Setelah pemain menjawab semua pertanyaan, mereka akan melihat jawaban mereka bersama dengan cerita.Cerita juga akan disimpan dalam variabel menggunakan string dan kemudian digabungkan dengan string yang menyimpan jawaban pemain.
Kode string pertama
Ingat kalimat pertama yang Anda tulis untuk cerita? Saatnya menambahkannya ke kode.
Pastikan tes permainan dihentikan.
Kembali ke skrip dengan mengklik tab skrip StoryManager di atas editor game.Jika Anda tidak melihat skrip, lihat di Explorer, temukan StoryManager, dan klik dua kali.
Di bawah tempat Anda mengetik pertanyaan, buat variabel baru bernama story . Pastikan nama variabel adalah huruf kecil .
-- Cerita kode di antara dasbor-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story-- =============================================endUntuk menemukan string pertama, kembali ke cerita asli.Lingkaran atau sorot semuanya sebelum penanda pertama.Jika variabel Anda terjadi berada di tengah kalimat, sisa dapat ditambahkan nanti.
Penanda Tempat Asli : Di sebuah pohon di bukit, tinggal nama penyihir besar name1.
Pastikan variabel cerita menyimpan string seperti di bawah ini. Pastikan untuk menambahkan spasi setelah kata terakhir tetapi sebelum tanda kutip.
-- Cerita kode di antara dasbor-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "-- =============================================
Tambahkan nama
Selanjutnya, string pertama dari cerita harus dikombinasikan dengan jawaban pemain.Menggabungkan hal-hal bersama disebut konkatenasi .Untuk menggabungkan kedua string bersama, gunakan ..
Di baris yang sama dengan variabel cerita, ketik ..
-- Cerita kode di antara dasbor-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..-- =============================================Masih di baris yang sama, ketik nama variabel yang menyimpan jawaban pemain.
-- Cerita kode di antara dasbor-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================
Tampilkan cerita
Sekarang cerita ditulis, perlu ditampilkan kepada pemain. T
Di bawah garis bergaris kedua, temukan storyMaker:Write() .Di antara (), ketikkan variabel story.Ini memberi tahu program untuk menulis cerita di dalam game.
-- Cerita kode di antara dasbor-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================-- Tambahkan variabel cerita di antara kurungan di bawahstoryMaker:Write(story)Tes game. Anda harus melihat dua string (tampilkan dengan warna berbeda di gambar di bawah) digabungkan bersama.
Tip pemecahan masalah
Jika kalimat tidak muncul, coba salah satu dari mengikuti. Jika pertanyaan tidak ditanyakan :
Periksa apakah pertanyaan berada di dalam tanda kutip. Jika cerita digabungkan :
Bagian pertama dari cerita ada di dalam tanda kutip.
Nama variabel yang menyimpan jawaban pemain cocok persis. Penghitungan huruf besar!
Nama variabel yang menyimpan jawaban pemain tidak berada di dalam tanda kutip.
Kedua string dipisahkan oleh .. Jika cerita tidak muncul :
Lihatlah storyMaker:Write() . Periksa apakah di antara () adalah variabel story .