Setelah pemain menjawab semua pertanyaan, mereka akan melihat jawaban mereka bersama dengan cerita. Cerita juga akan disimpan dalam variabel menggunakan string dan kemudian dikombinasikan dengan string yang mengandung jawaban pemain.
Mengkode Tali Pertama
Ingat kalimat pertama yang Anda tulis untuk cerita? Saatnya untuk menambahkan itu ke kode.
Pastikan playtest dihentikan.
Kembali ke script dengan mengklik tab Skrip StoryManager di atas editor game. Jika Anda tidak melihat script, cari Explorer, temukan StoryManager, dan klik ganda.
Di bawah di mana Anda mengetik pertanyaan, buat variabel baru bernama story . Pastikan nama variabel adalah huruf kecil .
-- Cerita kode di antara dasar-- ======local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story-- ======endUntuk menemukan string pertama, kembali ke cerita asli. Lingkaran atau sorot semua sebelum penanda pertama. Jika variabel Anda terjadi di tengah kalimat, sisa dapat ditambahkan kemudian.
Tempat Pengganti Asli : Di pohon di bukit, hidup penggila besar nama1.
Minta variabel cerita menyimpan string seperti di bawah ini. Pastikan untuk menambahkan spasi setelah kata terakhir tetapi sebelum tanda petik.
-- Cerita kode di antara dasar-- ======local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "-- =============================================
Menambahkan Nama
Selanjutnya, string pertama dari cerita perlu dikombinasikan dengan jawaban pemain. Menggabungkan hal-hal bersama-sama disebut kontrasenasi. Untuk menggabungkan dua string bersama-sama, gunakan ..
Pada baris yang sama dengan variabel cerita, tulis ..
-- Cerita kode di antara dasar-- ======local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..-- =============================================Masih di baris yang sama, ketik nama variabel yang menyimpan jawaban pemain.
-- Cerita kode di antara dasar-- ======local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================
Menunjukkan Ceritanya
Sekarang setelah cerita ditulis, itu perlu ditunjukkan kepada pemain. T
Di bawah garis bergaris kedua, temukan storyMaker:Write() . Antara () , ketik variabel story . Ini memberi tahu program untuk menulis cerita dalam game.
-- Cerita kode di antara dasar-- ======local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- ======-- Tambahkan variabel cerita di antara parah kutip di bawahstoryMaker:Write(story)Tes game. Anda harus melihat dua string (tampilkan oleh warna yang berbeda dalam gambar di bawah) bersama-sama.
Tips Troubleshoot
Jika kalimat tidak muncul, coba salah satu dari mengikuti. Jika pertanyaan tidak diajukan :
Periksa bahwa pertanyaan berada di dalam tanda kurung. Jika cerita dikombinasikan :
Bagian pertama dari cerita ada di dalam tanda kurung.
Nama variabel yang menyimpan jawaban pemain cocok persis. Penghitungan capitalization!
Nama variabel yang menyimpan jawaban pemain tidak berada di dalam tanda kurung.
Kedua string dibedakan oleh .. Jika cerita tidak muncul :
Lihat storyMaker:Write() . Periksa bahwa di antara () adalah variabel story.