Future lighting. est le système de Lighting.Technology le plus avancé et le plus puissant que vous pouvez utiliser pour rendre l'environnement 3D dans vos expériences. Contrairement aux autres systèmes de lumière disponibles, Future lighting offre une émission de lumière pixel parfaite, des ombres détaillées et des lumières spéciales qui imitent l'éclairage réel pour les espaces intérieurs et extérieurs.
En utilisant le fichier Lighting Indoors - Start.rbxl comme lieu de départ et Lighting Indoors - Complete comme référence, ce tutoriel vous montre comment utiliser Future lighting avec des stratégies de lumière globale et locale pour produire un comportement de lumière réaliste qui navigue les joueurs vers la sortie de la cabine, y compris des instructions sur :
- Assurer que les surfaces brillantes ont des reflets précis qui se mettent à jour périodiquement à mesure que l'environnement change dynamiquement.
- Déplacer le soleil et la terre dans de nouvelles positions pour attirer l'attention sur le soleil à partir des fenêtres sur des surfaces spécifiques.
- Personnalisation de l'hue et de la densité de l'atmosphère.
- Choisir des sources de lumière pour résoudre des préoccupations environnementales uniques avec des performances et de l'optimisation à l'esprit.
- Équilibrer vos sources de lumière avec la façon dont la caméra perçoit leur comportement d'éclairage.
Si à tout moment vous êtes coincé dans le processus, vous pouvez utiliser Éclairage intérieur - Terminer comme une référence pour comparer votre progression.
Configurer l'éclairage global
La lumière globale est la luminescence issue du soleil ou de la lune dans une expérience. Bien que ce tutoriel se concentre sur l'amélioration de l'éclairage à l'intérieur de la cabine couverte par le soleil, il est important de configurer la lumière globale car cela affecte les particules d'air dans l'atmosphère générale de l'expérience, indépendamment de si elles sont à l'intérieur ou à l'extérieur.
En ajuster quelques propriétés par défaut dans le service Lighting et son objet Atmosphere, vous pouvez changer de manière spectaculaire la façon dont l'atmosphère et le soleil qui entre à travers la fenêtre semblent aux joueurs, ainsi que la façon dont cette lumière interagit avec tout autre objet que vous placez dans l'expérience.
Activer le système d'éclairage futur
La propriété Lighting.Technology détermine le comportement des deux lumieries globales et locales dans votre expérience. Studio commence chaque expérience avec le système de lumière Enum.Technology.ShadowMap, ce qui garantit que les lumieries globales ont des ombres précises et une lumière. Cependant, pour améliorer l'environnement et permet
Cette configuration d'éclairage permet à la fois votre éclairage global et local de fonctionner ensemble et de fournir des visuels plus réalistes et immersifs. Pour démontrer, réexaminez comment le comportement d'éclairage pour la lumière du jour - Terminer éclairage à l'intérieur - Terminer utilise différents systèmes d'éclairage. Le local de l'éclairage à partir de la lumière du soleil et des détails des matériaux
Il est important de noter que en raison de la méthode utilisée par le système de lumière Future pour détecter les espaces intérieurs pour calculer et rendre des ombres appliquables, il est préférable de surveiller les espaces intérieurs avec des objets Part d'au moins 1 stud
Pour activer la technologie d'éclairage Future :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
Dans la Fenêtre propriétés , cliquez sur le menu déroulant Technologie , puis sélectionnez L'avenir .
Élever les miroirs de métal
L'avantage principal de l'utilisation du système de lumière Future est sa capacité à produire des points forts speculaires sur les surfaces brillantes et métalliques. Cela augmente le réalisme des environnements intérieurs car il imite le comportement d'éclairage du monde réel et fournit un sens de profondeur aux objets dans l'espace 3D.
Par défaut, tous les matériaux utilisent Physiquement-Basé Rendu (Rendu basé sur la physique (PBR)) textures qui vous permettent de montrer des surfaces réalistes dans différents scénarios d'éclairage en utilisant plusieurs cartes de textures sur un seul objet. Cela signifie que lorsque vous utilisez les matériaux intégrés de Studio :
- La métallecté et la rouillosité d'une surface spécifique est déjà définie pour vous sans étapes supplémentaires.
- Les objets avec les matériaux intégrés de Studio réagissent naturellement plus précisément sur l'éclairage dans votre environnement avec des reflets réalistes.
Vous pouvez améliorer cet effet avec le système de lumière futur en augmentant les propriétés globales de lumière Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale, surtout lorsque vous définissez chacune de ces propri
Pour démontrer ce concept, examinez les bases métalliques de la bougie avec différents Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale valeurs de propriété. Lorsque vous augmentez ces valeurs, le métal devient plus exactement reflète la lumière des sources lumineuses globale et locale, ce qui permet au matériau d'être plus tangible aux joueurs alors qu'ils explorent l'environnement.
Pour reconstituer les métalliques dans l'échantillon Éclairage intérieur - Terminé placez le fichier :
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
- Dans la fenêtre propriétés , assurez-vous que EnvironnementDiffuseScale et EnvironnementSpecularScale sont réglés sur 1> 11> . Si oui, le métal dans l'expérience est réfléchissant précisément.
Changer l'heure du jour
En plus de personnaliser l'atmosphère générale de l'espace 3D, l'éclairage global est un outil puissant dans la création de points d'intérêt dans l'environnement que les joueurs veulent que les joueurs explorent. Lorsque vous combinez cette technique avec des sources d'éclairage locales, vous pouvez indiquer indirectement aux joueurs de chaque section de l'espace de jeu et les empêcher de manquer quelque chose d'important.
Pour démontrer ce processus, l'échantillon Lighting Indoors - Complete strategiquement réPositionne le soleil pour qu'il éclaire la cabine à un angle, ce qui souligne la seule porte de la cabine. Les joueurs scannent la pièce, chaque source de lumière indirectement attrape l'attention des joueurs et les attire dans le sens horaire : d'abord vers la source de lumière locale du cheminée, puis vers les sources de
Pour reconstituer le temps de jour dans l'échantillon Éclairage intérieur - Terminer place le fichier :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
Dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir ClockTime sur 15.6. Le soleil se déplace à la position exacte où il se trouverait à 3 heures du matin.
- (Facultatif) Définir la géolocalisation latitude sur 323.
Amplifyer les rayons du soleil
Maintenant que le soleil est à une position idéale dans le ciel pour refléter sa lumière à travers la fenêtre et créer un point d'intérêt, vous pouvez utiliser l'objet Lighting enfant SunRays pour exagérer l'éclairage du soleil en amplifiant ses rayons sol
Pour démontrer, réexaminez la façon dont les rayons du soleil changent en augmentant leur intensité et leur répandu. Bien que les rayons du soleil utilisant la configuration par défaut approchent subtinement la fenêtre, les rayons du soleil utilisant la configuration personnalisée brillent dans la cabine. En plus d'améliorer vos visuels, cet effet améliore également l'effet de la densité des particules d'air de presque tous les angles alors que les joueurs traversez l'espace
Pour recréer les rayons du soleil dans l'atmosphère dans l'échantillon Éclairage intérieur - Terminé place le fichier :
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez l'objet SunRays de service Lumière du soleil .
- Dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir l'intensité à 0.023 pour augmenter l'opacité du halo du soleil.
- Définir l'étalement à 0.266 pour élargir les rayons du soleil sur le ciel.
Ajustez la couleur de la lumière ambiante
Personnaliser la couleur de la lumière ambiante, ou de la lumière générale indirecte dans l'espace 3D, est une méthode commune pour définir l'ambiance d'un environnement et déterminer si sa lumière est chaude ou froide. Il y a deux propriétés Lighting qui contrôlent la couleur de la lumière ambiante :
- Lighting.OutdoorAmbient contrôle l'éclairage ambiant où le ciel est visible.
- Lighting.Ambient contrôle l'éclairage ambiant dans les espaces où quelque chose bloque le ciel, tels que les environnements intérieurs.
Par défaut, les deux propriétés sont réglées pour produire une teinte grise fraîche, mais cela ne correspond pas aux sources de lumière dans le cabanon. Pour résoudre ce problème, l'échantillon Lighting Indoors - Complete ajuste la Lighting.Ambient pour produire une teinte orange fraîche qui correspond à
Pour recréer la couleur de l'éclairage ambiant dans l'échantillon Éclairage intérieur - Terminé place le fichier :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage. 2. Dans la fenêtre propriétés , définissez l'ambiance sur 83, 70, 57. L'éclairage ambiant change en une teinte plus chaude et plus sombre orange.
Choisissez un Skybox complémentaire
Le service Lighting a un enfant Sky objet avec six propriétés individuelles qui forment la skybox qui compose le ciel d'une expérience. Les skyboxes peuvent avoir un impact majeur sur l'apparence et le sentiment de ce qui est dans votre environnement, alors il est important de bien réfléchir à la façon dont vous pouvez choisir une skybox qui améliore la qualité visuelle de
Puisque l'échantillon Éclairage à l'intérieur - Terminé nécessite une atmosphère chaude, il utilise un skybox qui priorise en grande partie les tons chauds près de la ligne de mire, tels que les jaunes vives, les oranges vives et quelques tons verts. Pour plus d'informations sur la façon de créer et de personnaliser les skyboxes, voir Skyboxes.
Pour recréer la skybox dans l'échantillon Éclairage à l'intérieur - Terminé place le fichier de lieu :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez l'objet Sky de l'enfant du service Éclairage .
Dans la Fenêtre propriétés ,
- Set SkyboxBk to rbxassetid://162001887 .
- Set SkyboxDn to rbxassetid://161998893 .
- Set SkyboxFt to rbxassetid://162001897 .
- Set SkyboxLf to rbxassetid://162001904 .
- Set SkyboxRt to rbxassetid://162001919 .
- Set SkyboxUp to rbxassetid://162001926 .
Augmenter la densité des particules de l'air
Le service Lighting a un objet enfant Atmosphere avec des propriétés qui vous permettent de simuler des environnements réalistes en diffusant de la lumière du soleil de manière unique. Bien que certaines de ces propriétés soient plus visibles dans les environnements extérieurs, tels que ceux qui affectent la silhouette et le mélange des objets lointains près de la ligne de espace
Par exemple, la propriété Atmosphere.Density contrôle le nombre de particules dans l'air de votre expérience. Lorsque vous augmentez cette propriété, le nombre de particules supplémentaires crée un sentiment de densité et de poids dans l'espace 3D qui est tangible pour les joueurs explorant votre monde. Cela est utile pour ajouter de la texture et de l'éclairage indirect à un environnement sans objets d'éclairage distincts.
Pour illustrer cette technique, réparez les deux images suivantes de la cabine Lumière intérieure - Terminé avec différentes densités de particules d'air. Lorsque Class.Atmosphere
Pour reconstituer la densité des particules d'air de l'atmosphère dans l'échantillon Illumination des intérieurs - Terminé place fichier:
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez l'objet Atmosphere du service Éclairage .
Dans la fenêtre propriétés , définissez densité sur 0.5. L'air devient brumeux.
Configurer l'éclairage local
L'éclairage local est la lueur des sources d'éclairage locales dans votre expérience, telles que Class.PointLight, PointLight et SpotLight. Après avoir configuré votre éclairage global pour répondre aux exigences d'éclairage et d'atmosphère générales de l'expérience
Les sections suivantes montrent comment créer chaque type de source de lumière locale et ajuster quelques-unes de ses propriétés par défaut pour modifier de manière significative la façon dont la lumière locale s'intègre à votre lumière globale et interagit avec l'environnement global.
Allumer les bougies
Les premiers objets dans la scène qui doivent éclairer l'espace sont les groupements de bougies sur le dresser près de la fenêtre. Leur configuration par défaut dans l'échantillon Éclairage à l'intérieur - Démarrer inclut les objets suivants ParticleEmitter pour ajouter un mouvement doux à leurs flammes :
- CandleFire - Génère des particules de lumière de forme conique pour imiter la flamme de la bougie.
- Fumée de bougie - Génère des particules sombres à large spectre pour imiter la fumée de la bougie.
- CandleFillLight - Génère des particules circulaires pour imiter la douceur de la bougie.
Bien que ce soit un excellent commencer, les bougies ne produisent toujours pas de comportement de lumière réaliste qui illumine complètement la zone proche ou rebondit des objets environnants. Pour résoudre ce besoin de lumière, l'échantillon Lighting Indoors - Complete introduit un objet PointLight au milieu du groupe de bougies.
PointLight objets émettent de la lumière en direction d'un point unique dans chaque direction, similaire à un petit soleil. Ce comportement de lumière rend ces objets utiles pour les objets qui produisent de la lumière omnidirectionnelle, tels que les ampoules, les torches et les bougies. Pour illustrer, réviser les
Les points lumineux peuvent être plus performants sur les appareils de basse performance que les autres sources de lumière locale parce que les points lumineux se projettent dans toutes les directions. Pour optimiser votre expérience, considérez le nombre de points lumineux nécessaires sans compromettre votre comportement de lumière idéal. Par exemple, les emplacements d'échantillons ne nécessitent qu'un seul point lumineux dans le milieu de la bougie car chaque flamme de bougie est assez petite pour que les points lumineux individuels n'am
Pour recréer l'éclairage local de la bougie dans l'échantillon Éclairage intérieur - Terminé place le fichier :
Insérez une lumière ponctuelle dans l'un des groupements de bougie.
- Dans la fenêtre Explorateur, Candle_Group_A le modèlisation.
- Survolez la partie Remplir la lumière , puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un PointLight .
Sélectionnez la nouvelle lampe de point, puis dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir la luminosité à 0.7 pour réduire l'intensité de la lumière pour être plus compatible pour la lumière de bougie.
- Définir Couleur à 255, 202, 156 pour teindre la lumière à un ton de peau et répliquer la chaleur de la source de bougie.
- Activer les ombres pour permettre à la lumière de la bougie de produire des ombres.
Répéter ce processus pour Candle_Group_B .
(Facultatif) En utilisant la même technique que les étapes précédentes, ajoutez une lumière ponctuelle avec votre propre configuration pour éclairer le feu brûlant dans la cheminée.
Activer la lampe de bureau
L'objet second dans la scène qui doit éclairer l'espace est la lampe de bureau près du coin arrière de la cabine. Lorsque vous décidez du type et de la forme d'une lumière, il est important de revoir comment le type et la forme de la source de lumière affectent la façon dont elle produit la lumière dans le monde réel. Par exemple, comme l'échantillon éclairage des intérieurs - commencer
- Lumière blanche vive qui ne s'éclaire que dans la direction du bureau.
- Lumière verte subtile qui s'infiltre à travers la capuche vert foncé dans toutes les autres directions à part la lumière blanche brillante.
Pour résoudre la première nécessité d'éclairage, l'échantillon éclairage à l'intérieur - terminé introduit un SpotLight dans la lampe de bureau pour briller de l'ext
Pour résoudre le deuxième besoin d'éclairage, l'échantillon utilise un PointLight qui produit une lumière verte douce qui illumine tout le coin de la cabine sans être significativement visible dans la lumière blanche brillante. Pour illustrer, réviser les deux images suivantes de la façon dont la scène change avec et sans un point lumineux supplémentaire. Les deux scènes incluent
Pour recréer l'éclairage local de l'ampoule dans l'échantillon Éclairage intérieur - Terminé place le fichier :
Insérez un projecteur dans l'un des groupements de bougie.
- Dans la fenêtre Explorer , élargissez le modèlisation Bankers_Lamp et le maillage Lamp_Hood ».
- Survolez le réseau de bulbes lumineux maillage, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un Projecteur .
Sélectionnez le nouveau projecteur, puis dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir visage à bas pour faire briller le projecteur sur le bureau.
- Définir l'angle à 140 pour projeter la lumière dans une forme de hémisphère plutôt qu'une forme de cône.
- Définir la luminosité sur 4 pour augmenter l'intensité de la lumière.
- Définir la couleur Color à 255, 238, 202 pour teinter la lumière pour un ton de lumière brun clair et reproduire la chaleur subtile de la source de lampes.
- Définir portée à 12 pour réduire la taille de la zone que le projecteur éclaire afin qu'elle touche le sol.
- Activer les ombres pour permettre à la lampe de produire des ombres et un effet dramatique.
Insérez une lumière ponctuelle qui imite la lumière indirecte de la lampes.
- Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur la partie Remplir la lumière , puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un PointLight .
Sélectionnez la nouvelle lampe de point, puis dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir portée à 12 pour augmenter la taille de la zone que la lumière ponctuelle illumine afin qu'elle puisse illuminer les murs derrière le bureau.
- Définir la couleur couleur à 142, 157, 125 pour teinter la lumière sur une teinte verte mousse et réduire indirectement sa luminosité.
Illuminez l'écran de la radio
L'objet final dans la scène qui doit éclairer l'espace est la radio classique au milieu des statues sur le dresser. Semblable à la section précédente, lorsque vous décidez de l'objet de lumière local que vous souhaitez utiliser, il est important de revoir comment le type et la forme de
Au lieu de cela, pour résoudre ce problème d'éclairage, l'échantillon Lighting Indoors - Complete introduit un objet
Il est important de noter que, malgré les lumieres de surface et les projecteurs utilisant une propriété Face pour déterminer la surface à émettre de la lumière, les lumieres de surface sont distinctes des projecteurs parce que leur émission de lumière change selon la taille de leur objet parent. Pour démontrer, consultez les images suivantes pour voir comment la lumière de surface change la façon dont elle émet de la lumière en fonction de la taille de leur objet parent. Pour démontrer, consultez les images suivantes pour vo
Pour recréer la lumière de la surface de la radio dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete placez le fichier :
Insérez une lumière de surface dans l'écran de la radio.
- Dans la fenêtre Explorateur , élargissez le modèlisation Radio_Noise et son enfant Radio .
- Survolez le Réseau_arrière-lumière maillage, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un Lumière de surface .
Sélectionnez la nouvelle lumière de surface, puis dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir Visage à Gauche pour éclairer la lumière loin de la surface de l'horloge
- Définir la luminosité sur 2 pour augmenter légèrement l'intensité de la lumière.
- Définir la couleur couleur à 146, 255, 251 pour teindre la lumière sur un teint de bleu turquoise.
- Définir portée à 4 pour réduire la taille de la zone que la lumière de surface illumine afin qu'elle ne touche que le bureau.
Équilibrer les sources lumineuses
Luminer un environnement est un équilibre entre vos sources de lumière et la façon dont la caméra perçoit leur lumière. Même si vos sources de lumière ont des paramètres appropriés pour la façon dont elles éclairent l'espace dans le monde réel, vous devrez peut-être ajuster et rééquilibrer la façon dont la caméra perçoit cette lumière afin d'obtenir le comportement de lumière idéal.
Par exemple, la scène dans son état actuel a un éclairage chaud intentionnel dans toute la cabine, mais ses couleurs et ses ombres semblent à la fois floues et désaturées. Pour résoudre ce problème, l'échantillon Lighting Indoors - Complete ajuste son éclairage global pour augmenter sa richesse dans la caméra du joueur sans perdre les détails ou la saturation entre les tons de lumière et les ombres tout au long de l'espace 3D.
Ajuster l'exposition de la lumière
Semblable à la personnalisation de la durée de l'ouverture de la lentille d'une caméra de monde réel pour une photo, la propriété Lighting du service ExposureCompensation
Par exemple, examinez les images suivantes pour voir comment les changements d'éclairage dé
Pour recréer les niveaux d'exposition dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete placez le fichier :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
Dans la fenêtre propriétés , définissez compensation d'exposition à 0.5 pour appliquer une exposition supplémentaire à la scène.
Ajuster le Contraste de Couleur
Semblable à l'application d'un filtre sur une caméra, vous pouvez ajouter un objet ColorCorrectionEffect post-traitement à la service Lighting pour ajuster la façon dont la caméra perçoit la couleur. Ceci est utile lorsque vous voulez faire des ajustements de couleur qui affectent l'ensemble de l'environnement au lieu d'un seul objet ou d'une seule zone de jeu.
L'échantillon Éclairage à l'intérieur - Terminé utilise ColorCorrectionEffect pour augmenter la vibrance et le contraste entre toutes les couleurs sombres et claires. C'est utile pour créer un espace chaud et saturé qui invite les joueurs.
Pour reconstituer la façon dont la caméra perçoit la couleur dans l'échantillon Illumination des intérieurs - Terminé place le fichier de lieu :
Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur le service Éclairage , puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
Dans le menu contextuel, insérez un ColorCorrectionEffect .
Sélectionnez l'effet de post-traitement nouveau, puis dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir Contraste à 0.05 pour augmenter le contraste entre les couleurs foncées et claires.
- Définir saturation à 0.1 pour rendre toutes les couleurs plus vives.