Les fichiers de projet du mixeur de chaque modèle incluent des configurations d'assistant supplémentaires qui ne sont pas incluses dans les fichiers de modèle bruts .fbx.Si vous prévoyez d'utiliser Blender pour votre processus de création de personnage, il est important de comprendre les ajouts inclus dans les versions .blend du modèle et ce qu'ils font.
Hiérarchie
Ce qui suit est une description de ce qui est inclus dans chaque fichier de modèle Blender :
- Cage : Contient les 15 mailles de cage extérieure du personnage.:
- Joints : L'objet d'armature parent qui inclut les objets suivants : Les os qui composent l'armature de rigage du personnage.: Les objets de maillage _Geo qui composent l'apparence de l'avatar.: Les objets d'attachement _Att qui définissent l'endroit où les accessoires s'attachent lorsqu'ils sont équipés.: Les données d'animation pour enregistrer les données et les poses d'animation faciale.:
- Remplir et Soleil : Ces objets sont utilisés pour fournir une lumière, vous permettant de prévisualiser vos personnages dans une lumière neutre similaire à une Plaque de baseStudio.Ce ne fait pas partie du personnage d'avatar.

Objets désactivés
Lors de l'utilisation des fichiers de projet de modèle pour Blender, vous pourriez remarquer que certains objets, comme les objets d'attachement, sont cachés en permanence dans la fenêtre même lorsque vous activez l'icône Masquer dans la fenêtre .Puisque les objets d'attachement ne sont souvent pas modifiés jusqu'à la fin du processus de création de caractères, ces objets ont désactiver dans la fenêtre activé pour rendre l'organisation de votre projet plus efficace, notamment lors du basculement en masse de la visibilité des objets.
Si vous avez besoin d'accéder à des objets désactivés, utilisez les instructions suivantes pour accéder au bouton activer/désactiverdans la fenêtre :
Dans votre outil de planification, cliquez sur le filtre menu déroulant.
Activez le filtres Désactiver dans la fenêtre .
L'icône Désactiver dans la fenêtre apparaît maintenant à côté de chaque objet dans l'éditeur d'aperçu.Activez l'icône pour changer le statut désactivé de vos objets.
Tonalités de peau personnalisées
Les fichiers de projet du mixeur incluent une configuration de shader qui vous permet de prévisualiser les tons de peau personnalisés, similaire à la façon dont ils s'affichent dans Roblox si les utilisateurs personnalisent leurs tons de peau.
Les textures avec transparence complète ou partielle permettent à la sous-couche Part.Color de se révéler à travers la texture appliquée, ce qui permet à un utilisateur de personnaliser son personnage d'avatar avec des tons de peau personnalisés.


Prévisualiser les tons de peau
Le fichier de projet Blender inclut des configurations de shader qui vous permettent d'apercevoir les tons de peau personnalisés similaires à la façon dont ils apparaissent dans Studio.Ces couleurs personnalisées ne sont pas exportées avec le modèlisation, mais peuvent vous fournir une référence visuelle rapide pour la façon dont une couleur de peau et une texture personnalisées pourraient apparaître dans Roblox.
Pour cette configuration de shader de mixeur, gardez à l'esprit les exigences suivantes :
- Vous devez passer au mode ombrage de la fenêtre pour que les textures se rendent comme prévu.
- Lors du remplacement des textures, l'espace colorimétrique de la carte normale revient à SRGB au lieu de NonColor .Si cela se produit, vous devrez peut-être le modifier pour que la carte normale s'affiche correctement.
Pour prévisualiser le ton de peau de votre personnage dans Blender :
- Dans Disposition , sélectionnez n'importe quel objet de géométrie, tel que Head_Geo .
- Allez dans l'onglet ombrage .
- Dans le panneau Node, assurez-vous que l'objet est sélectionné.
- Trouvez le nœud Couleur de partie qui est attaché au nœud Mix .
- Choisissez une couleur et une valeur sur le nœud pour appliquer un ton de peau de référence personnalisé.
Configuration d'exportation
Bien que la prévisualisation du ton de peau soit un élément critique pour vérifier la compatibilité de la couleur et du ton de vos modèles dans Roblox, elle empêche votre carte de texture de couleur d'être automatiquement emballée avec le fichier final .fbx.Il y a deux façons de résoudre cela avant d'exporter votre modèlisation:
- Dans l'onglet ombrage, déconnectez le nœud Mix et remplacez-le par le nœud Carte des couleurs .
- Exporter vos textures manuellement en tant que fichiers d'image séparés et les ajouter plus tard dans Studio.
Pour des instructions sur la façon de réaliser l'un des flux de travail d'exportation, voir exportation de textures.
Échelle de la scène
Lors de la création de ressources Roblox dans une application de modélisation, il est important d'assurer que vos exports .fbx sont correctement dimensionnés.Le type de fichier .fbx scale les objets par 100 , ce qui signifie que vous devez modifier votre échelle de travail par .01 .Les fichiers de modèle appliquent déjà cette mise à l'échelle.
Il y a deux façons de réaliser cette mise à l'échelle. Vous pouvez modifier vos propriétés d'échelle de scène dans votre projet en suivant les étapes suivantes :
- Dans le panneau propriétés, naviguez jusqu'à l'onglet propriétés de scène .
- Dans la section Unités, modifiez la échelle d'unité à 0.01 et la longueur à centimètres .
Alternativement, vous pouvez modifier votre échelle lors de l'exportation de vos fichiers :
- Aller à Fichier > Exporter > FBX (.fbx) .
- Définir Transformer > Échelle > .01 .
Plage d'animation
Pour les personnages personnalisés avec une animationsfaciale, assurez-vous que la plage de calendrier est réglée entre 0 et 330 :
Dans le coin supérieur droit du panneau d'animation, cliquez et définissez Démarrer à 0 .
Dans le coin supérieur droit du panneau d'animation, cliquez et définissez Fin à 330 .