Codage d'une question

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Vous vous souvenez comment vous avez écrit une phrase pour votre histoire, puis échangé un mot par un placeholder ? Il est temps de donner aux joueurs la chance d'ajouter quelque chose à votre expérience.

Dans le script, le paramètre que vous avez créé sera un variable . En programmation, les variables sont des paramètres pour l'information, dans ce cas un mot.

Vous commencerez en posant une question aux joueurs. Ensuite, ils taperont une réponse qui sera stockée dans la variable.

Créer une variable

Les variables ont des noms qui telles aux programmateurs ce qu'ils boutique. Dans ce cas, vous créerez une variable nommée name1 pour le placeholder.

  1. Cliquez sous les lignes tracées et tapez local name1 .


    -- 变量 GLOBAL
    local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
    -- Code contrôlant le jeu
    local playing = true
    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Histoire du code entre les tirets
    -- =====================================
    local name1
    -- =====================================
    -- Ajoutez la variable d'histoire entre les parenthèses ci-dessous
    storyMaker:Write()
    -- Jouer à nouveau ?
    playing = storyMaker:PlayAgain()
    end

Définir une variable

Maintenant, les joueurs doivent avoir la possibilité de mettre quelque chose à l'intérieur du placeholder. Pour modifier une variable, il doit être défini à quelque chose en utilisant le symbole = .

  1. Après name1 , assurez-vous d'ajouter un espace et puis de taper = .


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Histoire du code entre les tirets
    -- =====================================
    local name1 =
    -- =====================================
    -- Ajoutez la variable d'histoire entre les parenthèses ci-dessous
    storyMaker:Write()
    end
  2. Après le signe égal, tapez storyMaker:GetInput() . Le code doit être saisi exactement comme ceci, et les majuscules doivent correspondre.


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Histoire du code entre les tirets
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =====================================
    -- Ajoutez la variable d'histoire entre les parenthèses ci-dessous
    storyMaker:Write()
    end

Taper une question

Les variables peuvent stocker différents types de données, comme des petits nombres, des vraies ou des fausses valeurs, et des chaînes. Les types de variables « String » sont spéciaux, car ils peuvent stocker des phrases entières. Il est facile de repérer les types de données « String » parce qu'ils sont toujours en majuscules « comme ça ».

La question à poser aux joueurs sera une variable de chaîne.

  1. Dans GetInput(), cliquez entre les parenthèses. Dans le type, une question entourée de guillemets.


    -- Histoire du code entre les tirets
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    -- =====================================
    end