Battle Royales adalah jenis permainan multiplayer di mana lawan bersaing sampai hanya satu pemain tersisa. Meskipun setiap battle royale berbeda, mereka semua meng包括 cara untuk menghilangkan pemain seperti menyemburkan seseorang atau menendang mereka dari peta. Saat satu pemain selamat, atau timer berakhir, pertandingan berakhir dan putaran baru dimulai.
Genre adalah populer karena putaran cepat, mudah untuk mengambil, dan menantang untuk master. Battle royales dapat disesuaikan dengan berbagai mekanik permainan untuk menarik minat penonton yang lebih luas, seperti senjata unik, platforming rintangan, atau tema visual.
Beberapa pengalaman battle royale populer di Roblox termasuk Island Royale dan Strucid.
Pertandingan royale umumnya mengikuti game loop berbasis putaran, atau serangkaian fase. Di proyek Anda, pemain akan pergi melalui game loop di bawah ini:
Selama setiap fase, serangkaian tugas yang berbeda terjadi yang akan Anda kode selama seri ini.
- Istirahat - Pemain bersosial atau menonton game di lobi sampai putaran baru dimulai.
- Pertandingan - Timer dimulai dan pemain diteleportasi ke arena di mana mereka bersaing. Jika seorang pemain kalah, mereka diteleportasi kembali ke lobi.
- Bersihkan dan Atur Ulang - Happens ketika satu pemain tersisa atau timer selesai. Pemain kemudian diteleportasikan kembali ke lobi di mana loop dimulai kembali.
Mengembangkan Pengalaman
Pertandingan royale terdiri dari banyak elemen, seperti kode dan aset seni. Untuk mengelola proyek yang lebih besar, pengembang merencanakan workflow , atau serangkaian langkah, untuk mencapai keselesaian.
Selama seri ini, Anda akan melalui alur kerja berikut:
- Pr pra produksi - Buat rancangan peta permainan.
- Desain Peta Pengujian - Gunakan sumber daya pengganti untuk menguji desain, tanpa khawatir tentang tampilan dan perasaan visual.
- Kode dan Tester - Mulai proses pembuatan game loop.
- Polandia dan Tingkatkan - Ganti aset pengganti dengan model yang diselesaikan, dan tingkatkan kode dan desain melalui pengujian kinerja yang sering.
Alih-alih bekerja di berbagai bagian proyek secara bersamaan, pengembang menghancurkan proyek besar menjadi potongan-potongan yang dapat dipahami. Setiap fase harus memiliki tujuan spesifiknya sendiri sebelum masuk ke fase berikutnya. Ini membuat lebih mudah untuk menangkap kesalahan potensial dan menyimpan waktu di jalan. kejadian, mendesain seni untuk menyihir peta y
Mencoba merencanakan proyek
Tahap pertama adalah merencanakan visi Anda dalam proses bernama praproduksi . Mengambil waktu untuk membuat rencana membantu Anda fokus pada pilihan desain penting, seperti di mana menempatkan rintangan dan pemutar spawn.
Untuk merencanakan, Anda akan membuat peta layout dengan kertas atau perangkat lunas pemotretan. Peta layout adalah rencana lantai untuk arena yang dibuat dalam bentuk dasar, fokus pada bagaimana pemain bergerak melalui dunia daripada rincian visual. Setelah peta layout selesai, Anda akan mencrepetnya di Studio.
Mendesain layout peta
Untuk sketsa, tujuan di sini adalah untuk membuat desain yang dapat Anda kemudian dapat menggandakan di Studio. Arena peta harus memiliki cukup banyak variasi untuk menjadi menyenangkan, tetapi juga mencakup keseimbangan sehingga tidak memberikan keuntungan tidak adil kepada pengguna.
Tulis deskripsi singkat dari penyetelan , seperti hutan, pangkalan bulan yang ditinggalkan, atau kastil pertengahan. Selama polishingase, Anda akan menambahkan rincian peta menggunakan pengaturan ini.
Identifikasi bentuk peta dan kemudian gambarkan menggunakan kombinasi dari 1-3 bentuk dasar (berbentuk persegi, persegi, delapan). Bahkan jika Anda melihat peta yang lebih kompleks, seperti pulau, cobalah untuk memecahnya menjadi bentuk dasar.
Tambahkan spawn pemain. Untuk saat ini, gunakan delapan spawn, tetapi Anda selalu dapat menambahkan lebih nanti. Contoh di sini menggunakan kotak untuk bentuk peta.
Untuk membuat pemain kurang dapat diprediksi dan menambahkan minat, tempatkan rintangan yang memaksa mereka memilih arah yang berbeda. Draw 2-4 bentuk (oranye) yang menciptakan pilihan dalam bergerak di sekitar arena. Tambahkan rintangan sekunder (kuning) yang mencegah pemain bertarung tepat di mulai.
Tip untuk Desain
Simpan desain sederhana, tetapi menarik. Karena pemain membuat keputusan split kedua di bergerak melalui level, berikan mereka cukup pilihan untuk membuat tingkat merasa berbeda setiap kali, tetapi tidak terlalu banyak yang mereka tidak bisa ingat cara bergerak melalui peta atau merasa terintimidasi.
Membuat Peta
Buat tata letak peta dengan cepat di Roblox Studio menggunakan bagian dasar dalam proses bernama greyboxing. Tetap fokus pada desain peta yang dapat dimainkan. Jangan menghabiskan waktu menambahkan tekstur atau rincian kecil, seperti prop dekoratif. Setelah Anda telah menciptakan peta kerja dengan kode, maka belanjalah waktu untuk mendesain seni untuk menyesuaikan pengaturan peta.
Membangun Lobi
Sebelum membuat arena, bangun lobi, di mana pemain masuk ke pengalaman dan bersosialisasi di antara pertandingan.
Buat proyek Baseplate baru dan hapus baseplate.
Bangun kamar yang dikelilingi dengan lokasi spawn.
Tempatkan semua bagian lobi ke dalam folder bernama Lobby.
Arena dan Spawn
Arena adalah tempat para pemain akan bersaing. Saat membangun arena, Anda akan kotak abu-abu lingkungan dengan bagian dan warna sederhana. Sebuah lingkungan kotak abu-abu adalah persamaan desain terakhir, jadi silinder besar mungkin menjadi pohon ukuran sama di versi terakhir.
Proses ini, umum dalam desain tingkat, memberi desainer prototipe kerja untuk diuji dan diulangi. Setelah desain tingkat merasa bagus dalam playtesting, sumber daya kotak abu-abu digantikan dengan sumber daya 3D dan tanah.
Buat folder bernama Arena. Di dalamnya, tambahkan lantai untuk arena. Jika Anda menggunakan terrain, tinggalkan folder kosong untuk saat ini.
Di bawah ini adalah arena sampel.
Buat delapan lokasi bertelur di peta. Buat file baru di Arena bernama SpawnLocations dan pindahkan delapan bertelur.
Graybox Arena
Ingat bahwa boxing abu-abu adalah aproximasi desain akhir menggunakan bagian sederhana. Sebuah tingkat boxing abu-abu harus memberi desainer pemahaman tentang bagaimana pemain bergerak melalui arena. Untuk membuat arena, gunakan kit pembangunan op션 atau bagian dasar.
Menggunakan kombinasi bagian dan aset dari kit grayboxing, ciptakan rintangan dan penghalang.
Saat Anda membangun, beberapa tips untuk desain peta ada di bawah ini.
- Tinggi Berbeda - Peta平面 dapat menjadi berulang bagi pemain. Gunakan bukit, tangga, dan rampa berbeda untuk menambahkan variasi peta.
- Buat Setengah dari Peta dan kemudian Duplikasi - Teknik ini memungkinkan Anda untuk membangun peta yang simetris. - Tes dan Periksa Skala - Saat membangun kota, pikirkan peta dalam hubungan dengan pemain. Misalnya, seberapa lebar area terasa atau bisakah pemain dengan mudah masuk melalui pintu. Ingatlah bahwa rata-rata
Menguji Graybox
Dengan arena selesai, penting untuk melihat apakah itu menyenangkan dan menarik untuk bergerak.
Klik Bermain Di Sini di arena dan uji peta.
Selama pengujian, tinjau pekerjaan Anda dengan petunjuk di bawah ini dan buat perubahan jika perlu untuk meningkatkan.
- Bisakah pemain bergerak tanpa tersesat atau bingung?
- Apakah ukuran peta terasa benar? Apakah ada area yang terasa terlalu kosong? Apakah akan memakan waktu lama untuk berlari ke pemain lain?
- Apakah ada yang tampak aneh, seperti bagian mengambang atau tidak bersejajar?