Le animazioni dell'avatar sono animazioni che puoi creare e assegnare per giocare per qualsiasi azione dell'avatar, come camminare, nuotare o ballare.Oltre a utilizzare l'Editor di animazione o Cattura di animazione all'interno di Studio, puoi creare animazioni di avatar attraverso strumenti di modellazione e animazione di terze parti come Maya, quindi importare le tue animazioni di avatar direttamente in Studio per applicarle a qualsiasi avatar con Roblox.Usando questa guida come checklist delle impostazioni specifiche che il tuo rig e l'animazione devono soddisfare per il processo di esportazione, puoi assicurarti che le tue animazioni vengano importate con successo.

Configura il Piattaforma di test
Prima di esportare l'animazione dell'avatar da Maya, devi configurare il tuo rig per essere compatibile con i requisiti di importazione di Studio, tra cui assicurarsi che il rig segui una specifica gerarchia e convenzioni di denominazione in modo che Studio sia in grado di riconoscere il file come animazionidell'avatar e che il canale di traduzione del Piattaforma di testsia disattivato in modo che il nodo radice non si muova con l'animazioni.
Convenzioni gerarchiche e di denominazione
Studio richiede una gerarchia e convenzioni di denominazione specifiche per la struttura interna del giunto di un Piattaforma di testumanoide in modo che possa riconoscere ciò che stai importando come animazione di avatar.Se non stai usando il downloadable R15 mannequin reference rig per creare le tue animazioni, assicurati che il tuo rig utilizzi esattamente la seguente gerarchia e convenzione di denominazione delle articolazioni così come è:
- Radice
- Parte radicale umanoide
- Torso Inferiore
- Torso superiore
- Testa (che rappresenta la base del collo)
- Braccio superiore sinistro
- Braccio inferiore sinistro
- Mano sinistra
- Braccio superiore destro
- Braccio inferiore destro
- Mano destra
- Gamba superiore sinistra
- Gamba inferiore sinistra
- Piede sinistro
- Gamba superiore destra
- Gamba inferiore destra
- Piede destro
Disattiva il canale di traduzione
Le animazioni dell'avatar di Roblox non possono muovere un personaggio quando Giocare; invece, le animazioni dell'avatar animano i rig a loro posizione nel mondo.Se l'animazione del tuo avatar è di tipo locomozione, dove il nodo radice si muove nello Spazio, come un personaggio che si muove in avanti mentre la sua animazione di camminata si svolge, devi disattivare il canale di traduzione del Piattaforma di testperché l'animazione si riproduca senza muovere il rig durante l'esportazione.
Per disattivare il canale di traduzione:
Apri il Editor di grafica .
Nella barra dei menu, fai clic su Windows . Un menu contestuale viene visualizzato.
Passa il mouse su Spazi di lavoro , quindi fai clic su Animazione . Il Editor grafico viene visualizzato.
Sposta il Marcatore del Tempo a frame 0.
Nell' Outliner , seleziona il nodo radice. Se stai usando il file di riferimento, questo è TSM3_root .
Nella scatola dei canali , fai clic con il pulsante destro del mouse sul valore Traduci Z . Viene visualizzato un menu contestuale.
Seleziona Muto selezionato . La casella del canale del valore Z di Traduci cambia colore in arancione per confermare che è muta.
Quando riproduci l'animazioni, il nodo di radice del personaggio non si muove più nello spazio e il personaggio si anima in loco all'origine della scena.
Esporta l'animazioni
Ora che la tua rig si anima sul posto e ha dati di gerarchia e denominazione compatibili con Studio, puoi esportare l'animazione in un formato .fbx .Maya non carica questa capacità per impostazione predefinita, quindi devi abilitare un plugin FBX per ottenere le impostazioni aggiuntive necessarie per esportare il file in un formato che Studio può riconoscere.
Per esportare l'animazione del tuo avatar da Maya:
Installa il CollegareFBX.
Nella barra dei menu, fai clic su Windows . Un menu contestuale viene visualizzato.
Passa il mouse su Impostazioni/Preferenze , quindi fai clic su Gestore plug-in . La finestra Gestore plug-in viene visualizzata.
Nel campo di ricerca, inserisci fbxmaya . Il plugin fbxmaya.mll viene visualizzato.
Abilita le opzioni Caricato e Caricamento automatico .
Nella barra dei menu, fai clic su File . Un menu contestuale viene visualizzato.
Seleziona Esporta tutto . La finestra Esporta tutto viene visualizzata.
Nella parte inferiore della finestra,
- Nel campo Nome del file , inserisci un nome per l'animazionidel tuo avatar.
- Fai clic sul menu a discesa File di tipo , quindi seleziona esportazione FBX . Il pannello Opzioni aggiorna le sue impostazioni.
Nella finestra Opzioni , fai clic sul menu a discesa Animazione per ulteriori impostazioni di animazione, quindi nella sezione Crea animazione ,
Abilita Anima di cucitura .
Verifica che i campi Inizio e Fine corrispondono ai frame che vuoi esportare per il tuo ciclo di animazione.
Imposta Passo a 1 .
Fai clic sul menu a discesa Opzioni avanzate per ulteriori impostazioni di esportazione, quindi nella sezione Formato file FBX ,
Imposta Tipo a Binario .
Se richiesto, imposta Versione a FBX 2020 .
Nell'angolo in basso a destra, fai clic sul pulsante Esporta tutto .Dopo un momento, l'animazione dell'avatar .fbx file viene visualizzata nel tuo browser dei file.
Prova l'animazione in Studio
Una volta che hai il file di animazione dell'avatar .fbx, puoi testarlo all'interno di Studio per assicurarti che l'animazione si riproduca senza errori.
Per testare l'animazione in Studio:
Apri un Piattaforma di testdi personaggio pre-costruito.
- Dalla scheda Avatar della barra degli strumenti, fai clic su Rig Builder .
- Seleziona qualsiasi rig che vuoi utilizzare come test. Il rig viene visualizzato all'interno del finestra.
Collega il rig al Editor di Animazione .
- Dalla scheda Avatar della barra degli strumenti, fai clic su Editor di animazione . La finestra Editor di animazione viene visualizzata.
- Nella finestra, fai clic sul tuo Piattaforma di test. Un dialogo viene visualizzato nell'editor.
- Nel campo Nome dell'animazione , inserisci un nuovo nome di animazione, quindi fai clic sul pulsante Crea .La finestra dell'editor di animazione visualizza i Controllidei media e del riproduzione, la timeline e la lista delle tracce.
Importa l'animazione del tuo avatar nel Piattaforma di test.
Navigate to the Controlli media e riproduzione and click the ⋯ button. A contextual menu displays.
Passa il mouse su Importa , quindi seleziona Da animazione FBX . Viene visualizzato un browser dei file.
Seleziona l'animazione FBX che hai appena esportato da Maya, quindi fai clic su Apri . I fotogrammi chiave dell'animazionisi caricano nell'Editor di animazione.
Navigate to the Controlli media e riproduzione and click the Play button to play the avatar animazioni.