Tes di Blender

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Anda dapat dengan cepat memverifikasi banyak komponen Anda di Blender, memungkinkan Anda menangkap masalah yang dapat menyebabkan masalah nanti.Anda dapat menggunakan campuran alat asli Blender dan plugin pembantu Roblox untuk memeriksa banyak masalah umum dalam model karakter Anda.

Data animasi wajah

Animasi wajah menggunakan beberapa komponen model untuk bekerja secara efektif.Jika menggunakan template, atau membuat perubahan pada model dengan data animasi wajah yang ada, terkadang dimungkinkan untuk membuat perubahan yang memengaruhi posisi yang disimpan, baik di timeline animasi, atau di properti khusus dari head mesh.

Gunakan langkah berikut untuk membantu memverifikasi integritas data animasi wajah Anda:

  1. Dengan objek Armatur terpilih, periksa frame animasi di timeline :

    1. Jadwal biasanya berada di antara 0–330 , meskipun tidak semua templat menggunakan seluruh rentang, dan mungkin ada celah di antara posisi.
    2. Posisi netral harus berada di frame 0.
    3. Seharusnya tidak ada celah keyframe di antara frame dengan data animasi.
  2. Verifikasikan panel Properti Objek > Properti Kustom untuk objek Head_Geo:

    1. Seharusnya ada attribute RootFaceJoint yang ditetapkan ke nama tulang animasi wajah pertama.

      1. Tulang ini harus menjadi anak dari tulang Kepala , salah satu dari 15 tulang yang diperlukan dalam armor avatar.
      2. Dalam templat dan beberapa model referensi, tulang ini biasanya diberi nama DynamicHead dan menunjukkan awal rig animasi wajah.
    2. Seharusnya ada sekitar jumlah properti khusus yang sama dengan frame animasi unik, dengan setiap posisi animasi memiliki properti khusus terpisah.

    3. Nama-nama untuk posisi yang dikartografikan di sini harus sesuai dengan ejaan dan kasus besar dari referensi posisi FACS.

Kulit tubuh

Menguliti karakter model Anda dengan benar memastikan gerakan dan posisi alami serta ekspresi realistis.Ada beberapa cara untuk memverifikasi data skinning, seperti menggunakan Mode Posisi Blender untuk menempatkan sendi dan memeriksa bagaimana orientasi tertentu dapat memengaruhi skinning sendi.

Gunakan langkah berikut di Blender untuk memverifikasi skinning bersama Anda di mode Pose:

  1. Dengan objek Armatur dipilih, navigasikan ke Properti Objek > Tampilan Viewport dan aktifkan Tampilkan di Depan .Ini memungkinkan Anda untuk melihat dan mengakses tulang di dalam karakter Anda.

  2. Dengan armatur yang dipilih, dan beralih ke Mode Pose .

  3. Pilih semua tulang wajah model Anda dan tekan H untuk disembunyikan.Anda dapat mengungkapkan ini lagi nanti dengan AltH ( H ) dalam mode Pose.

  4. Pilih tulang tubuh mana pun dan tekan R untuk memutar.Verifikasikan bahwa tulang tubuh Anda dengan benar melengkung dan melengkungkan jaring karakter seperti yang diharapkan dalam posisi alami.

    1. Sementara memutar tulang aktif, klik kanan untuk membatalkan rotasi dan atur tulang ke posisi aslinya.
    2. Sementara aktif memutar tulang, Anda dapat klik untuk mengkonfirmasi rotasi dan menyimpan posisi saat ini.Anda dapat menggabungkan ini untuk membuat berbagai posisi karakter Anda dengan mengubah rotasi berbagai anggota tubuh sekaligus.
    3. Jika Anda telah menyimpan rotasi, tekan AltR ( R ) untuk menghapus rotasi apa pun di Mode Pose.Pastikan untuk mengatur ulang posisi Anda setiap kali menyelesaikan pengujian.

Anda juga dapat menjalankan melalui posisi dan gerakan umum menggunakan add-on Alat Kalisthenik Roblox, yang menerapkan beberapa animasi umum ke armor avatar yang dapat Anda mainkan dan tinjau di timeline animasi Blender.

Spesifikasi teknis

Komponen avatar Anda harus sesuai dengan persyaratan yang disediakan dalam spesifikasi avatar.Saat menggunakan templat dan mengikuti praktik pemodelan non-destruktif yang tepat, sebagian besar komponen ini tidak boleh disentuh, tetapi Anda harus tetap memeriksa ulang bahwa setiap komponen sesuai dengan persyaratan teknis.