Tester dans Blender

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Vous pouvez rapidement vérifier de nombreux composants dans Blender, ce qui vous permet de détecter les problèmes qui peuvent causer des problèmes plus tard. Vous pouvez utiliser un mélange de ressources natives Blender et des plugins Roblox pour vérifier de nombreux problèmes communs dans votre modèlisationde personnage.

Données d'animation faciale

L'animation faciale utilise plusieurs composantes de modélisation pour fonctionner efficacement. Si vous utilisez un modèle, ou apportez des modifications à un modèle avec des données d'animation faciale existantes, il est parfois possible de faire une modification qui affecte les poses enregistrées, soit dans le temps d'animation, soit dans la propriété personnalisée du maillage de tête.

Utilisez les étapes suivantes pour aider à vérifier l'intégrité de vos données d'animation faciale :

  1. Avec l'objet Armature sélectionné, vérifiez le cadre d'animation dans le calendrier :

    1. La chronologie couvre généralement entre 0-330 , bien que tous les modèles ne utilisent pas la gamme entière, et il peut y avoir des espaces entre les poses.
    2. La posture neutre doit être sur cadre 0.
    3. Il ne devrait y avoir aucune faille de keyframe entre les cadres avec des données d'animation.
  2. Vérifiez le panneau Propriétés de l'objet > Propriétés personnalisées pour l'objet Head_Geo :

    1. Il devrait y avoir un ensemble d'attributs RootFaceJoint au nom du premier os d'animation faciale.

      1. Ce os devrait être un enfant de l'os Tête , l'un des 15 os requis dans l'armature d'un avatar.
      2. Dans les modèles de templates et dans quelques modèles de référence, ce os est couramment nommé DynamicHead et indique le début de la plateformed'animation faciale.
    2. Il devrait y avoir environ le même nombre de propriétés personnalisées que les cadres d'animation uniques, avec chaque posture d'animation ayant sa propre propriété personnalisée de carte.

    3. Les noms pour les poses mises à jour ici doivent correspondre à l'orthographe et à la capitalisation de la référence FACS Pose.

Skinning du corps

La peau de votre modèle de personnage garantit des mouvements articulaires naturels et des poses et des expressions réalistes. Il existe plusieurs façons de vérifier les données de peau, comme utiliser le mode de pose de Blender pour poser les articulations et examiner comment certaines orientations peuvent affecter la peau skinning.

Utilisez les étapes suivantes dans Blender pour vérifier votre skinning joint dans le mode Pose :

  1. Avec l'objet Armature sélectionné, naviguez dans le Objet propriétés > Afficher la fenêtre et activez 2>Afficher à l'avant2>. Cela vous permet de voir et d'accéder aux os dans votre personnage.

  2. Avec l'armature sélectionnée, et passer à Mode Pose .

  3. Sélectionnez toutes les os du visage de votre modèle et appuyez sur H pour les masquer. Vous pouvez les révéler plus tard avec AltH ( 0> ⌥0> 2> H 2> ) en mode Pose.

  4. Sélectionnez n'importe quelle osse du corps et appuyez sur R pour faire tourner. Vérifiez que vos os du corps déforment et plient correctement le maillage du personnage comme prévu dans les poses naturelles.

    1. Pendant que vous activez activement un os, faites un clic droit pour annuler la rotation et définir l'os à sa position originale.
    2. Pendant que vous activement tournez un os, vous pouvez cliquer pour confirmer la rotation et enregistrer la position actuelle. Vous pouvez combiner ceci pour faire diverses poses de votre personnage en changeant la rotation de différents membres à la fois.
    3. Si vous avez enregistré une rotation, appuyez sur AltR ( R ) pour effacer n'importe quelle rotation dans le mode Pose. Assurez-vous de réinitialiser votre position chaque fois que vous terminez le test.

Vous pouvez également exécuter des poses et des mouvements communs en utilisant l'outil Calisthenics de Roblox, qui applique plusieurs animations courantes à une armature d'avatar que vous pouvez jouer et vérifier dans la chronologie d'animation de Blender.

Spécifications techniques

Vos composants d'avatar doivent correspondre aux exigences fournies dans les spécifications d'avatar. Lors de l'utilisation de modèles et en suivant les bonnes pratiques de modélisation non destructives, la plupart de ces composants ne doivent pas être touchés, mais vous devriez toujours vérifier que chaque composant est conforme aux exigences techniques.