Le animazioni dell'avatar sono animazioni che puoi creare e assegnare per giocare per qualsiasi azione dell'avatar, come camminare, nuotare o ballare. Inoltre, utilizzando gli strumenti Animação Editor o Anima
Configurazione della piattaforma
Prima di esportare la tua animazione dell'avatar da Maya, devi configurare il tuo rig per essere compatibile con i requisiti di importazione di Studio, tra cui assicurarti che il rig segui una gerarchia specifica e che le convenzioni di nome siano rispettate in modo che Studio possa riconoscere la file come un'animazionidi avatar e che il canale di traduzione del Piattaforma di testsia disattivato in modo che il nodo di radice non si muova con l'animazioni.
Convenzioni di gerarchia e命名
Studio richiede una gerarchia specifica e convenzioni di nome per la struttura interna di un Piattaforma di testumanoidale in modo che possa riconoscere ciò che stai importando come animazione avatar. Se non stai usando il manichino R15 scaricabile per creare le tue animazioni, assicurati che il tuo rig usi esattamente la seguente convenzione di nome e gerarchia:
- Radice
- Parte umanoide
- Torso Inferiore
- Torso superiore
- Testa (rappresentante la base del collo)
- BraccioSuperioreSinistro
- Braccio inferiore sinistro
- Mano sinistra
- Braccio superiore destro
- Braccio inferiore destro
- Mano destra
- Gamba superiore sinistra
- Gamba inferiore sinistra
- Piede sinistro
- Gamba superiore destra
- Gamba inferiore destra
- Piede Destro
Disattivare il canale di traduzione
Le animazioni dell'avatar Roblox non possono muovere un personaggio quando Giocare; invece, le animazioni dell'avatar animano i rig nella loro posizione nel mondo. Se la tua animazione dell'avatar è un tipo di animazione di locomozione in cui il nodo di radice si muove nello Spazio, come un personaggio che si muove in avanti mentre la loro animazione di walk-in gioca, devi disattivare il canale di traduzione dell'animazione in modo che l'animazione non muova il rig durante l'esportazione.
Per disattivare il canale di traduzione:
Apri il Editor di Grafica .
Nella barra dei menu, fai clic su Windows . Viene visualizzato un menu contestuale.
Passa il mouse su Workspaces , quindi fai clic su Animation . The Graph Editor displays.
Sposta il Time Marker per schermare 0.
Nell'Outliner, seleziona il nodo di base. Se stai usando il file di riferimento, questo è TSM3_root.
Nella Chat Box , fai clic con il pulsante destro del mouse sulla valuta Traduzione Z . Un menu contestuale viene visualizzato.
Seleziona Disattiva Selezionato . Il colore della casella del canale di valore di traslazione Z cambia in arancione per confermare che è disattivato.
Quando riproduci l'animazioni, il nodo della radice del personaggio non si muove più nello spazio e il personaggio si anima in luogo all'origine della scena.
Esportazione dell'animazione
Ora che il tuo rig animates in place e ha una gerarchia e naming data che è compatibile con Studio, puoi esportare l'animazione in un formato .fbx . Maya non carica questa capacità per impostazione predefinita, quindi è necessario abilitare un plugin FBX per ottenere le impostazioni aggiuntive necessarie per esportare il file in un formato Studio riconoscibile.
Per esportare la tua animazione avatar da Maya:
Installa il CollegareFBX.
Nella barra dei menu, fai clic su Windows . Viene visualizzato un menu contestuale.
Passa il mouse su Impostazioni/Preferenze , quindi fai clic su Gestore Plug-in . La finestra Gestore Plug-in viene visualizzata.
Nel campo di ricerca, inserisci fbxmaya . Il plugin fbxmaya.mll viene visualizzato.
Abilita le opzioni Caricato e Caricamento automatico .
Nella barra dei menu, fai clic su File . Un menu contestuale viene visualizzato.
Seleziona Esporta Tutto. La finestra Esporta Tutto viene visualizzata.
Nella parte inferiore della finestra,
- Nel campo Nome del file , inserisci un nome per la tua animazioniavatar.
- Fai clic sul menu a discesa File di tipo , quindi seleziona Esportazione FBX . La Schermata opzioni aggiorna le sue impostazioni.
Nella schermata Opzioni , fai clic sul pulsante Animazione per impostazioni di animazione aggiuntive, quindi nella sezione Animazione di panificazione ,
Abilita Animazione di fusione .
Verifica che i campi Inizio e Fine corrispondono ai frame che vuoi esportare per il tuo loop di animazione.
Imposta Passo su 1 .
Click the Opzioni avanzate dropdown for additional export settings, then in the FBX File Format section,
Imposta Tipo su Binario .
Imposta Versione su FBX 2020 .
Nell'angolo in basso a destra, fai clic sul pulsante Esporta tutto . Dopo un po 'di tempo, il file avatar .fbx viene visualizzato nel tuo file browser.
Testare l'animazione nello Studio
Una volta che hai il tuo animazione avatar .fbx file, puoi testarlo in Studio per assicurarti che l'animazione non abbia errori.
Per testare l'animazione in Studio:
Apri una pre-costruita Piattaforma di testdi personaggio.
Nella barra dei menu, fai clic sulla scheda Avatar .
Nella sezione Rig, fai clic su Rig Builder. La finestra Rig Builder viene visualizzata con le opzioni 2>R152> predefinite aperte.
Seleziona qualsiasi attrezzatura che vuoi usare come test. L'attrezzatura viene visualizzata all'interno della finestra.
Connetti il rig all'Animazione Editor.
Nella sezione Animazione della scheda Avatar, fai clic su Editor Animazione. La finestra 2>Animazione Editor2> viene visualizzata.
Nella finestra, fai clic sulla tua Piattaforma di test. Un dialogo viene visualizzato nell'Editor di Animazioni.
Nel campo Nome animazione , inserisci un nuovo nome animazione, quindi fai clic sul pulsante Crea . La finestra Editor Animation mostra i media e i Controllidi riproduzione, la cronologia e la lista di tracce.
Importa la tua animazione avatar nel Piattaforma di test.
Navigate to the Controlli dei media e riproduzione and click the ⋯ button. A menu contestuale displays.
Passa il mouse su Importa , quindi seleziona Da FBX Animation . Un file browser viene visualizzato.
Seleziona l'animazione FBX che hai appena esportato da Maya, quindi fai clic su Apri . Le keyframe dell'animazionivengono caricate nell'Editor di animazioni.
Vai ai controlli dei media e della riproduzione e fai clic sul pulsante Riproduci per riprodurre l'animazionidell'avatar.