Meilleures pratiques de modélisation

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La modélisation, parfois connue sous le nom de sculpture, est le processus de façonnage de la géométrie de votre modèle ou de votre maillage. Ce guide couvre des concepts et des conseils importants que vous devriez consulter avant de créer la forme unique de votre personnage.

En comprenant comment effectuer des changements de sculpture non destructifs sur la tête, la partie du personnage qui contient les composants les plus complexes, vous pouvez continuer à appliquer ces techniques et concepts aux autres parties du corps du modèle de personnage.

Modèle de template de départ
Modèle après sculpture personnalisée

Modélisation non destructive

La modélisation non destructive signifie utiliser un processus qui n'altère pas la forme physique ou la construction de l'objet maillage de base. Lorsque vous modifiez un modèle de template, n'utilisez pas d'outils ou de fonctions qui suppriment ou ajoutent des vertex à vos maillages. Utilisez plutôt les outils de sculpture de Blender pour modifier la forme de votre personnage en ne changeant que la position des vertex existants. Cela garantit que les vertex et les faces qui ont des données de peau ou d'animation associées conservent ces données importantes du personnage.

Flux de bord

Le flux de bord est un concept commun de modélisation qui consiste à s'assurer que les vertex de votre modèle suivent naturellement la courbure organique de la forme de votre modèle. Lorsque vous apportez des modifications à la topographie de votre modèle, vous devez maintenir un flux de bord naturel en veillant à ce que vos vertex restent à une distance proportionnelle les uns des autres et suivent les groupes musculaires et contours communs de votre modèle.

Même en maintenant le flux de bord, vous devez éviter de sculpter certaines régions du modèle de personnage. Voici quelques exemples de sections importantes du visage qui suivent un flux de bord naturel et qui doivent conserver une forme similaire :

Région de la tête rondeNotes sur le flux de bord
Rides du front et bords nasolabiaux : Les lignes de bord des rides du front et les bords nasolabiaux sont vitales pour diverses expressions impliquant la bouche, le froncement du front, le mouvement des sourcils et des joues. Si vous modifiez ces sections de votre topographie, veillez à conserver la forme originale autant que possible, et à ce qu'elles maintiennent une relation relative similaire les unes par rapport aux autres.
Bords de la bouche et des lèvres : La topographie entourant les lèvres et la bouche a des structures de maillage circulaires pour que la bouche puisse s'ouvrir et se fermer. Cette structure peut plier le maillage pour façonner les lèvres afin de visualiser naturellement les sons voyelles a, e, i, o, et u. La forme neutre est une bouche fermée, et le flux de bord autour de la bouche suit une ligne continue pour plier et déformer avec précision les formes de bouche attendues.

Dans ce tutoriel, nous ne recommandons pas de modifier cette zone de la topographie faciale en raison du risque d'affecter négativement les maillages sous-jacents de la langue, de la mâchoire supérieure et inférieure, et des données faciales sauvegardées. Vous pouvez utiliser un masque de sculpture pour garantir que cette zone n'est pas affectée par quelque changement de modélisation.
Yeux : Les paupières ont suffisamment de lignes de maillage pour fermer les yeux. Les lignes continues sur les paupières permettent aux paupières de se déformer et de se plier comme prévu lors du clignement ou de l'élargissement.

Dans ce tutoriel, il n'est pas recommandé de modifier cette zone de la topographie faciale en raison du risque d'affecter négativement les maillages d'yeux sous-jacents et les données faciales sauvegardées qui contribuent à des expressions précises. Vous pouvez utiliser un masque de sculpture pour garantir que cette zone n'est pas affectée par quelque changement de modélisation.
Paupières et sourcils : Les paupières et les sourcils nécessitent un espace adéquat entre les deux régions.

Si vous modifiez la topographie au-dessus des yeux, gardez à l'esprit que les paupières et les sourcils requièrent un espace naturel entre les deux régions. Les paupières et les sourcils peuvent tous deux se déplacer et changer de position avec diverses expressions faciales et, si mal modélisés, peuvent se heurter l'un à l'autre lors d'une pose faciale.

Ne pas suivre les concepts de flux de bord peut entraîner des conflits de topologie de votre modèle lors des animations, parfois appelés crash.

Dans cet exemple, le haut de la paupière et le bas se croisent lors de la fermeture, provoquant des artefacts irréguliers où les vertex se heurtent et "crashent".

En sculptant soigneusement votre maillage template, vous pouvez éviter de devoir corriger ces collisions de topologie plus tard, ce qui peut souvent nécessiter de corriger manuellement le rig, le skinning et/ou les données d'animation faciale.

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