetto che creerai, i giocatori attraverseranno il round-based game loop di seguito:
Durante ciascuna fase, è accaduto un insieme diverso di compiti che codicherai durante questa serie.
- Interruzione del gioco - I giocatori socializzano o guardano giochi nella lobby fino a quando non inizia un nuovo round.
- Match - Il timer inizia e i giocatori vengono teletrasportati in un'arena dove competono. Se un giocatore perde, viene teletrasportato al lobby.
- Pulizia e Reset - Accade quando un giocatore viene lasciato o il timer finisce. I giocatori vengono poi teletrasportati nel lobby dove il ciclo viene riavviato.
Sviluppare l'Esperienza
I battle royale sono fatti di molti elementi, come code e risorse dell'arte. Per gestire progetti più grandi, gli sviluppatori progettano un workflow , o una serie di passaggi, per ottenere la conclusione.
Durante questa serie, guiderai attraverso il seguente flusso di lavoro:
- Preproduzione - Crea uno schema della mappa del gioco.
- Progetta una mappa di test - Sviluppa una mappa utilizzando le risorse di placeholder per testare il design, senza preoccuparti della visuale e del feeling.
- Codice e testare - Inizia il processo di codifica della game loop.
- Polish and Improve - Remplace le risorse di placeholder con modelli finalizzati e migliori il codice e il design attraverso il playtest frequente.
Invece di lavorare su diverse parti di un progetto contemporaneamente, gli sviluppatori dividono i progetti in pezzi gestibili. Ogni fase dovrebbe avere un proprio obiettivo specifico prima di passare alla fase successiva. Ciò rende più facile catturare potenziali errori e risparmiare tempo lungo il percorso. Ad esempio, progettare arte per polire una mappa che non è stata testata potrebbe comportare un tempo perso se la mappa deve essere riprogettata per essere divertente.
Pianificare il progetto
La prima fase è progettare la tua visione in un processo chiamato preproduzione . Prendere il tempo per creare un piano ti aiuta a concentrarti su scelte di design importanti, come dove posizionare gli ostacoli e le voci di spawn del giocatore.
Per progettare, creerai una mappa di layout con carta o un software di disegno. Una mappa di layout è il piano per l'arena disegnata in forma di base, concentrandosi su come i giocatori si muovono attraverso il mondo piuttosto che sui dettagli visivi. Una volta terminata la mappa di layout, la ricreerai in Studio.
Progettazione di una layout della mappa
Per lo studio, l'obiettivo qui è creare un design che puoi poi replicare in Studio. L'arena della mappa dovrebbe avere abbastanza varietà per essere divertente, ma include anche l'equilibrio per non dare agli utenti uno svantaggio ingiusto.
Scrivi una breve descrizione della impostazione , come una giungla, una base lunare abbandonata o un castello medievale. Durante la fase di polimento, aggiungerai dettagli della mappa usando questa Configurazione.
Identify the shape of the map and then draw it out using a combination of 1-3 forme di base (quadratura, rettangolo, ottagono). Anche se immagini una mappa più complessa, come un'isola, cerca di break it down into basic shapes.
Aggiungi punti di spawn del giocatore. Per ora, usa otto spawn, ma puoi sempre aggiungere di più in seguito. L'esempio qui usa un quadrato per la forma della mappa.
Per rendere i giocatori meno prevedibili e aggiungere interesse, posiziona ostacoli che li costringono a scegliere direzioni diverse. Disegna 2-4 forme (arancione) che creano scelte in movimento intorno all'arena. Aggiungi ostacoli secondari (giallo) che impediscono ai giocatori di combattere proprio all'Iniziare, cominciare.
Consigli per le progettazioni
Mantieni i design semplici, ma coinvolgenti. Poiché i giocatori prendono decisioni di split secondi mentre si muove attraverso un Livello, dà loro abbastanza scelte per rendere un livello diversamente sentire ogni volta, ma non troppo che non possono ricordare come muoversi attraverso la mappa o sentirsi sopraffatti.
Creazione della mappa
Ricrea rapidamente la mappa di layout in Roblox Studio utilizzando parti di base in un processo chiamato灰boxing. Rimani concentrato sul disegnare una mappa divertente e giocabile. Non passare tempo aggiungendo texture o piccoli dettagli, come decorative props. Dopo aver creato una mappa di lavoro con il codice, passa il tempo progettando l'arte per adattarsi alla Configurazionedella mappa.
Costruisci una lobby
Prima di creare l'arena, costruisci la lobby, dove i giocatori entrano nell'esperienza e socializzano tra le partite.
Crea un nuovo progetto Baseplate e elimina la piastra di base.
Costruisci una stanza mura con una posizione di spawn.
Inserisci tutte le parti della lobby in una cartella chiamata Lobby.
Arena e Spawn
L'arena è dove i giocatori giocheranno. Quando costruisci l'arena, 灰boxare l'ambiente con parti e colori semplici. Un'arena灰box è un'approssimazione del design finale, quindi un grande cilindro può essere un albero di dimensioni pari nella versione finale.
Questo processo, comune nel design del livello, dà ai designer un prototipo di lavoro con cui testare e ripetere. Una volta che la progettazione della mappa si sente bene in playtest, le risorse della scatola grigia vengono sostituite con risorse 3D e terreno.
Crea una cartella chiamata Arena. All'interno, aggiungi il pavimento per l'arena. Se stai usando il terreno, lascia la cartella vuota per ora.
Di seguito sono esempi di arene.
Crea otto punti di spawn sulla mappa. Crea una nuova cartella in Arena chiamata SpawnLocations e sposta gli otto spawn.
Grigliare l'Arena
Ricorda che il boxing è un'approssimazione del design finale utilizzando parti semplici. Un livello boxing in grigio dovrebbe fornire ai progettisti una comprensione di come i giocatori si muovono attraverso l'arena. Per creare l'arena, utilizza un kit di costruzione opzionale o parti di base.
Usando una combinazione di parti e risorse dal kit di scatole grigze, crea ostacoli e barriere.
Mentre compilare, alcuni suggerimenti per la progettazione della mappa sono a seguire.
- Altezza varabile - Le mappe piatte possono essere ripetitive per i giocatori. Usa le colline, le scale e le rampe di diverse altezze per aggiungere varietà alla mappa.
- Costruisci la metà della mappa e poi duplica - Questa tecnica ti consente di costruire rapidamente una mappa simmetrica. - Prova e testare per la scala - Mentre Costruire, pensa alla mappa in relazione a un Giocatore. Ad esempio, quanto spazioso si sente un'area o può un giocatore adattarsi facilmente attraverso una porta. Tieni presente che l'avatar medio è 6,5 piedi.
Playtesting della Graybox
Con l'arena completata, è importante vedere se è divertente e interessante muoversi.
Fai clic su Gioca qui nell'arena e testa la mappa.
Durante il test, valuta in modo autorevole il tuo lavoro con le domande seguenti e apporta le modifiche necessarie per migliorare.
- I giocatori possono muoversi senza essere confusi o bloccati?
- La dimensione della mappa sembra giusta? Ci sono aree che sembrano troppo vuote? Ci vuole molto tempo per entrare in un altro Giocatore?
- Sembra qualcosa di strano, come parti fluttuanti o allineate?