Configuration du blender

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Les fichiers de projet du projet Blender de chaque modèle incluent des configurations d'assistant supplémentaires qui ne sont pas incluses dans les fichiers de modèle brut .fbx. Si vous prévoyez utiliser Blender pour votre processus de création de personnages, il est important de comprendre les ajouts inclus dans les versions .blend du modèle et ce qu'ils font.

Hierarchie

Ce qui suit est une explication de ce qui est inclus dans chaque fichier de modèle Blender :

  • La cage : Contient les 15 maillages de corps extérieur du personnage.
  • Joints : L'objet d'armure parent qui inclut les objets suivants :
    • Les os qui composent l'armure de rattellement du personnage.
    • Les objets _geo</geo> qui composent l'apparence de l'avatar.
    • Les objets d'attributs _Att qui définissent l'endroit où les accessoires s'attachent lorsqu'ils sont équipés.
    • Les données d'animation pour enregistrer les données d'animation faciale et les poses.
  • Remplir et Soleil : Ces objets sont utilisés pour fournir un éclairage, vous permettant de prévisualiser vos personnages dans un éclairage neutre similaire à une Plaque de baseStudio. Ceux-ci ne font pas partie du personnage de l'avatar.
Hiérarchie du projet Blender

Objets désactivés

Lors de l'utilisation des fichiers de projet de modèle pour Blender, vous remarquerez peut-être que certains objets, tels que les objets d'attribut, sont permanièrement cachés dans la fenêtre d'affichage même lorsque vous activez l'icône Masquer dans la fenêtre d'affichage . Étant donné que les objets d'attribut sont généralement non modifiés jusqu'à la fin de la création du personnage, ces objets ont Désact

Si vous avez besoin d'accès à des objets désactivés, utilisez les instructions suivantes pour accéder au désactiver dans le viewport activer/désactiver:

  1. Dans votre Outliner, cliquez sur le Filtre menu déroulant.

  2. Activer le filtre Désactiver dans la fenêtre d'filtres.

  3. L'icône Désactiver dans la fenêtre apparaît maintenant à côté de chaque objet dans le Outliner. Activez l'icône pour modifier le statut Disabled pour vos objets.

Tonalités de peau personnalisées

Les fichiers de projet Blender incluent une configuration de shader qui vous permet de prévisualiser les tons de peau personnalisés, similaire à la façon dont ils s'affichent dans Roblox si les utilisateurs personnalisent leurs tons de peau.

Les textures avec une transparence complète ou partielle permettent à la couche de Part.Color sous-jacente de se révéler à travers la texture appliquée, ce qui permet à un utilisateur de personnaliser son personnage d'avatar avec des tons de peau personnalisés.

Un exemple de carte de texture qui utilise une faible opacité pour révéler la couleur de la peau sous-jacente et la full opacity pour appliquer une couleur entièrement opaque aux sous-vêtements, aux sourcils, à la bouche et aux yeux.
Le même personnage d'avatar à l'aide de la même carte de texture. Chaque modèle a différentes couleurs de pièce sous-jacente. excepté où la carte de texture applique une couleur complète.

Aperçu des tons de peau

Le fichier de projet Blender inclut des configurations de shader qui vous permettent de prévisualiser des tons de peau personnalisés similaires à ceux qui apparaissent dans Studio. Ces couleurs personnalisées ne sont pas exportées avec le modèlisation, mais peuvent vous fournir une référence visuelle rapide sur la façon dont un couleur de peau personnalisée et sa texture peuvent apparaître dans Roblox.

Pour cette configuration Blender shader, tenez compte des exigences suivantes :

  • Vous devez passer en mode ombrage de fenêtre d'affichage pour que les textures s'affichent comme prévu.
  • Lorsque vous échangez des textures, le répertoire de couleurs de la carte normale est réinitialisé en SRGB au lieu de NonColor . Si cela se produit, vous devrez peut-être le modifier pour que la carte s'affiche correctement.

Pour prévisualiser le ton de la peau de votre personnage dans Blender :

  1. Dans Layout , sélectionnez n'importe quel objet de géométrie, comme Head_Geo .
  2. Allez dans l' Shading onglet.
  3. Dans le panneau des nœuds, assurez-vous que objet est sélectionné.
  4. Trouvez le ColorPart nœud qui est attaché au nœud Mélangez .
  5. Choisissez une couleur et une valeur sur le nœud pour appliquer un ton de peau de référence.

Paramètres d'exportation

Bien que la prévisualisation du ton de la peau soit un élément critique pour vérifier la compatibilité de la couleur et du ton de vos modèles dans Roblox, elle empêche votre carte de texte de couleur d'être automatiquement emballée avec le fichier final .fbx. Il y a deux façons de résoudre cela avant d'exporter votre modèlisation:

  1. Dans l'onglet Shading, déconnectez le nœud Mixer et remplacez-le par le nœud Carte des couleurs.
  2. Exportez vos textures manuellement en tant que fichiers d'image séparés et ajoutez-les plus tard dans Studio.

Pour des instructions sur la façon d'exécuter l'un des flux de travail d'exportation, voir Exporter des textures.

Échelle de scène

Lors de la création de ressources Roblox dans une application de modélisation, il est important de vérifier que vos exportations de .fbx sont bien adaptées. Le type de fichier .fbx augmente les objets par 100, ce qui signifie que vous devez modifier votre échelle de travail par 1> .011>. Les fichiers de modèle de 4> 14

Il y a deux façons d'exécuter cette mise à l'échelle. Vous pouvez modifier vos propriétés de mise à l'échelle dans votre projet avec les étapes suivantes :

  1. Dans le panneau propriétés, naviguez dans l' Scène propriétés onglet.
  2. Dans la section Unités, modifiez le échelle de l'unité à 0.01 et le longueur à 2> centimètres2>.

Vous pouvez également modifier votre mise à l'échelle lors de l'exportation de vos fichiers :

  1. Navigate to Fichier > Export > FBX (.fbx) .
  2. Set Transformez-vous > Échelle à .01 .

Rayon d'animation

Pour les personnages personnalisés avec une animationsfaciale, assurez-vous que la tranche de temps est réglée entre 0 et 330 :

  1. Dans le coin supérieur droit du panneau d'animation, cliquez et définissez Démarrer à 0 .

  2. Dans le coin supérieur droit du panneau d'animation, cliquez et définissez Fin à 330.