Ingat bagaimana Anda menulis kalimat untuk cerita Anda, lalu bertukar kata keluar untuk penanda tempat? Saatnya memberi pemain kesempatan untuk menambahkan sesuatu ke pengalaman Anda.
Dalam skrip, penanda tempat yang Anda buat akan menjadi variabel variabel . Dalam pengkodingan, variabel adalah penanda untuk informasi, dalam hal ini kata.
Anda akan mulai dengan menanyakan pertanyaan kepada pemain. Kemudian, mereka akan mengetikkan jawaban yang mendapat disimpan dalam variabel.
Buat variabel
Variabel memiliki nama yang memberi tahu programmer apa yang mereka toko. Dalam kasus ini, Anda akan membuat variabel bernama name1 untuk placeholder.
Klik di bawah garis-garis bergaris dan ketik local name1 .
-- Variabel GLOBALlocal storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))-- Kode yang mengontrol gamelocal playing = truewhile playing dostoryMaker:Reset()-- Cerita kode di antara dasbor-- =============================================local name1-- =============================================-- Tambahkan variabel cerita di antara kurungan di bawahstoryMaker:Write()-- Bermain lagi?playing = storyMaker:PlayAgain()end
Tetapkan variabel
Sekarang pemain perlu memiliki kesempatan untuk menempatkan sesuatu di dalam placeholder.Untuk mengubah variabel, perlu menjadi ditetapkan ke sesuatu menggunakan simbol = .
Setelah name1 , pastikan untuk menambahkan spasi dan kemudian ketik = .
while playing dostoryMaker:Reset()-- Cerita kode di antara dasbor-- =============================================local name1 =-- =============================================-- Tambahkan variabel cerita di antara kurungan di bawahstoryMaker:Write()endSetelah tanda sama, ketik storyMaker:GetInput() . Kode harus ditulis persis seperti itu, dan huruf besar harus mencocokkan.
while playing dostoryMaker:Reset()-- Cerita kode di antara dasbor-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput()-- =============================================-- Tambahkan variabel cerita di antara kurungan di bawahstoryMaker:Write()end
Ketik pertanyaan
Variabel dapat menyimpan berbagai jenis data termasuk angka kecil, nilai benar atau salah, dan string. Variabel string jenis khusus karena dapat menyimpan kalimat keseluruhan.Sangat mudah untuk mendeteksi variabel tipe string karena mereka selalu dalam tanda kutip "seperti ini".
Pertanyaan yang akan ditanyakan kepada pemain akan menjadi variabel string.
Di GetInput() , klik di antara tanda kurung. Di dalam ketik pertanyaan yang dikelilingi oleh tanda kutip.
-- Cerita kode di antara dasbor-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")-- =============================================end