Simulateur de périphérique est une barre d'outils dans Roblox Studio qui prévisualise à quoi ressemble et comment se comporte votre expérience sur un appareil que vous n'avez pas devant vous. Il simule les dimensions de l'écran d'un appareil, la densité de pixels, le clavier à l'écran et la plateforme. Les contrôles se trouvent dans une barre d'outils au-dessus de la vue 3D plutôt que dans un panneau séparé, vous pouvez donc y accéder pendant que vous testez le jeu.
Ouvrir le Simulateur de périphérique
La barre d'outils apparaît au-dessus de la vue 3D chaque fois qu'un lieu est ouvert. Elle reste disponible en mode édition et en mode jeu, vous pouvez donc changer l'appareil simulé au milieu d'un test de jeu sans arrêter, changer et redémarrer.
Simuler un appareil
Le côté gauche de la barre d'outils contient un bouton par catégorie d'appareil, suivi d'une puce nommant l'appareil actif.

| Catégorie | Ce qu'elle simule |
|---|---|
| Téléphone | Téléphones et tablettes, y compris l'entrée tactile et le clavier à l'écran. |
| Ordinateur de bureau | Résolutions de bureau et d'ordinateur portable. |
| Console | Résolutions de sortie de console et entrée prioritaire sur manette. |
| Casque | Casques VR. |
Cliquer sur une catégorie passe à l'appareil par défaut de cette catégorie. Une catégorie est désactivée lorsqu'aucun appareil disponible à simuler n'y est présent. Cliquer sur la puce de l'appareil ouvre le menu des appareils, où les appareils sont regroupés pour rendre explicite le compromis que vous testez :
- Téléphone : Haut de gamme, Milieu de gamme, et Entrée de gamme, afin que vous puissiez descendre la hiérarchie de performance.
- Ordinateur de bureau, Console, et Casque : un groupe d'appareils intégrés par catégorie.
- Personnalisé : appareils que vous avez créés vous-même, dans chaque catégorie.
- Appareil actuel : pas de simulation. Votre propre moniteur et entrée, listés sous Ordinateur de bureau.
La dernière ligne du menu, Gérer les appareils, ouvre le Gestionnaire d'appareils.
Contrôles de l'appareil
Le côté droit de la barre d'outils contient des actions qui s'appliquent à l'appareil simulé. Les actions qui apparaissent dépendent de ce que vous simulez.
| Contrôle | Disponible pour | Description |
|---|---|---|
| Rotation | Téléphones et tablettes | Fait pivoter l'appareil simulé vers la prochaine orientation. |
| Simuler le bouton retour Android | Appareils Android | Envoie une pression sur le bouton retour. Activé pendant que la vue client est active. |
| Contrôles tactiles | Téléphones et tablettes | Liste les raccourcis clavier et souris qui remplacent les gestes multi-touch pendant le test de jeu. |
| Contrôleur virtuel | Tous les appareils | Active ou désactive l'Émulateur de contrôleur, qui émule les manettes, les contrôleurs VR et les télécommandes de télévision. |
| Échelle d'affichage | Lors de la simulation d'un appareil | Choisit comment l'écran simulé est mappé sur votre moniteur. |
Simuler l'entrée tactile
Une souris a un point de contact, donc les gestes qui nécessitent deux points sont mappés sur des touches de modification. Ouvrez Contrôles tactiles pour voir les raccourcis pour votre plateforme :
- Pincer + faire pivoter : Alt + glisser
- Pan à deux doigts : Alt + Maj + glisser
Échelle d'affichage
Un écran de téléphone simulé de 1080 pixels de hauteur et votre moniteur de 1080 pixels de hauteur ont le même nombre de pixels mais des tailles physiques très différentes, donc un élément d'interface utilisateur qui est confortable sur l'un peut être illisible sur l'autre. Le menu Échelle d'affichage choisit laquelle de ces propriétés le viewport préserve :

| Mode | Description |
|---|---|
| Taille physique | Correspond à la taille réelle de l'écran simulé, de sorte que les éléments à l'écran soient aussi grands qu'ils le seraient dans la main d'un joueur. |
| Résolution réelle | Mappe un pixel simulé à un des pixels de votre moniteur. |
| Ajuster à la fenêtre | Élargit l'écran simulé pour remplir le viewport disponible. |
Taille physique ne tient que si Studio sait à quelle taille est votre propre moniteur, ce qu'il ne peut pas lire directement. Deux éléments de menu fournissent ce nombre :
- Détection automatique de l'échelle correspond à la densité de pixels et au facteur d'échelle que votre système d'exploitation rapporte pour votre affichage. Le désactiver revient à votre calibration manuelle enregistrée. Cet élément n'apparaît que dans le mode Taille physique, car il n'a aucun effet dans les deux autres.
- Calibrer l'échelle physique mesure votre affichage manuellement. Faites glisser le curseur jusqu'à ce que l'image à l'écran corresponde à la largeur d'une carte d'étudiant ou d'une carte de bibliothèque. La calibration désactive la détection automatique et passe à Taille physique.
Les deux valeurs persistent entre les sessions, donc calibrer une fois suffit.
Gérer les appareils
Gérer les appareils dans le menu des appareils ouvre le Gestionnaire d'appareils, avec un onglet par catégorie : Mobile, Ordinateur de bureau, Console, et Casque. Il s'ouvre sur l'onglet correspondant à l'appareil que vous simulez.

Afficher et masquer les appareils standard
La liste Standard contient les appareils intégrés de Roblox. Utilisez Ajouter des appareils pour choisir lesquels d'entre eux apparaissent dans le menu des appareils de la barre d'outils, et masquez les autres pour réduire le menu aux appareils que vous testez réellement. Masquer un appareil ne le supprime pas, vous pouvez donc le réajouter à tout moment. Les appareils personnalisés restent toujours visibles, tout comme l'appareil que vous simulez actuellement.

Créer des appareils personnalisés
Ajoutez un appareil personnalisé pour modéliser un matériel pour lequel Roblox n'expédie pas de profil, ou pour isoler une seule propriété, comme le même téléphone avec la moitié de la mémoire. Dupliquer copie un appareil standard comme point de départ.
| Champ | Description | Valeurs acceptées |
|---|---|---|
| Nom | Le nom affiché dans le menu des appareils. | Requis, unique, 200 caractères ou moins. |
| Plateforme | La plateforme que l'expérience rapporte à l'exécution. | Plateforme de l'appareil simulé. |
| Dimensions | Largeur et hauteur de l'écran en pixels. | Largeur de 1 à 7680, hauteur de 1 à 4320. |
| Densité de pixels | Pixels par pouce, qui détermine l'échelle de taille physique. | 72 à 10 000. |
| Hauteur du clavier | Combien de l'écran le clavier à l'écran couvre, par orientation. | Portrait et paysage, de 0 à 4320. |
Simuler l'entrée du contrôleur
La simulation d'un appareil vous indique à quoi ressemble votre expérience sur ce matériel. Cela ne met pas un contrôleur correspondant entre vos mains. L'Émulateur de contrôleur s'associe au Simulateur de périphérique pour émuler les manettes, les contrôleurs VR, les appareils portables et les télécommandes de télévision fournis avec le matériel, afin que vous puissiez tester l'entrée sans en posséder. Sélectionner une console, un casque, un appareil portable ou un appareil Android TV ici change automatiquement l'Émulateur de contrôleur pour le contrôleur correspondant à cet appareil.
Simuler les conditions réseau
La simulation d'un appareil vous indique à quoi ressemble votre expérience sur ce matériel. Cela ne vous dit pas comment cela se sent sur la connexion de ce matériel. Le Simulateur de réseau se trouve dans la même barre d'outils et façonne le trafic pendant un test de jeu, afin que vous puissiez tester contre une latence élevée, des variations et des pertes de paquets sans un deuxième appareil ou un routeur limité.
Exemples de flux de travail
- Vérifiez une mise en page à travers les facteurs de forme. Cliquez sur téléphone, puis sur tablette, puis sur console, et regardez le viewport se redimensionner pour chacun. Les problèmes de zone de sécurité, de débordement et d'ancrage apparaissent immédiatement.
- Testez le bas de la gamme de performance. Simulez un téléphone Entrée de gamme plutôt qu'un Haut de gamme, et confirmez que votre interface utilisateur est toujours lisible à cette densité de pixels et que votre expérience tient toujours dans ce budget mémoire.
- Validez l'UX tactile. Simulez un appareil tactile et utilisez les raccourcis tactiles pour confirmer que vos entrées se posent là où vous vous y attendez.
- Vérifiez le clavier à l'écran. Simulez un téléphone, concentrez-vous sur un champ de texte, et confirmez que le clavier ne couvre pas les contrôles dont le joueur a besoin pendant la saisie.
- Vérifiez la taille physique. Calibrez l'échelle physique une fois, puis comparez un téléphone à une tablette en mode Taille physique pour voir si vos cibles de tapotement et votre texte sont suffisamment grands sur l'écran plus petit.