Les fichiers de projet Blender de chaque modèle incluent des configurations d'aide supplémentaires qui ne sont pas incluses dans les fichiers de modèle .fbx bruts. Si vous prévoyez d'utiliser Blender pour votre processus de création de personnages, il est important de comprendre les ajouts inclus dans les versions .blend du modèle et ce qu'ils font.
Hiérarchie
Voici un aperçu de ce qui est inclus dans chaque fichier de modèle Blender :
- Cage : Contient les 15 maillages de cage de corps extérieur du personnage.
- Joints : L'objet armature parent qui inclut les objets suivants :
- Les os qui composent l'armature de rigging du personnage.
- Les objets maillages _Geo qui composent l'apparence de l'avatar.
- Les objets d'attachement _Att qui définissent où les accessoires se joignent lorsqu'ils sont équipés.
- Les données d'animation pour sauvegarder les données d'animation faciale et les poses.
- Fill et Sun : Ces objets sont utilisés pour fournir un éclairage, vous permettant de prévisualiser vos personnages dans un éclairage neutre similaire à une baseplate de Studio. Ceux-ci ne font pas partie du personnage avatar.

Objets désactivés
Lorsque vous utilisez les fichiers de projet modèles pour Blender, vous remarquerez peut-être que certains objets, comme les objets d'attachement, sont cachés en permanence dans le Viewport même lorsque vous activez l'icône Cacher dans le Viewport 

Si vous avez besoin d'accéder aux objets désactivés, utilisez les instructions suivantes pour accéder à l'activation Désactiver dans le Viewport :
Dans votre Outliner, cliquez sur le menu déroulant Filtre.

Activez le filtre Désactiver dans le Viewport.

L'icône Désactiver dans le Viewport
apparaît maintenant à côté de chaque objet dans l'Outliner. Activez ou désactivez l'icône pour changer le statut Désactivé de vos objets.

Teintes de peau personnalisées
Les fichiers de projet Blender incluent une configuration de shader qui vous permet de prévisualiser des teintes de peau personnalisées, de la même manière qu'elles s'affichent dans Roblox si les utilisateurs personnalisent leurs teintes de peau.
Les textures avec transparence totale ou partielle permettent à la Part.Color sous-jacente de transparaître à travers la texture appliquée, permettant à un utilisateur de personnaliser son personnage avatar avec des teintes de peau personnalisées.


Prévisualiser les teintes de peau
Le fichier de projet Blender comprend des configurations de shader qui vous permettent de prévisualiser des teintes de peau personnalisées similaires à la manière dont elles apparaissent dans Studio. Ces couleurs personnalisées ne s'exportent pas avec le modèle, mais peuvent vous fournir une référence visuelle rapide pour visualiser l'apparence d'une couleur et d'une texture de peau personnalisées dans Roblox.
Pour cette configuration de shader Blender, gardez à l'esprit les exigences suivantes :
- Vous devez passer en mode Viewport Shading pour que les textures s'affichent comme prévu.

- Lorsque vous remplacez des textures, l'espace colorimétrique de la carte normale revient à SRGB au lieu de NonColor. Si cela se produit, vous devrez peut-être le changer à nouveau pour que la carte normale s'affiche correctement.
Pour prévisualiser la teinte de peau de votre personnage dans Blender :
- Dans Layout, sélectionnez n'importe quel objet géométrique, tel que Head_Geo.
- Allez dans l'onglet Shading.
- Dans le panneau des nœuds, assurez-vous que Object est sélectionné.
- Trouvez le nœud PartColor qui est attaché au nœud Mix.
- Choisissez une couleur et une valeur sur le nœud pour appliquer une teinte de peau personnalisée de référence.
Configuration d'exportation
Bien que la prévisualisation de la teinte de peau soit un élément critique pour vérifier la compatibilité des couleurs et des teintes de vos modèles dans Roblox, cela empêche votre carte de texture de couleur d'être automatiquement emballée avec le fichier final .fbx. Il y a deux façons de résoudre cela avant d'exporter votre modèle :
- Dans l'onglet Shading, déconnectez le nœud Mix et remplacez-le par le nœud ColorMap.
- Exportez vos textures manuellement en tant que fichiers d'image séparés et ajoutez-les plus tard dans Studio.
Pour des instructions sur la façon d'effectuer l'un ou l'autre flux de travail d'exportation, consultez Exporter les textures.
Échelle de la scène
Lors de la création d'actifs Roblox dans une application de modélisation, il est important de s'assurer que vos exportations .fbx sont à la bonne échelle. Lors de l'exportation, définissez Transform > Appliquer les échelles sur Échelle d'unité FBX.

Si vous rencontrez des problèmes d'échelle à l'importation, consultez Échelle FBX Blender pour des approches alternatives.
Plage d'animation
Pour les personnages personnalisés avec animation faciale, assurez-vous que la plage de la timeline est réglée entre 0 et 330 :
En haut à droite du panneau d'animation, cliquez et définissez Début sur 0.
En haut à droite du panneau d'animation, cliquez et définissez Fin sur 330.
