Configuration de Blender

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Les fichiers de projet Blender de chaque modèle incluent des configurations d'aide supplémentaires qui ne sont pas incluses dans les fichiers de modèle .fbx bruts. Si vous avez l'intention d'utiliser Blender pour votre processus de création de personnages, il est important de comprendre les ajouts inclus dans les versions .blend du modèle et ce qu'ils font.

Hiérarchie

Voici un aperçu de ce qui est inclus dans chaque fichier de modèle Blender :

  • Cage : Contient les 15 maillages de cage extérieure du corps du personnage.
  • Joints : L'objet armature parent contient les objets suivants :
    • Bones qui composent l'armature de rigging du personnage.
    • Objets maillage _Geo qui composent l'apparence de l'avatar.
    • Objets d'attachement _Att qui définissent où les accessoires se fixent lorsqu'ils sont équipés.
    • Données d'animation pour enregistrer les données d'animation faciale et les poses.
  • Fill et Sun : Ces objets sont utilisés pour fournir un éclairage, vous permettant de prévisualiser vos personnages dans un éclairage neutre similaire à une baseplate de Studio. Ceux-ci ne font pas partie du personnage avatar.
Maillages liés à la tête
Hiérarchie du projet Blender

Objets désactivés

Lorsque vous utilisez les fichiers de projet de modèle pour Blender, vous pourriez remarquer que certains objets, comme les objets d'attachement, sont définitivement cachés dans la Vue même lorsque vous activez l'icône Cacher dans la Vue . Étant donné que les objets d'attachement ne sont souvent pas modifiés avant la fin du processus de création de personnages, ces objets ont Désactiver dans la Vue activé pour rendre l'organisation de votre projet plus efficace, surtout lors de la bascule de la visibilité des objets en masse.

Si vous avez besoin d'accéder aux objets désactivés, utilisez les instructions suivantes pour accéder à l'option Désactiver dans la Vue :

  1. Dans votre Outliner, cliquez sur le menu déroulant Filtrer.

  2. Activez le filtre Désactiver dans la Vue.

  3. L'icône Désactiver dans la Vue apparaît maintenant à côté de chaque objet dans l'Outliner. Basculez l'icône pour changer le statut désactivé de vos objets.

Teintes de peau personnalisées

Les fichiers de projet Blender incluent une configuration de shader qui vous permet de prévisualiser des teintes de peau personnalisées, similaire à la façon dont elles s'affichent dans Roblox si les utilisateurs personnalisent leurs teintes de peau.

Les textures avec une transparence totale ou partielle permettent à la Part.Color sous-jacente de transparaître à travers la texture appliquée, permettant à un utilisateur de personnaliser son personnage avatar avec des teintes de peau personnalisées.

Un exemple de carte de texture qui utilise une faible opacité pour révéler la couleur de peau sous-jacente et une opacité totale pour appliquer une couleur complètement opaque aux sous-vêtements, sourcils, bouche et yeux.
Le même personnage avatar utilisant la même carte de texture. Chaque modèle a des couleurs de partie sous-jacentes différentes sauf là où la carte de texture applique une couleur complète.

Prévisualiser les teintes de peau

Le fichier de projet Blender inclut des configurations de shader qui vous permettent de prévisualiser des teintes de peau personnalisées similaires à la façon dont elles apparaissent dans Studio. Ces couleurs personnalisées ne s'exportent pas avec le modèle, mais peuvent vous fournir une référence visuelle rapide pour voir à quoi pourrait ressembler une couleur de peau et une texture personnalisées dans Roblox.

Pour cette configuration de shader Blender, gardez à l'esprit les exigences suivantes :

  • Vous devez passer en mode Shading de Vue pour que les textures se rendent comme prévu.
  • Lorsque vous changez de textures, l'espace colorimétrique de la carte normale revient à SRGB au lieu de NonColor. Si cela se produit, vous devrez peut-être le changer à nouveau pour que la carte normale se rende correctement.

Pour prévisualiser la teinte de peau de votre personnage dans Blender :

  1. Dans Disposition, sélectionnez n'importe quel objet géométrique, tel que Head_Geo.

  2. Accédez à l'onglet Shading, puis dans le panneau de nœuds, définissez le menu déroulant Type de Shader sur Objet.

  3. Trouvez le nœud PartColor qui est attaché au nœud Mix, puis choisissez une couleur et une valeur sur le nœud pour appliquer une teinte de peau personnalisée de référence.

Configuration d'exportation

Bien que la prévisualisation de la teinte de peau soit un élément critique pour vérifier la compatibilité des couleurs et des teintes de vos modèles dans Roblox, elle empêche votre carte de texture de couleur d'être automatiquement emballée avec le fichier final .fbx. Il existe deux façons de résoudre cela avant d'exporter votre modèle :

  • Dans l'onglet Shading, déconnectez le nœud Mix et remplacez-le par le nœud ColorMap.
  • Exportez vos textures manuellement en tant que fichiers image séparés et ajoutez-les plus tard dans Studio.

Pour des instructions sur la façon d'effectuer l'un ou l'autre flux de travail d'exportation, consultez Exporter des textures.

Échelle de scène

Lors de la création d'actifs Roblox dans une application de modélisation, il est important de s'assurer que vos exportations .fbx sont à la bonne échelle. Lors de l'exportation, définissez Transform > Appliquer les Échelles sur Échelle d'Unité FBX.

Si vous rencontrez des problèmes d'échelle à l'importation, consultez Échelle FBX de Blender pour des approches alternatives.

Plage d'animation

Pour les personnages personnalisés avec animation faciale, assurez-vous que la plage de la timeline est définie entre 0 et 330 :

  1. En haut à droite du panneau d'animation, cliquez et définissez Début sur 0.

  2. En haut à droite du panneau d'animation, cliquez et définissez Fin sur 330.

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