Pertempuran Royale

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Pertempuran Royale adalah genre permainan multiplayer di mana lawan bersaing sampai hanya satu pemain yang tersisa.Meskipun setiap pertempuran royale berbeda, mereka semua termasuk cara untuk menghilangkan pemain seperti membekukan seseorang atau mengusir mereka dari peta.Ketika satu pemain selamat, atau timer berakhir, pertandingan berakhir dan ronde baru dimulai.

Genre populer karena ronde cepat, mudah diambil, dan menantang untuk dikuasai.Pertempuran royale dapat disesuaikan dengan mekanik permainan yang berbeda untuk menarik audiens yang luas, seperti senjata unik, hambatan peron, atau tema visual.

Beberapa pengalaman pertempuran royale populer di Roblox termasuk Island Royale dan Strucid.

Pulau Royale oleh LordJurrd
>

Strucid oleh Frosted Studios
>

Pertempuran royale umumnya mengikuti loop permainan berbasis ronde , atau serangkaian fase.Dalam proyek yang akan Anda buat, pemain melalui loop permainan di bawah ini:

Istirahat
>

Kompetisi
>

Pembersihan dan Reset
>

Selama setiap fase, terjadi satu set tugas yang berbeda yang akan Anda kode selama seri ini.

  • Istirahat - Pemain bersosialisasi atau menonton permainan di lobi sampai ronde baru dimulai.
  • Pertandingan - Timer dimulai dan pemain dipindahkan ke arena tempat mereka bersaing. Jika seorang pemain kalah, mereka dipindahkan kembali ke lobi.
  • Bersihkan dan Setel Ulang - Terjadi ketika satu pemain ditinggalkan atau timer selesai.Pemain kemudian dipindahkan kembali ke lobi di mana loop dimulai ulang.

Kembangkan pengalaman

Pertempuran royale terbuat dari banyak elemen, seperti kode dan aset seni.Untuk mengelola proyek yang lebih besar, pengembang merencanakan alur kerja , atau serangkaian langkah, untuk mencapai keselesaan.

Selama seri ini, Anda akan melalui alur kerja berikut:

  • Pra-produksi - Buat sketsa peta permainan.
  • Desain Peta Tes - Kembangkan peta menggunakan aset placeholder untuk menguji desain, tanpa khawatir tentang tampilan dan perasaan visual.
  • Kode dan Tes - Mulai proses pengkodean loop permainan.
  • Polandia dan Tingkatkan - Gantikan aset penanda dengan model yang diselesaikan, dan tingkatkan kode dan desain melalui pengujian permainan yang sering.

Alih-alih bekerja di berbagai bagian proyek secara bersamaan, pengembang memecah proyek besar menjadi potongan manajemen.Setiap fase harus memiliki tujuan spesifik sendiri sebelum masuk ke fase berikutnya.Ini membuat lebih mudah untuk menangkap kesalahan potensial dan menghemat waktu di jalan.Sebagai kejadian, merancang seni untuk memoles peta yang belum diuji mungkin menghasilkan waktu terbuang jika peta perlu didesain ulang agar menyenangkan.

Rencanakan proyek

Fase pertama adalah merencanakan visi Anda dalam proses yang disebut praproduksi .Mengambil waktu untuk membuat rencana membantu Anda fokus pada pilihan desain penting, seperti di mana menempatkan hambatan dan spawn pemain.

Untuk merencanakan, Anda akan membuat peta tata letak dengan kertas atau software menggambar.Peta tata letak adalah rencana lantai untuk arena yang ditarik dalam bentuk dasar, berfokus pada bagaimana pemain bergerak melalui dunia daripada rincian visual.Setelah peta tata letak selesai, Anda akan membuat ulang di Studio.

Tata Letak yang Ditarik
>

Tata letak di Studio

Desain tata letak peta

Untuk sketsa, tujuan di sini adalah untuk membuat desain yang kemudian dapat Anda salin di Studio.Arena peta harus memiliki variasi yang cukup untuk menyenangkan, tetapi juga termasuk keseimbangan agar tidak memberi pengguna keuntungan yang tidak adil.

  1. Tulis deskripsi singkat dari pengaturan , seperti hutan, pangkalan bulan yang ditinggalkan, atau kastil pertengahan.Selama fase polishing, Anda akan menambahkan detail peta menggunakan pengaturan ini.

  2. Identifikasi bentuk peta dan kemudian gambarkan dengan kombinasi 1-3 bentuk dasar (kotak, persegi, oktagon).Bahkan jika Anda membayangkan peta yang lebih kompleks, seperti pulau, cobalah dan hancurkan menjadi bentuk dasar.

  3. Tambahkan spawn pemain. Untuk saat ini, gunakan delapan spawn, tetapi Anda selalu dapat menambahkan lebih banyak nanti. Contoh di sini menggunakan kotak untuk bentuk peta.

  4. Untuk membuat pemain kurang dapat diprediksi dan menambahkan minat, letakkan hambatan yang memaksa mereka memilih arah yang berbeda.Menggambar 2-4 bentuk (oranye) yang membuat pilihan saat bergerak di sekitar arena.Tambahkan hambatan sekunder (kuning) yang mencegah pemain bertempur sejak mulai.

Tip untuk layout

Jaga desain tetap sederhana, tetapi menarik.Karena pemain membuat keputusan split detik ketika bergerak melalui level, berikan mereka cukup pilihan untuk membuat tingkat terasa berbeda setiap kali, tetapi tidak terlalu banyak sehingga mereka tidak dapat mengingat cara bergerak melalui peta atau merasa terlalu banyak.

Terlalu sederhana
>

Seimbang

Mungkin rumit
>

Buat peta

Buat ulang peta tata letak dengan cepat di Roblox Studio menggunakan bagian dasar dalam proses yang disebut grayboxing.Tetap fokus pada merancang peta yang menyenangkan dan dapat dimainkan.Jangan menghabiskan waktu menambahkan tekstur atau detail kecil, seperti prop dekoratif.Setelah Anda membuat peta kerja dengan kode, lalu habiskan waktu merancang seni untuk sesuai dengan pengaturan peta.

Membangun lobi

Sebelum membuat arena, buat lobi, di mana pemain memasuki pengalaman dan bersosialisasi di antara pertandingan.

  1. Buat proyek Baseplate baru dan hapus baseplate.

  2. Membangun kamar berpagar dengan lokasi spawn.

  3. Tempatkan semua bagian lobi ke dalam folder bernama Lobby.

Arena dan spawn

Arena adalah tempat di mana pemain akan bersaing.Saat membangun arena, Anda akan kotak abu-abu lingkungan dengan bagian dan warna sederhana.Lingkungan kotak abu-abu adalah aproksimasi desain akhir, jadi silinder besar mungkin merupakan pohon berukuran sama di versi akhir.

Proses ini, umum dalam desain tingkat, memberi desainer prototipe kerja untuk diuji dan diulang.Setelah desain peta terasa baik dalam pengujian permainan, aset kotak abu diganti dengan aset 3D dan medan.

  1. Buat folder bernama Arena. Di dalam, tambahkan lantai untuk arena. Jika Anda menggunakan medan, tinggalkan folder kosong untuk saat ini.

    Di bawah ini adalah arena contoh.

  2. Buat delapan lokasi spawn di peta. Buat folder baru di Arena bernama SpawnLocations dan pindahkan delapan spawn ke sana.

Kotak Abu-abu arena

Ingat bahwa grayboxing adalah aproksimasi desain akhir menggunakan bagian sederhana.Level kotak abu-abu harus memberi desainer pemahaman tentang bagaimana pemain bergerak melalui arena.Untuk membuat arena, gunakan kit bangunan opsional atau bagian dasar.

  1. Impor Kit Grayboxing dari Toolbox. Ini termasuk berbagai fitur bangunan umum seperti tangga, rintangan, dan dinding.

  2. Menggunakan kombinasi bagian dan aset dari kit grayboxing, buat hambatan dan penghalang.

Saat Anda membangun, beberapa tips untuk desain peta ada di bawah ini.

  • Ketinggian Berbeda - Peta datar bisa menjadi berulang bagi pemain. Gunakan bukit, tangga, dan rintangan ketinggian yang berbeda untuk menambahkan variasi pada peta.
  • Bangun Setengah dari Peta dan kemudian Duplikasi - Teknik ini memungkinkan Anda untuk dengan cepat membuat peta simetris. Tes dan Periksa untuk Skala - Saat membangun kota, pikirkan peta dalam kaitannya dengan pemain.Sebagai contoh, seberapa luas area terasa atau bisakah pemain dengan mudah masuk melalui pintu.Ingatlah bahwa rata-rata avatar adalah 6,5 sentimeter tinggi.

Tes ulang kotak abu-abu

Dengan arena selesai, penting untuk melihat apakah menyenangkan dan menarik untuk bergerak.

  1. Klik Mainkan di sini di arena dan uji peta.

Saat menguji, mengevaluasi kembali pekerjaan Anda dengan perintah di bawah ini dan membuat perubahan sesuai kebutuhan untuk meningkatkan.

  • Bisakah pemain bergerak tanpa menjadi bingung atau terjebak?
  • Apakah ukuran peta terasa benar? Apakah ada area yang terasa terlalu kosong? Apakah akan membutuhkan waktu lama untuk berlari ke pemain lain?
  • Apakah ada sesuatu yang terlihat aneh, seperti bagian mengambang atau tidak beraturan?