Esportazione delle animazioni avatar da Maya

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Le animazioni dell'avatar sono animazioni che puoi creare e assegnare per giocare per qualsiasi azione dell'avatar, come camminare, nuotare o ballare. Inoltre, utilizzando gli strumenti Animação Editor o Anima

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
Riferimento del manichino R15
Animazione di esempio di camminata

Configurazione della piattaforma

Prima di esportare la tua animazione dell'avatar da Maya, devi configurare il tuo rig per essere compatibile con i requisiti di importazione di Studio, tra cui assicurarti che il rig segui una gerarchia specifica e che le convenzioni di nome siano rispettate in modo che Studio possa riconoscere la file come un'animazionidi avatar e che il canale di traduzione del Piattaforma di testsia disattivato in modo che il nodo di radice non si muova con l'animazioni.

Convenzioni di gerarchia e命名

Studio richiede una gerarchia specifica e convenzioni di nome per la struttura interna di un Piattaforma di testumanoidale in modo che possa riconoscere ciò che stai importando come animazione avatar. Se non stai usando il manichino R15 scaricabile per creare le tue animazioni, assicurati che il tuo rig usi esattamente la seguente convenzione di nome e gerarchia:

  • Radice
  • Parte umanoide
  • Torso Inferiore
  • Torso superiore
  • Testa (rappresentante la base del collo)
  • BraccioSuperioreSinistro
  • Braccio inferiore sinistro
  • Mano sinistra
  • Braccio superiore destro
  • Braccio inferiore destro
  • Mano destra
  • Gamba superiore sinistra
  • Gamba inferiore sinistra
  • Piede sinistro
  • Gamba superiore destra
  • Gamba inferiore destra
  • Piede Destro

Disattivare il canale di traduzione

Le animazioni dell'avatar Roblox non possono muovere un personaggio quando Giocare; invece, le animazioni dell'avatar animano i rig nella loro posizione nel mondo. Se la tua animazione dell'avatar è un tipo di animazione di locomozione in cui il nodo di radice si muove nello Spazio, come un personaggio che si muove in avanti mentre la loro animazione di walk-in gioca, devi disattivare il canale di traduzione dell'animazione in modo che l'animazione non muova il rig durante l'esportazione.

Per disattivare il canale di traduzione:

  1. Apri il Editor di Grafica .

    1. Nella barra dei menu, fai clic su Windows . Viene visualizzato un menu contestuale.

    2. Passa il mouse su Workspaces , quindi fai clic su Animation . The Graph Editor displays.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. Sposta il Time Marker per schermare 0.

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. Nell'Outliner, seleziona il nodo di base. Se stai usando il file di riferimento, questo è TSM3_root.

  4. Nella Chat Box , fai clic con il pulsante destro del mouse sulla valuta Traduzione Z . Un menu contestuale viene visualizzato.

  5. Seleziona Disattiva Selezionato . Il colore della casella del canale di valore di traslazione Z cambia in arancione per confermare che è disattivato.

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

Quando riproduci l'animazioni, il nodo della radice del personaggio non si muove più nello spazio e il personaggio si anima in luogo all'origine della scena.

Esportazione dell'animazione

Ora che il tuo rig animates in place e ha una gerarchia e naming data che è compatibile con Studio, puoi esportare l'animazione in un formato .fbx . Maya non carica questa capacità per impostazione predefinita, quindi è necessario abilitare un plugin FBX per ottenere le impostazioni aggiuntive necessarie per esportare il file in un formato Studio riconoscibile.

Per esportare la tua animazione avatar da Maya:

  1. Installa il CollegareFBX.

    1. Nella barra dei menu, fai clic su Windows . Viene visualizzato un menu contestuale.

    2. Passa il mouse su Impostazioni/Preferenze , quindi fai clic su Gestore Plug-in . La finestra Gestore Plug-in viene visualizzata.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. Nel campo di ricerca, inserisci fbxmaya . Il plugin fbxmaya.mll viene visualizzato.

    4. Abilita le opzioni Caricato e Caricamento automatico .

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. Nella barra dei menu, fai clic su File . Un menu contestuale viene visualizzato.

  3. Seleziona Esporta Tutto. La finestra Esporta Tutto viene visualizzata.

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. Nella parte inferiore della finestra,

    1. Nel campo Nome del file , inserisci un nome per la tua animazioniavatar.
    2. Fai clic sul menu a discesa File di tipo , quindi seleziona Esportazione FBX . La Schermata opzioni aggiorna le sue impostazioni.
  5. Nella schermata Opzioni , fai clic sul pulsante Animazione per impostazioni di animazione aggiuntive, quindi nella sezione Animazione di panificazione ,

    1. Abilita Animazione di fusione .

    2. Verifica che i campi Inizio e Fine corrispondono ai frame che vuoi esportare per il tuo loop di animazione.

    3. Imposta Passo su 1 .

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. Click the Opzioni avanzate dropdown for additional export settings, then in the FBX File Format section,

    1. Imposta Tipo su Binario .

    2. Imposta Versione su FBX 2020 .

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. Nell'angolo in basso a destra, fai clic sul pulsante Esporta tutto . Dopo un po 'di tempo, il file avatar .fbx viene visualizzato nel tuo file browser.

Testare l'animazione nello Studio

Una volta che hai il tuo animazione avatar .fbx file, puoi testarlo in Studio per assicurarti che l'animazione non abbia errori.

Per testare l'animazione in Studio:

  1. Apri una pre-costruita Piattaforma di testdi personaggio.

    1. Nella barra dei menu, fai clic sulla scheda Avatar .

    2. Nella sezione Rig, fai clic su Rig Builder. La finestra Rig Builder viene visualizzata con le opzioni 2>R152> predefinite aperte.

      Studio's Avatar tab with the Rig Builder tool highlighted.
    3. Seleziona qualsiasi attrezzatura che vuoi usare come test. L'attrezzatura viene visualizzata all'interno della finestra.

  2. Connetti il rig all'Animazione Editor.

    1. Nella sezione Animazione della scheda Avatar, fai clic su Editor Animazione. La finestra 2>Animazione Editor2> viene visualizzata.

      Studio's Avatar tab with the Animation Editor tool highlighted.
    2. Nella finestra, fai clic sulla tua Piattaforma di test. Un dialogo viene visualizzato nell'Editor di Animazioni.

    3. Nel campo Nome animazione , inserisci un nuovo nome animazione, quindi fai clic sul pulsante Crea . La finestra Editor Animation mostra i media e i Controllidi riproduzione, la cronologia e la lista di tracce.

  3. Importa la tua animazione avatar nel Piattaforma di test.

    1. Navigate to the Controlli dei media e riproduzione and click the button. A menu contestuale displays.

    2. Passa il mouse su Importa , quindi seleziona Da FBX Animation . Un file browser viene visualizzato.

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. Seleziona l'animazione FBX che hai appena esportato da Maya, quindi fai clic su Apri . Le keyframe dell'animazionivengono caricate nell'Editor di animazioni.

  4. Vai ai controlli dei media e della riproduzione e fai clic sul pulsante Riproduci per riprodurre l'animazionidell'avatar.