Creazione di teste di base

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Puoi creare o modificare un modello esistente per supportare le teste animées in un software di modellazione di terze parti, come Blender o Maya. Quando crei una testa, il tuo modello personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

  • Il modello segue le seguenti richieste di modellazione , e include la geometria della testa, come gli occhi, una bocca e i denti.
  • La testa del modello deve includere un righiera , o una struttura interna di osso. Questi osso guidano la varia deformazione dei vertici per creare espressioni facciali. Puoi creare un sistema di controllo per semplificare il processo di posizionamento.
  • Il modello ha posizioni facciali salvate nel tempo di animazione e mappeggiate sulla mesh della testa . Le teste animabili tipiche includono 50 posizioni di base standard che consentono una gamma diversificata di espressioni.

Per soddisfare questi requisiti, puoi applicare i passaggi in questa guida mentre progetti e posizioni la tua testa. Questa guida copre i processi di base per l'aggiunta di ossa facciali, posizionamento e mappatura di 5 posizioni di facce FACS basate su Blender su un personaggio di riferimento semplificato (Cubie), quindi esportando il modello.

File di riferimento

I seguenti sono file di riferimento della testa, tra cui tutti i file di esempio di questa guida:

File di riferimentoDescrizione
Cubie-Model-Only.blendUn file del progetto Blender contenente un modello di personaggio R15 Cubie senza dati facciali.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendUn file del progetto Blender che contiene il modello di personaggio Cubie con occhi senza ombretto senza posizionare o mappeggiare i dati.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendUn file del progetto Blender che contiene il modello di personaggio Cubie con le 5 posizioni di esempio salvate e mappe.
Cubie-Complete.fbxUn modello di personaggio Cubie con una faccia completamente armata e oltre 50 pose salvate e mappe. Puoi importare questo file in Studio, oppure aprire il file nel tuo preferito software di modellazione 3D.
Cubie-Texture_ALB.pngUn file di immagine di texture Cubie. Dopo aver importato il modello Cubie in Studio, puoi aggiungere questo file come TextureID della parte della testa.
Cubie-Complete.maUn progetto Cubie Maya fornito come riferimento aggiuntivo.

Requisiti di modellazione

Molti modelli di personaggi includono già una testa con caratteristiche facciali distinte, ma potrebbero essere necessari piccoli aggiustamenti di modellazione per la compatibilità con l'avatar. Quando modelli un personaggio con una testa, assicurati che la mesh della testa soddisfi le specifiche del personaggio Avatar per l'importazione di Studio, nonché le seguenti richieste:

  • Parti del viso - Assicurati di includere diverse caratteristiche del viso, come occhi, denti superiori, denti inferiori e una lingua.
  • Vertici labbra - Se vuoi che il tuo personaggio usi la sua bocca, separa i vertici labbra in modo che la bocca possa aprirsi.
  • Compositi interni - Se il tuo personaggio ha componenti interni della bocca, come una lingua e dei denti, modella una borsa della bocca all'interno della mesh della testa per contenere queste funzionalità. Se il tuo personaggio usa borsa occhi, modella una borsa occhi simile per contenere queste funzionalità.
  • Nessun dato extra - Assicurati che tutti i figli facciano parte delle parti di Head_Geo non contengono storia o trasformazioni congelate.
  • Cage Mesh Requirements - Assicurati che il modello di personaggio abbia una cassa esterna per supportare accessori facciali e Abiti/Abbigliamentoa più strati. Per ulteriori informazioni, vedi Requisiti della grata.

Puoi seguire il resto di questo processo di creazione della testa usando un Cubie personaggio armato che soddisfa questi requisiti di modellazione. Questa versione non include alcun dato di posizionamento facciale o posa, quindi puoi usarlo come riferimento in questa guida.

Rigging

Il tuo personaggio deve avere una struttura ossea interna per guidare i vertici della geometria del viso e creare posizioni facciali. A differenza di schermare un modello umanoidale, Studio non richiede una gerarchia ossea specifica per una testa. Tuttavia, perché la tua schermatura funzioni correttamente, la schermatura deve includere un RootFaceJoint osso e 骨 facciali aggiuntive.

FaceJoint di radice

Il RootFaceJoint è un osso che è parented sotto il standard R15 head骨. Questo osso root non controlla tutti i vertici, ma deve parent tutti gli altri osso facciali. In Blender, puoi facilmente aggiungere un osso by extruding un child骨 dalla headbone e poi map the bone name

Per aggiungere un骨 RootFaceJoint:

  1. In Blender, apri il progetto Cubie-Model-Only.blend .

  2. Fai clic su qualsiasi osso per selezionare l'armatura, quindi passa a Modalità di modifica .

  3. Nella Outliner, fai clic sulla testa osso.

  4. Nella visuale , premi E e trascina il mouse verso l'estrusione di un ulteriore osso da bambino dalla testa osso.

  5. Nella Outliner , rinomina questo osso DynamicHead . Réferrerai questo osso più tardi nella sezione mapping.

Ossa del viso

I muscoli del viso guidano la piega e la deformazione della geometria del viso. Ogni caratteristica facciale driveable richiede in genere almeno un osso. Le funzionalità complesse, come occhi e bocca, possono richiedere più di un osso per rendere alcune posizioni possibili.

Il processo di armature e skinning dipende dal modello di personaggio e differisce tra gli strumenti e i modellatori. È importante pianificare la gamma completa di posizioni facciali che il tuo personaggio richiede per evitare ulteriori regolazioni per le tue ossa della testa in seguito.

Le seguenti istruzioni descrivono un processo di base di aggiungere osse del viso e sminuzzare, o applicare influenze, al modello di riferimento agli occhi e 2>palpebre2>. Puoi continuare ad applicare questa tecnica al resto delle caratteristiche facciali che hanno bisog

Aggiungere ossa del viso

I punti di testa specifici richiesti dal tuo personaggio dipendono dalle posizioni che hai intenzione di utilizzare. I seguenti esempi coprono il processo per l'aggiunta di 1 osso per ciascun occhio e 4 osse per le palpebre per consentire l'attacco, l'allattamento e la direzione di sguardo.

Quando crei una faccia Piattaforma di test, usa meno di 50 facce ossa dove possibile e mantieni le ossa organizzate e specifiche per le loro funzionalità facciali associati. In Generale, i numeri elevati di vertici e articolazioni possono influenzare le Prestazionedella tua esperienza.

Occhi

Ogni occhio richiede un osso a forma di cadavere, anche se potresti scegliere di creare un controller骨 che può controllare entrambi gli occhi contemporaneamente. Per assicurarti che tu posizioni i tuoi osse in modo simmetrica, puoi abilitare X- axis Mirror nella parte superiore destra del Viewport. Ciò sposta i骨 che condividono lo stesso nome con suffissi opposti lungo l'asse X.

Per aggiungere osse agli occhi del personaggio:

  1. In Modalità oggetto , seleziona la armatura e passa alla Modalità modifica .

  2. Fai clic su Aggiungi, quindi Single Bone. Fai questo due volte.

  3. Rinomina un osso LeftEye , e rinomina l'altro RightEye .

  4. Abilita Specchio dell'asse X .

  5. Posiziona il muscolo sinistro o destro al centro degli occhi del modello.

  6. Abbustare i muscoli orizzontalmente e a faccia aperta. Un metodo rapido per impostare i muscoli orizzontalmente:

    1. Nella parte superiore destra del Visualizzatore , estendi la Tool Panel alla sezione Transform .
    2. Con le ossa selezionate, copia il Head Y posizione alla Tail Y posizione.
    3. Imposta il Tail Z su 0.2 centimetri. Questo imposta l'offset delle coordinate Tail Z di 0.2 centimetri dalle coordinate della testa.
  7. Mantieni Shift e fai clic su entrambi Eye osso.

  8. Mentre si tiene ancora Maiusc, fai clic sul viso osso.

  9. Click destro del mouse nella finestra. Un menu contestuale viene visualizzato.

  10. Seleziona padre , fare , quindi con Offset .

Palpebre

Quando aggiungi osse, puoi creare rapidamente osse legate alla osse del viso selezionando le osse del viso esistenti e duplicandole. Questo crea automaticamente osse legate alla osse del viso.

Per aggiungere osse alle palpebre del personaggio:

  1. In Modalità modifica , tieni premuto Shift e fai clic su entrambi osso occhi per selezionarli.

  2. Premi ShiftD e fai clic per duplicare le ossa nello stesso posizione. Fai questo quattro volte per creare 8 ossa nuove totali.

  3. Con specchio X-Azione abilitato , posiziona ogni osso negli angoli degli occhi.

  4. Nell' Outliner, rinomina tutti i骨 per riflettere la loro posizione specifica. Usa i seguenti nomi:

    1. Ciglia superiore esterna
    2. Ciglia superiore esterna
    3. Ciglia inferiore sinistra
    4. Cejone inferiore destro
    5. Ciglia superiore inferiore
    6. Ciglia superiore inferiore
    7. Laser inferiore inferiore
    8. Cejone inferiore destro

Ossa della faccia

Puoi applicare skinning a un personaggio rig utilizzando diversi metodi. L'esempio seguente utilizza il metodo Weight Paint di Blender per colorare i quali i singoli ossi possono essere controllati. Il skinning è tipicamente un passo consumatore per i personaggi complessi e viene raccomandato un background nel skinning e nella posa facciale.

Quando si applicano influenze dettagliate o condivise per modelli complessi, è consigliato abilitare Normalizzazione automatica per prevenire conflitti di influenza tra i muscoli.

Occhi

Entrambi gli occhi nel progetto di esempio richiedono piene influenze sulla pupilla all'interno della geometria degli occhi. A seconda del design degli occhi, potrebbe essere necessario regolare le influenze per creare posizioni occhi realistici.

Per aggiungere influenza all'LeftEye:

  1. In Modalità oggetto , fai clic sulla Mesh, magliadella testa, quindi tieni premuto Maiusc e fai clic su qualsiasi osso per selezionare l'armatura.

  2. Passa a Modalità verniciatura peso .

  3. Attiva/Disattiva Modalità di visualizzazione a raggi X o Modalità di visualizzazione materiali per visualizzare i vertici.

  4. Mantieni Shift e fai clic sul pulsante Olchio Sinistro per selezionarlo. Il nome del pulsante attualmente selezionato viene visualizzato nella parte superiore sinistra della visualizzazione.

  5. Influenza sulla posizione dei vertici all'interno degli occhi. Per questo esempio, assicurati che i globuli siano rossi, o completamente influenzati dal selezionato osso.

  6. Passa a Modalità oggetto , quindi fai clic su qualsiasi osso per selezionare l'armatura.

  7. Passa a Modalità Posa con l'armatura selezionata.

  8. Prova gli effetti delle ossa dell'occhio facendo clic sulla ossa e spostandola. La mesh seguente dovrebbe Seguire.

  9. Ripeti queste azioni per l'occhio destro.

Palpebre

Le palpebre richiedono le proprie influenze separate. Mentre gli esempi posizioni solo manipolano le palpebre superiori, essere in grado di controllare i punti inferiori delle palpebre è importante per altri posizioni, come LeftCheekRaiser e RightCheekRaiser .

Per aggiungere influenza all'angolo inferiore dell'occhio:

  1. In Modalità oggetto , fai clic sulla Mesh, magliadella testa, quindi tieni premuto Maiusc e fai clic su qualsiasi osso.

  2. Passa a Modalità verniciatura peso .

  3. Passa a modalità di visualizzazione a raggi X o modalità di anteprima dei materiali per visualizzare meglio i vertici.

  4. I colori influenzano i vertici più vicini al osso.

  5. Quando è completato, tenere premuto Shift e fare clic su un altro osso per iniziare ad applicare le influenze ai vertici più vicini. Eseguire questo passo per ogni osso palpebra.

  6. Passa a Modalità oggetto , seleziona la rete di Mesh, magliae quindi passa a Modalità posa per testare.

Puoi scaricare una versione di questo progetto con le ossa skin up to this point come riferimento.

Aggiungere controlli

Poiché la creazione di teste richiede il salvataggio di più pose consecutive, mentre non è richiesto, i controlli possono aiutarti a posare rapidamente e efficacemente i tuoi ossi. Puoi creare i controlli aggiungendo ossa controller esterne che influenzano quelle interne, rendendo più facile accedere e posare così come reimpostare in una neutralizzazione.

Puoi creare controlli in molti modi diversi. Il seguente esempio utilizza Limitazioni ossee e semplici forme geometriche incluse nel progetto Blender per impostare rapidamente facili osse di controllore per le ossa del personaggio. Per ulteriori informazioni sui rig e le limitazioni, vedi la documentazione di Blender per ulteriori dettagli su controlli del personaggio e 限azioni delle ossa.

Per iniziare a creare Controllifacciali:

  1. In Modalità oggetto , seleziona l'armatura delle Joint e premi ShiftD per duplicare l'armatura delle Joint.
  2. Rinomina la nuova armatura in Controller .
  3. In Modalità modifica , seleziona tutte le ossa non facciali, fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Elimina ossa selezionate .
  4. Rinomina i骨 per includere _Con , per indicarli come骨 di controllo. Puoi rinominarli con il seguente processo:
    1. Nell' Outliner, tieni premuto Maiusc e fai clic su tutte le ossa del controller.
    2. Navigate to Modifica > Rinomina la riga di comando . A rename modal displays.
    3. Imposta su Selezionato e usa il menu a discesa per impostare su Osso .
    4. Imposta Tipo su Nome impostazione nome .
    5. Imposta Metodo su Suffix .
    6. In Nome , aggiungi _Con .
    7. Click the OK button.
  5. Passa a Modalità oggetto e seleziona l'originale Joints armature oggetto.
  6. Passa a Modalità Posa .
  7. Fai clic sulle ossa congiunte originali, come LeftEye , quindi naviga verso il Panel di proprietà limiti delle ossa .
  8. Aggiungi Copia posizione e Copia rotazione , quindi imposta la limitazione di ciascun osso originale per target their corresponding Controller Bone, come LeftEye_Con .
  9. Nella copia Rotazione Vincolo, imposta le seguenti proprietà:
    1. In Axis , disabilita il X , Y e 1> Z1> .
    2. In Inverted Axis , abilita il X , Y e 1> Z1> .
    3. Imposta Mescolare su Offset (Legacy).
  10. Eseguire i passaggi 7-9 per ciascun osso facciale che richiede un controller.

Per creare forme di osso personalizzate per un facile accesso Accesso:

  1. Passa a Modalità oggetto e seleziona l'oggetto Controller .

  2. Passa a Modalità Posa .

  3. Seleziona un controller骨, come LeftEye_Con .

  4. Passa al pannello Proprietà delle ossa e espandi la sezione Visualizza schermo .

  5. Seleziona una delle forme personalizzate incluse nel progetto. Nel progetto di riferimento, gli oggetti di forma condividono nomi simili alle ossa del viso.

  6. Imposta la rotazione X su -90 . Imposta qualsiasi ulteriore escaling se necessario.

  7. Esegui i passaggi 3-6 per tutti i tuoi ossi del controller. Puoi nascondere i primi ossi del viso a questo punto.

  8. (Opzionale) Configura Ghiande di Osso per assegnare colori ai tuoi controller osso:

    1. Vai al pannello Proprietà Dati Oggetto .

    2. Crea un nuovo Gruppodi ossa.

    3. Cambia Color Set a un tema di colore a tua scelta.

    4. Fai clic su Assigna per assegnare il colore attualmente selezionato del controller selezionato. Puoi eseguire questo passo in batch.

  9. Prova i tuoi controller in Modalità Pose .

Posizionamento

Posing è il processo di manipolazione delle ossa della tua rete di posizionamento della testa in una posizione specifica per il frame di animazione. Dopo che la testa del modello è stata rigata, puoi iniziare il processo di salvataggio delle posizioni per l'animazione. Questi dati consentono a Studio di accedere a ogni movimento facciale e animare o mescolare le posizioni facciali per creare espressioni dinamiche.

Quando si posiziona la trama dei muscoli del tuo personaggio nella nuova posizione, segui il Facial Action Coding System (FACS (Sistema di codifica facciale)) come riferimento per le tue posizioni facciali. FACS è un sistema completo, anatomicamente basato, per descrivere tutte le espressioni facciali visivamente discernibili,

Ogni frame all'interno della cronologia delle animazioni del tuo software di modellazione può contenere una posa FACS unica, quindi quando vuoi creare più posse FACS, devi salvare ogni posse FACS in un diversi frame. Devi anche includere un frame con il tuo personaggio che ha un viso neutral con i controllori del viso e le ossa impostate sui loro val

L'immagine seguente mostra il timeline dell'animazione di Blender con 5 frame. Il frame 0 ha l'espressione del personaggio neutrale, e i frame 1-4 hanno i dati FACS.

Ci sono 50 posizioni di base che puoi utilizzare in Roblox per raffigurare una gamma completa di emozioni facciali per i tuoi personaggi. Quando stai decidendo quale posizione hai bisogno, ricorda che i nomi delle posizioni FACS sono sempre basati sull'orientamento del personaggio, non sulla Telecamera. Ad esempio, LeftEyeClosed chiude l'occhio sinistro del person

Potresti non richiedere tutti i 50 posizioni di base per il tuo personaggio. Ad esempio, un semplice robot che apre la sua bocca e lampeggia può avere solo JawDrop, LeftEyeClosed e RightEye

I seguenti passaggi mostrano il processo di posizionamento di 5 pose con le ossa facciali create nella nostra riferimento, ma puoi applicare questi passaggi per qualsiasi posa aggiuntiva per una testa più espressiva. Per posare le ossa del viso in Blender:

  1. Assicurati che il playhead dell'animazione sia impostato sul frame corretto.

    1. Se stai impostando la posa Neutra del personaggio, impostalo su Frame 0 .
    2. Se stai posizionando EyesLookLeft , imposta su frame 1 .
    3. Se stai posizionando EyesLookRight , imposta su frame 2 .
    4. Se stai posizionando LeftEyeClosed , imposta su frame 3. 5. Se stai posizionando RightEyeClosed, impostalo su frame 4 .
  2. In Modalità Posa , imposta la posa nella posizione massima che vuoi che la tua posa usi in modo realistico:

    1. Se stai impostando la posa del personaggio, Neutral, imposta i controllori del viso e le ossa ai loro valori predefiniti,
    2. Se stai posando EyesLookLeft, seleziona sia il controller occhi che trascina gli occhi verso la sinistra del personaggio.
    3. Se stai posando EyesLookRight, seleziona entrambe le ossa del controller degli occhi e trascina gli occhi verso la destra del personaggio.
    4. Se stai posizionando LeftEyeClosed , seleziona sia il controller occhi che i due muscoli dell'occhio sinistro e trascina le palpebre sinistre per incontrare le palpebre inferiori.
    5. Se stai posizionando RightEyeClosed , seleziona sia il controller occhi che trascina le palpebre deste per incontrare le palpebre inferiori.
  3. Nella Visuale, premi A per selezionare tutti i muscoli.

  4. Fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Inserisci Frame Keyframe > Location e Rotazione . Questo garantisce che ogni frame contenga le informazioni posizionali e di rotazione per tutti i骨.

Quando tutte le posizioni vengono salvate nella tua timeline, imposta l'Inizio e la Fine della timeline dell'animazione per rappresentare il numero di frame con posizioni salvate. Imposta sempre Inizio su 0 e, in questo esempio specifico, puoi impostare l' Fine su 1> 41> se stai solo mapaggiando le 4 non-neutral example posizioni.

Posizioni di combinazione

Puoi combinare 2-3 posse di base FACS in un unico frame animazione per visualizzare espressioni facciali complessi. Tuttavia, quando combini le posse di base che controllano le regioni facciali 同じ , le funzionalità facciali potrebbero collidere o disfigurare il personaggio.

Ad esempio, sia LeftEyeClosed che LeftCheekRaiser controllano il movimento intorno all'occhio sinistro del personaggio: LeftEyeClosed chiude l'occhio e 1> LeftCheekRaiser1> solleva la

Entrambi i posizioni FACS possono essere facilitati contemporaneamente al 100% dei loro valori predefiniti.
LeftEyeClosed facilita al 100% del suo valore predefinito, e LeftCheekRaiser inizia al 100%.
LeftCheekRaiser passa al 100% del suo valore predefinito, e LeftEyeClosed inizia al 100%.

Una combinazione posa , o posa correttiva , è la combinazione di 2-3 posa FACS che controlla le stesse caratteristiche facciali in un unico frame di animazione con una differenza correttiva del 100% dei loro valori predefiniti . Difinendo e mapp

Usando una posa correttiva, entrambe le posizioni FACS possono facilmente passare al 100% dei loro valori predefiniti.
LeftEyeClosed facilita al 100% del suo valore predefinito, e LeftCheekRaiser inizia al 100%.
LeftCheekRaiser passa al 100% del suo valore predefinito, e LeftEyeClosed inizia al 100%.

All'importazione, Studio calcola e memorizza la differenza correttiva per le posizioni di combinazione nella istanza FaceControls della testa, e la posizione di combinazione FaceControls corrette le valori di base delle posizioni come si combinano nell'Editor di animazione.

Mapping

Dopo aver finito di posare ogni FACS pose che il tuo personaggio ha bisogno, devi mappare, o Callegare, ogni animazione frame che posi alla sua corrispondente base FACS o posa posizione nome. Mapping memorizza le posizioni e le traduzioni all'interno della testa Class.MeshPart</

Oltre a mappare ogni posa alla sua corrispondente posa nome, devi anche mappare il RootFaceJoint in modo che Studio possa localizzare correttamente quella joint e nascondere tutti i joint e le loro ossa all'interno dell'istanza FaceControls all'importazione.

Per mappare le tue pose salvate e la RootFaceJoint:

  1. Passa a Modalità oggetto .

  2. Seleziona il mesh Head_Geo .

  3. Nella scheda Proprietà dell'oggetto della Editor delle proprietà, fai clic sulla sezione Proprietà personalizzate, quindi fai clic sul pulsante 2>Nuovo2>. Viene visualizzata una nuova proprietà personalizzata sotto il pulsante 5>Nuovo5>.

  4. A destra della nuova proprietà personalizzata, fai clic sul Gear Icon. La finestra pop-up Modifica Proprietà viene visualizzata.

  5. Fai clic sul pulsante Tipo menu a discesa, quindi seleziona Stringa .

  6. Nel campo Nome della proprietà :

    1. Se stai mapaggiando una posa, inserisci il numero di frame che stai mapaggiando, Frame0 per esempio.
    2. Se stai mappeggiando il RootFaceJoint, inserisci RootFaceJoint .
  7. Lascia gli Valore predefinito e Descrizione campi vuoti.

  8. Fai clic sul pulsante OK . La nuova proprietà personalizzata si aggiorna con il tuo nuovo nome proprietà.

  9. Nel campo a destra del nome della proprietà personalizzata:

    1. Se stai mappeggiando una posa di base, inserisci la posa di base corrispondente FACS base posa o il nome della posa di combinazione esattamente come viene spellato.
    2. Se stai mappeggiando una posa combinata, inserisci ogni posa di base che stai combinando separata da un sottosegno, come Funneler_JawDrop_Pucker .
    3. Se stai mappeggiando il RootFaceJoint, inserisci il nome del ramo faccia, comunemente DynamicHead .
  10. Premi Inserisci .

Mentre ripeti questo processo, ogni proprietà personalizzata aggiuntiva che crei viene visualizzata nella sezione Proprietà personalizzate della scheda Proprietà Editor all'interno della Editor Proprietà.

Puoi scaricare una versione di questo progetto con le pose salvate e mappate fino a questo punto come riferimento. Se importi una testa .fbx con i dati di animazione salvati nella finestra .FBX Import, assicurati di impostare il Offset Animation nella finestra .FBX Import in modo da includere il Frame 0 della cronologia.

Esportazione

Dopo aver finito di posizionare e mappare la tua testa per il tuo personaggio, puoi esportare il modello del personaggio come .fbx per importare in Studio, consentendoti di accedere alle 4 posizioni occhi utilizzando la classe FaceControls in Studio. Puoi anche fare riferimento alla testa completamente configurata Cubie .fbx per accedere a tutte le

Le impostazioni di esportazione per le teste animabili differiscono leggermente dalle impostazioni di esportazione di terze parti standard . Per esportare il modello di testa di base come un .fbx :

  1. Nella barra superiore, fai clic su File . Viene visualizzato un menu pop-up.
  2. Seleziona Esporta , quindi FBX (.fbx) . La finestra Blender File View viene visualizzata.
  3. Expand Includi and enable Limite To > Active Collection . Nota che questo passo è opzionale se non hai collezioni aggiuntive nel tuo progetto Blender.
  4. Nella sezione Includi , abilita Proprietà personalizzate .
  5. Espandi la sezione Armatura e deseleziona Aggiungi ossa delle foglie .
  6. Abilita Animazione di fusione .
  7. Espandi Animation di panatura e deseleziona NLA Stripes , Tutte le azioni e 1> Force Start/End Keyframes1>.
  8. Click the Esporta FBX button. Save the FBX to the directory of your choice.

A questo punto, ora puoi importare il .fbx in Studio come personaggio con una testa animabile supportata. Per le istruzioni per l'importazione e l'uso, vedi Utilizzare le teste in Studio .