Un mesh skinato è un mesh a rete che si piega e si adatta naturalmente quando il skeleton interno viene posizionato o animato. Puoi creare un mesh skinato utilizzando uno strumento di modellazione di terze parti come Blender o Maya. La skinning deve essere completata dopo che il modello è stato rigato.
Questa guida tratta il processo per la rigging e poi skinning un semplice modello di albero in Blender con 3 ossa. Per le basi sulla rigging, vedi Rigging A Simple Mesh prima di continuare questa guida.
Per skin un semplice Mesh, maglia, devi:
- Configura Blender prima delle unità di scena relative dello Studio prima di importare un modello.
- Crea, taglia e posiziona osso all'interno di un'armatura.
- associare una mesh a un armature per associare il skeleton rig alla sua oggetto di base.
- Pittura di peso la mesh per assegnare quali parti della mesh si muovono con quale osso.
Configurazione del mixer
Per iniziare il processo di creazione di una Mesh, magliaskin, prima configura quanto segue nel tuo progetto Blender:
- Imposta proprietà dell'unità di scena e delle sue dimensioni alle proporzioni di Studio.
- Importa il modello in Blender utilizzando l'importatore di file di Blender.
Ridimensionamento della scena e della scala
Quando si imposta il progetto Blender per l'importazione di Roblox Studio, modifica le unità di scena predefinite di Blender e le proprietà di dimensione di unità per assicurarsi che siano allineate strettamente con la Ridimensionaredi Studio.
Per modificare la scena e le unità di dimensioni di Blender in un nuovo progetto:
Apri un nuovo progetto Generale in Blender.
Seleziona la forma, la Telecamerae le luci predefinite, quindi premi Elimina .
Nella navigazione a sinistra del Editor delle Proprietà , naviga in Proprietà della scena .
Nella sezione Unità, cambia il Scale dell'Unità in 0.01 e il 2>Lunghezza2> in 5>Centimetri5> .
Importazione di un modello
Per questa guida, importerai un modello di albero d'acero in Blender come oggetto mesh.
Per importare un modello in Blender:
Nella barra superiore, fai clic su File . Viene visualizzato un menu pop-up.
Seleziona Importa , quindi il formato del file della modello che stai importando. Per questo esempio, seleziona FBX (.fbx) e il modello di riferimento .fbx. Il modello viene visualizzato sulla finestra3D.
Creazione di una struttura ossea
Ora che il tuo modello è all'interno di Blender, aggiungi un'armatura e ossa al tuo oggetto mesh. Un'armatura è un oggetto di scheletro che agisce come un contenitore per le ossa, mentre le ossa sono oggetti che contengono il movimento e la deformazione del gruppo di vertici, o gruppo di vertici, che circonda il骨.
Aggiungere un'armatura
Un'armatura è una struttura richiesta per aggiungere osse al tuo Mesh, maglia. Dopo aver aggiunto un'armatura, puoi creare e riposizionare qualsiasi numero di ossa all'interno del tuo oggetto mesh.
Per aggiungere un'armatura:
Nella parte superiore della finestra3D, seleziona Aggiungi → Armatura .
Per una migliore visualizzazione dei muscoli, nella navigazione a sinistra del Editor delle proprietà , fai clic su Proprietà oggetto armatura .
Nella sezione Visualizza visualizzatore , naviga alla Proprietà Mostra , quindi abilita InFront .
Posizionamento delle ossa
Quando aggiungi un'armatura al tuo progetto, Blender aggiunge anche un osso all'armatura in una posizione e Ridimensionarepredefinita. Puoi ruotare e ridimensionare l'osso per rappresentare più esattamente la struttura interna del tuo oggetto mesh.
Per riposizionare il骨:
Click on the oggetto osso to highlight it.
Nella parte superiore della finestra3D, fai clic sulla schermata a discesa Modalità , quindi passa a Modalità di modifica .
Click on the top of the bone and press G . The top of the bone moves with your cursor.
Tira questo osso per allineare il centro interiore del modello, quindi fai clic per impostare la posizione dell'osso.
Premi e tieni premuto il rotolo di scorrimento del Topo, or mouse as computer mouseper spostare la telecamera intorno all'oggetto mesh per vedere diverse visuali e angoli per assicurarti che il骨 sia centrato all'interno dell'oggetto mesh.
Aggiungere Osse Aggiuntive
In questa guida, hai bisogno di 3 ossa all'interno della tua mesh in modo che l'albero possa muoversi e ruotare a tre punti.
Per aggiungere ossa aggiuntive nell'armatura:
Mentre si trova ancora in Modalità Modifica , fai clic sulla punta del osso.
Premi E e trascina il mouse verso l'alto. Ciò estende un ulteriore osso dalla radice di osso originale.
Ripetere questo processo per il secondo osso.
Premi e tieni premuto la ruota di scorrimento del Topo, or mouse as computer mouseper spostare la fotocamera intorno all'oggetto mesh per vedere diverse visuali e angoli per assicurarti che i骨 siano all'interno dell'oggetto mesh. Ripristina le ossa come necessario.
Nell'outliner, espandi l'oggetto Armaturetta . La gerarchia dei suoi ossi viene visualizzata.
Nell'Outliner, fai doppio clic e rinomina ogni osso. I nomi degli oggetti osso rimangono gli stessi quando importi l'oggetto mesh in Studio.
Armature di genitorialità
Dopo che la struttura ossea è stata creata e posizionata, devi connettere l'armatura all'oggetto mesh facendo affluire l'armatura all'oggetto mesh.
Questa guida usa la funzione Pesi automatici di Blender quando stai parentando un'armatura, poiché aggiunge automaticamente pesi e influisce sulla tua Mesh, maglia. Ciò può risparmiare tempo durante il processo dipingi pesi.
Per associare un'armatura a una Mesh, maglia:
Nella parte superiore della finestra3D, fai clic sulla schermata a discesa Modalità , quindi torna a Modalità oggetto .
Premi AltA (Windows) o ⌥A (Mac) per deselezionare ogni oggetto.
Tieni premuto shift e seleziona il oggetto mesh e poi l' armature ». L'ordine di selezione è importante.
Nella vista, fai clic con il pulsante destro del mouse sull'oggetto mesh oggetto . Viene visualizzato un menu pop-up.
Seleziona Padre, quindi Con pesi automatici.
Pittura del peso
Con la tua armatura connessa all'oggetto mesh, puoi utilizzare il processo di pittura del peso per cambiare la quantità di influenza (peso) che le ossa avranno sui vertici specifici per consentire un movimento e una flessibilità più naturali.
Blender rappresenta la forza del peso con un gradiente blu-rosso, in cui blu rappresenta un valore di 0 e 1>red1> rappresenta un valore completamente influenzato di 4>14> . I vertici su un oggetto mesh che è verniciato in rosso saranno completamente influenzati dalla rotazione di quel骨 specifico mentre i
Puoi assegnare rapidamente l'influenza con lo strumento pennello in Blender's Weight Paint mode using the Disegna , 2> Aggiungi 2> , or 5> Sottrai5> tool. For each tool, you can set the influence weight and radius in the 8> Strumenti8> setting to the right of the
Per ottimizzare il processo di pittura, imposta le impostazioni di visualizzazione e pennello prima di pittura gli influssi sulla Mesh, maglia.
Configurazione
Durante l'assegnazione di influenze per modelli complessi, puoi configurare le seguenti impostazioni Blender per ottimizzare il processo di pittura del peso.
Visualizzazione delle ossa
Per impostazione predefinita, Blender visualizza gli oggetti ossevi come forme ottagonali. Questa forma originale è utile quando si posiziona le ossi all'interno della griglia ma può ottenere in modo in ostacolo mentre dipingi. Per aiutare a visualizzare il processo di pittura delle ossi, cambia la tua visualizzazione delle ossi in bastoncini.
Per aggiornare la visualizzazione dei tuoi osse:
In Modalità oggetto , seleziona il Armatura .
Nella navigazione a sinistra del Editor delle Proprietà , naviga in Proprietà dei Dati di Obiettivo .
Cambia il valore Display As a Stick .
Normalizzazione automatica
Il Normalizzazione automatica impostare le forze che influenzano i tuoi vertici per essere uguali. Ciò rende la pittura del peso più efficiente assicurando che ogni vertice nel tuo personaggio sia completamente influenzato da almeno un osso. In questa guida, Normalizzazione automatica ti consente di applicare prima l'influenza completa su tutto il mesh rapidamente e quindi apportare piccoli aggiustamenti con ogni osso.
Per abilitare la normalizzazione automatica:
In Modalità oggetto , seleziona il Armatura .
Tieni premuto maiusc e seleziona il oggetto mesh .
Nella parte superiore della vista 3D, fai clic sulla casella a discesa Modalità , quindi passa al modo Vernice di peso .
On the right side of the finestra, click the Strumenti tab.
Nella sezione Opzioni, abilita Normalizzazione automatica.
Pennello proiettato
Un pennello proiettato ti consente di applicare facilmente l'influenza attraverso una Mesh, maglia, invece che sulla superficie. Questo è utile quando si dipingono gli influi sui meshi che possono essere strato geometricamente, come il follaggio dell'albero.
Per impostare un Spazzolareprogettato:
In Modalità oggetto , seleziona il Armatura .
Tieni premuto maiusc e seleziona il oggetto mesh .
Nella parte superiore della vista 3D, fai clic sulla casella a discesa Modalità , quindi passa al modo Vernice di peso .
On the right side of the finestra, click the Strumenti tab.
Espandi la sezione Avanzate , quindi deseleziona Solo volti anteriore .
Espandi la sezione Falloff , quindi seleziona Proiettato .
Pittura Influence
Con il pennello proiettato impostato, ora puoi iniziare a applicare l'influenza all'albero. Sfruttare della impostazione Normalizza automaticamente dipingendo l'influenza rossa completa sull'intero albero fino al punto di osso inferiore e poi assegnando un'influenza parziale sulle ossa centrali e superiori.
Osso Inferiore
Il bileare inferiore dovrebbe influenzare completamente il movimento dell'intero albero, iniziando dalla cima.
Per iniziare a dipingere l'influenza sulla parte inferiore del osso:
In Modalità oggetto , tieni premuto maiusc, seleziona le ossa e poi l'oggetto mesh.
Nella parte superiore della vista 3D, fai clic sulla casella a discesa Modalità , quindi passa al modo Vernice di peso .
Tenere premuto maiusc e fare clic sul pulsante inferiore.
Usa gli strumenti di pennello per dipingere un'area di influenza rossa dalla base del osso e il resto dell'albero.
Con il testo in grassetto, testa che il testo stia influenzando l'intero modello premendo R e ruotando il Topo, or mouse as computer mouse. Colorare i vertici che non sono influenzati correttamente per applicare l'influenza su di loro.
Bone di mezzo
Il midollo rappresenta la maggior parte della follia sopra il midollo inferiore. Per un effetto più sottile, applica un'influenza del 50% (verde) dal midollo fino in alto.
Per influenzare l'osso di mezzo:
In Weight Paint modalità, premi AltA (Windows) o 0> ⌥0> 2> A2> (Mac) per deselezionare l'attuale oggetto osso.
Mantieni premuto maiusc e click sul marmo centrale.
On the right side of the finestra, click the Strumenti tab.
Cambia il valore Peso a .5 .
A partire dall'area al centro del osso, colora la parte centrale e superiore dell'albero.
Premi R per ruotare il骨 e testare l'influenza in differenti angoli.
Top Bone
Il top bone dovrebbe influenzare l'area della foglia superiore sopra il middle bone. Colorare questa area superiore usando il 25% di influenza (teal) per un effetto più naturale.
Per influenzare l'osso superiore:
In Weight Paint modalità, premi AltA (Windows) o 0> ⌥0> 2> A2> (Mac) per deselezionare l'attuale oggetto osso.
Tenere premuto maiusc e fare clic sulla parte superiore del teschio.
On the right side of the finestra, click the Strumenti tab.
Cambia il valore Peso a 0.25 .
A partire dall'area alla testa del osso, colora l'area superiore dell'albero.
Premi R per ruotare il骨 e testare l'influenza in differenti angoli.
Dopo la pittura del peso di ogni osso, ogni sezione di questo albero ora dovrebbe essere influenzata dai muscoli inferiori, centrali o superiori. Il muscolo inferiore controlla completamente il tronco dell'albero mentre i muscoli centrali e superiori hanno un'influenza ridotta sulle branche e le foglie.
Testare
È importante testare costantemente gli influssi dei tuoi osso in tutto il processo di pittura del peso.
Blender ti consente di testare e posare osse mentre dipingi se sia l'armatura che la rete sono selezionate in modalità oggetto prima di passare alla modalità pittura peso. Questa funzione di posa e pittura peso non funziona a meno che tu non selezioni sia l'armatura che la rete prima di entrare in modalità pittura peso.
Per testare la tua pittura del peso:
In Modalità oggetto , seleziona il Armatura .
Tieni premuto maiusc e seleziona il oggetto mesh .
Nella parte superiore della vista 3D, fai clic sulla casella a discesa Modalità , quindi passa al modo Vernice di peso .
Mantieni spostamento e fai clic sul osso che vuoi testare, quindi premi R per testare la rotazione.
Premi AltA ( ⌥A ) per deselezionare il limite corrente, quindi reselect e test another bone.
Il tuo modello di albero S1 è ora un mesh skin e è pronto per exportare per Studio. Il file Blender progetto file e export finale ( 1> .fbx1> ) sono disponibili per la riferimento.