Vous pouvez rapidement vérifier de nombreux composants dans Blender, vous permettant de détecter des problèmes qui pourraient poser des problèmes par la suite. Vous pouvez utiliser un mélange d'outils natifs de Blender et de plugins d'aide de Roblox pour vérifier de nombreux problèmes courants dans votre modèle de personnage.
Données d'animation faciale
L'animation faciale utilise plusieurs composants de modélisation pour fonctionner efficacement. Si vous utilisez un modèle, ou si vous apportez des modifications à un modèle avec des données d'animation faciale existantes, il est parfois possible d'apporter un changement qui affecte les poses enregistrées, soit sur la timeline d'animation, soit dans la propriété personnalisée du maillage de la tête.
Utilisez les étapes suivantes pour vérifier l'intégrité de vos données d'animation faciale :
Avec l'objet Armature sélectionné, vérifiez le cadran d'animation dans la timeline :
- La timeline varie généralement entre 0–330, bien que tous les modèles ne couvrent pas l'ensemble de la plage, et il peut y avoir des lacunes entre les poses.

- La pose neutre doit être sur le cadre 0.
- Il ne devrait pas y avoir de lacunes de keyframes entre les cadres avec des données d'animation.
Vérifiez le panneau Propriétés de l'Objet > Propriétés Personnalisées pour l'objet Head_Geo :

Il devrait y avoir un attribut RootFaceJoint défini sur le nom du premier os d'animation faciale.
- Cet os doit être un enfant de l'os Head, l'un des 15 os requis dans l'armature d'un avatar.
- Dans les modèles et certains modèles de référence, cet os est généralement nommé DynamicHead et indique le début du rig d'animation faciale.
Il devrait y avoir à peu près le même nombre de propriétés personnalisées que de cadres d'animation uniques, chaque pose d'animation ayant sa propre propriété personnalisée mappée.
Les noms des poses mappées ici doivent correspondre à l'orthographe et à la capitalisation de la référence des poses FACS.
Peau du corps
Bien réaliser le skinning de vos modèles de personnages assure des mouvements d'articulations naturels et des poses et expressions réalistes. Il existe plusieurs façons de vérifier les données de skinning, comme utiliser le Mode Pose de Blender pour poser les articulations et examiner comment certaines orientations peuvent affecter le skinning des articulations.
Utilisez les étapes suivantes dans Blender pour vérifier votre skinning des articulations en mode Pose :
Avec l'objet Armature sélectionné, accédez à Propriétés de l'Objet > Affichage 3D et activez Afficher Devant. Cela vous permet de voir et d'accéder aux os dans votre personnage.
Avec l'armature sélectionnée, passez en Mode Pose.
Sélectionnez tous les os du visage de votre modèle et appuyez sur H pour cacher. Vous pouvez les révéler à nouveau plus tard avec AltH (⌥H) en mode Pose.
Sélectionnez un os du corps et appuyez sur R pour faire tourner. Vérifiez que vos os du corps déforment et plient correctement le maillage du personnage comme attendu dans des poses naturelles.
- Pendant que vous faites pivoter activement un os, faites un clic droit pour annuler la rotation et remettre l'os à sa position d'origine.
- Pendant que vous faites pivoter activement un os, vous pouvez cliquer pour confirmer la rotation et enregistrer la position actuelle. Vous pouvez combiner cela pour faire diverses poses de votre personnage en changeant la rotation de divers membres à la fois.
- Si vous avez enregistré une rotation, appuyez sur AltR (⌥R) pour effacer toute rotation en Mode Pose. Assurez-vous de réinitialiser votre pose chaque fois que vous terminez des tests.
Vous pouvez également passer par des poses et mouvements courants en utilisant l'add-on Calisthenics Tool de Roblox, qui applique plusieurs animations courantes à une armature d'avatar que vous pouvez lire et examiner dans la timeline d'animation de Blender.
Spécifications techniques
Les composants de votre avatar doivent respecter les exigences fournies dans les spécifications de l'avatar. Lors de l'utilisation de modèles et de l'application de pratiques de modélisation non destructives appropriées, la plupart de ces composants ne devraient pas être touchés, mais vous devriez quand même vérifier que chaque composant respecte les exigences techniques.