Crear erupciones volcánicas con efectos visuales

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Un volcán es un cráter dentro de la corteza de la tierra que dispara lava y humo debido a la presión interna de los gases disueltos y la erupción. Las experiencias a menudo incluyen volcanes dentro de áreas de juego desafiantes, como áreas donde los jugadores deben equilibrar los peligros de la erupción de lava y los peligros de la roca fundida con la recompensa de recursos val

Usando el archivo Volcano Island - Start.rbxl como lugar de partida y Volcano Island - Complete como referencia, este tutorial te muestra cómo transformar el entorno en una erupción volcánica con iluminación personalizada y objetos de VFX que representan el comportamiento físico real del mundo, incluida la guía sobre:

  • Descomponer el material de referencia en componentes individuales con diferentes características visuales y de comportamiento.
  • Configurando ondas de superficie para emular la subida de líquido caliente a la superficie y desviar la superficie de la caldera.
  • Configurando los ámbares para simular piezas de roca fundida que se enfrían rápidamente a medida que suben a la atmósfera.
  • Configurando lava que salpicadura y fluye desde la caldera para emular varios tipos de estados de viscosidad de lava.
  • Configurando una pluma de humo para emular las impurezas duras que surgen del cielo que atraen la atención de los jugadores.
The starting volcano terrain you can use to complete this tutorial.
Isla volcán - Comenzar
The complete volcano with VFX objects you will create by the end of this tutorial.
Isla volcán - Completa

Referencia de descompostura

Para crear volcanes creíbles, es importante referirse a las erupciones volcanicas en el mundo real en el proceso de diseño porque te permite descomponer el tema en componentes individuales con diferentes características visuales y de comportamiento. Por ejemplo, la experiencia de muestra Isla Volcano - Completar referencia la erupción volcanica en Islandia para informar todas las decisiones de diseño relacionadas con la caldera y su terreno de alrededor

A far out view of an Iceland volcanic eruption.

Es útil descomponer un volcán que está erupciónando en múltiples componentes para que pueda planificar cómo utilizar diferentes objetos VFX para imitar sus objetos de mundo real. Para demostrar, este tutorial rompe el volcán de ejemplo en seis componentes únicos:

  • Oleadas de superficie – Las pequeñas olas de lava en la superficie de la caldera.
  • Encender – Las pequeñas piezas de lava fundida que sobresalen por encima del caldero.
  • Salpicaduras de lava – La roca fundida fría que se derrite dentro del caldero debido a la presión interna dentro del volcán.
  • Flujo de lava – La roca fundida con viscosidad que gotea de la caldera.
  • Pluma de humo – El gas cálido que sopla desde la caldera.
The volcanic eruption reference with all five components highlighted.
The sample volcanic eruption with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

Las siguientes secciones proporcionan una profunda investigación de las diferentes decisiones y técnicas de diseño que puedes usar para recrear cada uno de estos componentes. Cuando revisas estas decisiones y experimentas con varias luces, ParticleEmitter y Beam propiedades, aprenderás a utilizar iluminación y VFX para solucionar los requisitos ambientales únicos para tus propias experiencias.

Configurar iluminación

Para hacer un elemento ambiental un punto de interés dentro de tu experiencia, es importante aumentar su contraste contra el entorno general para que se destaque como algo que los jugadores deben explorar. Por ejemplo, para atraer a los jugadores a la caldera, puedes configurar tus fuentes de iluminación para que la lava del volcán aparezca como la única fuente de luz dentro de un entorno, ambienteoscuro.

Studio proporciona dos tipos de fuentes de iluminación de alto nivel que puedes usar para esta técnica:

  • Iluminación global - Produce iluminación para todo el entorno, ambienteexterior.
  • Iluminación local - Produce iluminación alrededor de donde los colocas dentro de tu experiencia.

Esta sección del tutorial te enseña cómo utilizar ambos tipos de fuentes de iluminación para hacer que tu erupción volcánica sea el punto de interés más significativo dentro de tu escena, así como crear un efecto dramático para tu historia ambiental. Para ilustrar, revisa cómo la misma fuente de iluminación personalizada no se siente como un peligroso riesgo en un entorno de alegría mientras que la fuente de iluminación personalizada se siente como una presencia peligros

The complete version of the sample volcanic eruption with default light sources.
Con fuentes de luz predeterminadas
The complete version of the sample volcanic eruption with custom light sources.
Con fuentes de luz personalizadas

Iluminación local

La iluminación local es la luz de emisión de las fuentes de luz locales en tu experiencia, como Class.SpotLight, SpotLight y SurfaceLight, objetos. La

The complete version of the sample volcanic eruption without local lighting.
Sin iluminación local
The complete version of the sample volcanic eruption with local lighting.
Con iluminación local

Es útil configurar tu iluminación local antes de tu iluminación global para este tutorial, ya que sin las fuentes de luz locales, no puedes ver el espacio 3D para configurar tus objetos VFX. Sin embargo, los flujos de trabajo comunes requieren que iterees tanto la iluminación local como la global simultáneamente para ver los efectos de tus cambios en los objetos VFX, por lo que es importante ser flexible para diseñar los requisitos de tu propias experiencias.

Para recrear la iluminación local para el volcán en la muestra Isla Volcano - Completar colocar el archivo:

  1. En la ventana Explorador , crea un Folder en el espacio de trabajo para contener todos los objetos de fuente de luz locales, luego renombre el directorio 1> LocalLighting1> .

  2. Inserta tres partes de bloque en la carpeta LocalLighting , y renombralas LightCaldera , 1>LightMagma1> y 4>LightOutflow4>, respectivamente.

  3. Mueve las partes a una posición donde puedan iluminar toda la erupción del volcán.

    1. Mover LightCaldera al centro del espacio entre la caldera y la acera.
    2. Mover LightMagma al centro de la grieta entre la caldera y el flujo de magma.
    3. Mueva LightOutflow para un poco por encima de donde las salidas se fusionan en dos stream.
    A front view of the volcano with three block parts positioned throughout the volcano's valley.
  4. Inserta un Pointlight en cada parte.

    A front view of the volcano with three block parts with point light visual aids.
  5. Seleccione el PointLight hijo de LightCaldera , luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Brillo a 15 para hacer que la fuente de luz sea mucho más brillante.
    2. Establece Color a 255, 85, 0 para tonificar la luz a un tono naranja oscuro.
    3. Establece Alcance a 60 para iluminar toda la zona de la caldera.
    A front view of the volcano with three block parts. The block part nearest the caldera emits orange light.
  6. Seleccione los hijos de PointLight y LightMagma y LightOutflow , luego en la ventana 1> Propiedades1>,

    1. Establece Brillo a 2 para iluminar la fuente de luz un poco más brillante.
    2. Establece Color a 255, 81, 0 para tonificar la luz a un tono naranja.
    3. Establece Alcance a 50 para iluminar las áreas de crevice y salida.
    A front view of the volcano with three block parts that are all emitting orange light.
  7. En la ventana Explorer, seleccione todas las partes de bloque en la carpeta LocalLighting y luego en la ventana Propiedades, establezca 2> Transparencia2> en 5> 15> para hacer los bloques invisibles.

    A front view of the volcano that has orange lighting throughout the volcano's valley.

Iluminación global

La iluminación global es la luminiscencia de cualquier fuente de luz del sol o la luna en una experiencia. Al ajustar algunas propiedades predeterminadas clave en el servicio Lighting y sus objetos de postprocesado, puede cambiar drásticamente la apariencia de la luz global para los jugadores, así como cómo interactúa con cualquier otro objeto que coloque en la experiencia, incluido el <

Por ejemplo, para asegurar que las texturas de Beam que producen un efecto de lava en movimiento más tarde en el tutorial son capaces de brillar, debes configurar las propiedades de BloomEffect para exagerar el iluminación como una cámara que vea una luz brillante. Del mismo modo, para simular colores más realistas por la noche, debes ajustar las propiedades del efecto para desaturar el entorno, ambiente

The complete version of the sample volcanic eruption without bloom.
Sin bloom
The complete version of the sample volcanic eruption with bloom.
Con flor

Para recrear la iluminación global en la muestra Isla Volcano - Completar colocar el archivo:

  1. En la ventana Explorador , seleccione el servicio iluminación y luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Ambient a 133, 152, 176 para establecer un tono de gris claro sobre todo el entorno, ambienteexterior.
    2. Establece Brillo a 2 para hacer que la fuente de luz global sea un poco más apagada.
    3. Establece ColorShift_Top a 207, 178, 72 para establecer un tono amarillo para la luz que refleja desde las superficies que se enfrentan a la de origende luz global.
    4. Establece Tecnología a Futuro para actualizar el sistema de iluminación.
    5. Establece Tiempo de Reloj a 4.3 para establecer el tiempo de día alrededor de un cuarto después de las 4:00 a.m.
    6. Establece GeographicLatitude a 199 para modificar la posición de la luna.
    7. Establece Compensación de Exposición a -1 para exponer el entorno a la mitad de la exposición de la luna.
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting.
  2. En la ventana Explorer , seleccione Bloom hijo del servicio Lighting , y en la ventana 1> Propiedades1>,

    1. Establece Intensidad a 0.75 para iluminar ligeramente todos los colores dentro del entorno, ambiente.
    2. Establece Tamaño a 80 para crear un efecto de flor más amplio.
    3. Establece Threshold para 0.85 para permitir más colores en el entorno para brillar.
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  3. En la ventana Explorer , inserta un objeto ColorCorrection en el servicio Lighting , y en la 1> ventana Propiedades1>,

    1. Establece Brillo a 0.017 para cambiar ligeramente el color de tus píxeles.
    2. Establece Contraste a 0.25 para crear un contraste más fuerte entre colores claros y oscuros en el entorno, ambiente.
    3. Establece Saturación a -0.15 para desaturar los colores en el entorno, ambiente.
    4. Establece TintColor en 255, 214, 143 para tonificar píxeles con un tinte amarillo claro.
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  4. (Opcional) Proporcionar luz indirecta con nubes en el cielo.

    1. En la ventana Explorador , insere un objeto nubes en el servicio terreno .
    2. Selecciona el objeto Nubes , y en la ventana Propiedades ,
      1. Establece Cubierta a 1 para proporcionar una cubierta completa del cielo.
      2. Establece Densidad a 0.08 para hacer que la cubierta de la nube sea menos densa.
      3. Establece Color a 136, 143, 152 para establecer un tono gris claro a la cubierta de la nube.
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting, gray clouds, and local lighting that glows orange.

Configurar Volcano

Ahora que su configuración de iluminación local y global está completa, es hora de configurar todos los objetos de VFX relacionados con el volcán actual y su terreno circundante. Como sigue estas instrucciones que reproducen exactamente el entorno final dentro del archivo de muestra Isla Volcano.rbxl el, observe cómo cada paso trabaja juntos para agregar carácter, movimiento y iluminación al entorno, ambiente.

Oleadas de Superficie

Las olas de superficie ripple surfacecen en las pequeñas olas de lava que fluyen a través de la superficie de la caldera como resultado de la acumulación de magma y gases presurizados en movimiento hacia arriba desde debajo de la corteza de la tierra. Este fenómeno visual transmite el proceso físico real del mundo, o el movimiento dentro de un líquido cuando el aceite más caliente se levanta a la superficie, y agrega a la realidad de tu escena.

Las olas de superficie proporcionan valiosa información para los jugadores acerca del estado de la erupción volcanica. Por ejemplo, si el magma y el gas se están moviendo hacia arriba con suficiente fuerza para perturbar el estado de la lava en la parte superior de la caldera y causar que se cuele, los jugadores pueden deducir que el volcán está erupciónando activamente con magma caliente, por lo que deben tener cuidado alrededor de esta área de juego.

A top-down view of the caldera without surface ripples.
Sin ondas de superficie
Con ondas de superficie

Para demostrar este proceso, el ejemplo usa un objeto ParticleEmitter ligeramente debajo de la base de la caldera para emitir partículas lisas y brillantes que se expanden y se contraen lentamente en la parte superior de un fondo oscuro. Esto permite que las partículas emulen el comportamiento de la lava lisamente y continuamente en un modo que es similar al modo en que los elementos se mueven en la naturaleza.

The 2D texture that represents surface ripples that result from churning lava.
Textura de ondas de espuma = rbxassetid://16811365086

Para recrear las ondas de superficie en la parte superior de la caldera en la muestra Isla Volcano - Completar colocar el archivo:

  1. En la ventana Explorer , crea un Folder en el espacio de trabajo para contener todos los objetos de la caldera, luego renombre el directorio 1> Caldera1> .

  2. Crea un fondo para proporcionar un fondo de alto contraste para las ondas de la superficie.

    1. Inserta una parte de bloque en la Caldera carpeta, luego renombrarlo fondo de pantalla .

    2. Coloca y escala Backdrop para ir un poco más allá de la zona de superficie completa de la caldera. La parte parece estar brillando debido a su cercanía a la de origende luz local de la caldera.

      A top-down view of the caldera with a highlighted block part that's glowing yellow.
  3. Seleccione Fondo de pantalla , la ventana en la que se encuentra en la Propiedades página,

    1. Establece Color a 0, 0, 0 para hacer el bloque negro.

    2. Establece Material a Aluminio para proporcionar textura al fondo.

      A top-down view of the caldera with a block part that's black with some rough texture.
  4. Crea el efecto de ondulación.

    1. Duplica Backdrop , renombralo MagmaRipples , y luego escalala ligeramente hacia abajo hasta la superficie del caldera.
    2. Seleccione ondas de magma , luego en la ventana Propiedades , establezca Transparencia a 1> 11> para hacer el bloque invisible.
    3. Inserta un ParticleEmitter en MagmaRipples , luego renombra el emitter Ripples .
    4. Seleccione Ráfagas, luego en la ventana Propiedades,
      1. Establece Textura a rbxassetid://16829556885 para renderizar partículas que se ven como ondas de espuma.

      2. Establece Orientación a VelocidadPerpendicular para emitir partículas perpendiculares a la dirección de su movimiento.

      3. Establece Color a una secuencia de colores en la que las partículas son marrones, se vuelven rojas brillantes y luego se vuelven granate.

        1. Haga clic en la propiedad Color , luego haga clic en el botón ⋯ A una secuencia de colores pop-up se muestra.
        A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

        Cada triángulo en el eje inferior de la secuencia de colores es un keypoint que determina el valor de color de la propiedad en ese momento del tiempo de vida de la partícula.

        1. Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de colores:

        • Tiempo = 0 , Valor RGB = 0> 130, 53, 20>
        • Tiempo = 0.5, Valor RGB = 0> 224, 37, 00>
        • Tiempo = 1, Valor RGB = 0> 147, 5, 00>
      4. Establece Tamaño a una secuencia de números en la que las partículas aumentan de tamaño hacia el medio de su vida útil antes de volver a su tamaño original con una pequeña ventana de variación.

        1. Haga clic en la propiedad Tamaño , luego haga clic en el botón de Combinar. Se muestra una ventana emergente de secuencia de números. Por defecto, el gráfico es una línea recta y la imagen se mantiene del tamaño izquierda a derecha.
        A close up view of the Size number sequence graph.

        Cada cuadrado en el comienzo y final de la secuencia numérica es un keypoint que determina el valor de tamaño de la propiedad en ese momento de la textura de izquierda a derecha.

        1. Establezca las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de números:

        • Tiempo = 0 , Valor = 0> 4.810> , 3> Sobre 3> = 6> 0.438 6>
        • Tiempo = 0.341 , Valor = 0> 8.750> , 3> Envelope 3> = 6> 0.48 6>
        • Tiempo = 0.497 , Valor = 0> 9.380> , 3> Envelope 3> = 6> 0.5 6>
        • Tiempo = 0.644 , Valor = 0> 8.750> , 3> Envelope 3> = 6> 0.48 6>
        • Tiempo = 1 , Valor = 0> 4.810> , 3> Envelope 3> = 6> 0.438 6>
      5. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven más opacas hacia el medio de su vida útil y luego se vuelven transparentes de nuevo al final de su vida útil.

        1. Haga clic en la propiedad Transparencia , luego haga clic en el botón Comprar.

        2. Establezca las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de números:

        • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
        • Tiempo = 0.3 , Valor = 0> 0.3870> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0375 6>
        • Tiempo = 0.5 , Valor = 0> 0.2690> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0812 6>
        • Tiempo = 0.7 , Valor = 0> 0.3810> , 3> Envelope 3> = 6> 0.05 6>
        • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      6. Establece ZOffset a -2 para desplazar la textura para estar ligeramente fuera de la caldera.

      7. Establece Por tiempo de vida a 5, 8 para establecer aleatoriamente el tiempo de vida de cada partícula entre 5 y 8 segundos.

      8. Establece Tasa a 12 para emitir 12 partículas por segundo.

      9. Establece Rotación a -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo.

      10. Establece Velocidad a 0.01 para emitir cada partícula una décima de un stud por segundo.

      11. Establece Emisión de Luz a 1 para iluminar significativamente las partículas.

      12. Establece LightInfluence a 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.

      13. Establece Brillo a 15 para escalar el luz emitida por el emisor.

Encender

Los Embers son las pequeñas piezas de lava fundida que salen de la caldera, expulsando rápidamente el calor mientras se calientan hasta que se extienden por la atmósfera. Esto es similar a las ondas de la superficie, los embers revelan que la presión interna debajo de la corteza de la tierra está presionando hacia arriba, causando que los elementos calientes rompan la superficie de lava para liberar la presión.

El ejemplo emula este proceso al usar un objeto ParticleEmitter para emitir partículas con un desenfoque de movimiento que está incrustado en la textura. A medida que las partículas aumentan y se alcanzan el final de su vida útil, el emisor aplasta las partículas en una proporción 1:1 para reformar las partículas en círculos. Esta técnica permite que las partículas parezcan como si est

The 2D texture that represents embers bursting from the caldera.
Textura de Embers = rbxassetid://17581858560

Además, a medida que las partículas aumentan, cambian su color, opacidad y tamaño para reflejar su temperatura cambiante. Por ejemplo, comienzan su vida como grandes partículas marrones, pero se transforman rápidamente en pequeñas naranjas, luego en marrones. Esta estrategia también tiene el beneficio de reflejar ligeramente el iluminación en todo el cañón, aumentando la inmersión de un jugador en el entorno, ambiente.

Para recrear los embers brillantes de la superficie de la caldera en el ejemplo Isla Volcano - Completar colocar el archivo:

  1. Inserta una parte de cilindro en la carpeta Caldera , luego renombrala GlowingEmbers .

  2. Posición GlowingEmbers para que esté en la parte superior de las ondas de superficie, luego escalarla hasta que se llena el interior de la caldera. La parte parece estar iluminada debido a su cercanía a la de origende luz local de la caldera.

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. Seleccione GlowingEmbers , luego en la ventana Propiedades , configure Transparencia a 1> 11> para hacer que el cilindro sea invisible.

  4. Inserta un ParticleEmitter en GlowingEmbers , luego renombra el emisor Embers .

  5. Seleccione Embers , luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Textura a rbxassetid://17581858560 para renderizar partículas que se ven como un oval largo horizontal y verticalmente.

    2. Establece Orientación a VelocidadParallel para emitir partículas paralelas a su dirección de movimiento.

    3. Establece Color a una secuencia de colores en la que las partículas son marrón, se vuelven naranja y luego se vuelven granate.

    • Tiempo = 0 , Valor RGB = 0> 130, 53, 20>
    • Tiempo = 0.5, Valor RGB = 0> 224, 82, 00>
    • Tiempo = 1, Valor RGB = 0> 147, 5, 00>
    1. Establece Tamaño a una secuencia de números en la que las partículas disminuyen lentamente en tamaño a lo largo de su vida útil.

    • Tiempo = 0 , Valor = 0> 0.3130> , 3> Sobre3> = 6> 0.1 6>
    • Tiempo = 1 , Valor = 0> 00> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
    1. Establece Squash a una secuencia de números en la que las partículas se alargan ligeramente en el medio de su vida.

    • Tiempo = 0 , Valor = 0> -30> , 3> Envelope 3> = 6> 0 6>
    • Tiempo = 0.323, Valor = 0> -0.1880>, 3> Envelope 3> = 6> 0 6>
    • Tiempo = 1 , Valor = 0> -0.50> , 3> Envelope 3> = 6> 0 6>
    1. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas cambian aleatoriamente su opacidad para simular que los emberes brillan mientras suben. Los valores reales no son importantes, solo que cambian mucho durante el curso de sus vidas.
    1. Establece ZOffset a 1 para desplazar la textura para estar ligeramente fuera de la caldera.
    2. Establece Por tiempo de vida a 1, 5 para establecer aleatoriamente el tiempo de vida de cada partícula entre 1 y 5 segundos.
    3. Establece Velocidad a 5, 8 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 5 y 8 studs por segundo.
    4. Establece SpreadAngle a 180, 180 para emitir partículas en un ángulo alrededor de los ejes X y Z.
    5. Establece Aceleración a 0, 10, 0 para simular la fuerza hacia arriba y la retirada de partículas hacia el cielo.
    6. Establece Arrastra a 0.8 para que las partículas pierdan su velocidad con un declive exponencial.
    7. Establece Emisión de Luz a 1 para iluminar significativamente las partículas.
    8. Establece LightInfluence a 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.
    9. Establece Brillo a 20 para escalar el color de la luz emitida por el emisor.

Salpicaduras de Lava

Los charcos de lava son ráfagas de roca fundida fina que salpican desde el volcán como resultado de la erupción de múltiples gases presurizados y aplicar la fuerza suficiente para romper la tensión de la superficie de la lava en la parte superior de la caldera. Este componente clave de un volcán es uno de los signos más comunes en determinar que un volcán no está dormido y está activamente erupciónando.

La muestra representa este proceso con dos objetos ParticleEmitter que utilizan libros de fotos para animar la textura de cada partícula durante su vida útil. El primer emisor de partículas emite partículas que se ven como manchas densas y de alta viscosidad que son pesadas y gordas, lo que las hace caer lent

The 2D texture that represents a dense splash texture.
Textura de salpicadura densa = rbxassetid:/17363669906
The 2D texture that represents a webby splash texture.
Textura de salpicadura web = rbxassetid://17363668312

Cada emisor de partículas animó su textura sobre 64 marcos para emular un comportamiento físico suave y alisar. Mientras que puedes usar solo un emisor de partículas, la repetición de la animación se volvería obvia y rompería la inmersión para tus jugadores porque verían exactamente la misma animación cada vez. Sin embargo, cuando dos partículas animan libros de arte con propiedades personalizadas ligeramente diferentes, es mucho más difícil de notar la repetición.

La muestra también proporciona un objeto ParticleEmitter que emite partículas que se ven como manchas aéreas para representar incluso partículas más ligeras webby splashes. Esta técnica llena el espacio con un movimiento dinámico y oculta repetidamente las animaciones de la página de destino. Como un extra de extra, de bonificación, si su experiencia también incluye la cascada de

The 2D texture that represents aerated splashes.
Textura de Webby = rbxassetid://17082061238

Para recrear la lava salpicadura desde la superficie de la caldera en el ejemplo Isla Volcano - Completar colocar el archivo:

  1. Inserta una parte de cilindro en la carpeta Caldera , luego renombrala SplashingLava .

  2. Posición SplashingLava . para que esté por encima de las ondas de superficie, luego escalarlo hasta que cubra el medio de la caldera donde quieres que salte la lava. La parte parece estar iluminada por su cercanía a la de origende luz local de la caldera.

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. Seleccione SplashingLava , luego en la ventana Propiedades , establezca Transparencia a 1> 11> para hacer el cilindro invisible.

  4. Inserta un ParticleEmitter en SplashingLava , luego renombra el emisor WebbySplashes .

  5. Seleccione WebbySplashes , luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Textura a rbxassetid://17363668312 para renderizar partículas que se ven como manchas webby.

    2. Establece Orientación a FacingCameraWorldUp para emitir partículas que se enfrentan a la cámara, pero que giran solo en el eje de giro hacia arriba.

    3. Establece Color a 255, 152, 79 para tonificar las partículas a un tono naranja claro.

    4. Establece Tamaño a una secuencia de números en la que las partículas aumentan en tamaño a lo largo de su vida útil con una ventana de variación.

    • Tiempo = 0 , Valor = 0> 4.310> , 3> Sobre 3> = 6> 0.762 6>
    • Tiempo = 1 , Valor = 0> 6.20> , 3> Envelope 3> = 6> 0.875 6>
    1. Establece Squash a una secuencia de números en la que las partículas se alargan ligeramente durante todo su tiempo de vida con una ventana de variación.

    • Tiempo = 0 , Valor = 0> -0.0750> , 3> Envelope 3> = 6> 0.263 6>
    • Tiempo = 1 , Valor = 0> -0.4130> , 3> Envelope 3> = 6> 0.412 6>
    1. Establece ZOffset a 1 para desplazar la textura para estar ligeramente fuera de la caldera.
    2. Establece Por tiempo de vida a 1.5, 2 para aleatorizar la vida de cada partícula entre 1.5 y 2 segundos.
    3. Establece Tasa a 0.37 para emitir una partícula cada 3 segundos.
    4. Establece RotSpeed a -20, 20 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -20 y 20 grados por segundo.
    5. Establece Velocidad a 2 para emitir cada partícula 2 studs por segundo.
    6. Establece SpreadAngle a 5, 5 para emitir partículas en un ángulo pequeño alrededor de los ejes X y Z.
    7. Establece FlipbookLayout a Grid8x8 para animar la textura durante una duración de 64 marcos.
    8. Establece FlipbookMode a Oneshot para asegurar que la animación solo se reproduzca una vez durante su vida útil.
    9. Establece Arrastra a 0.5 para que las partículas pierdan su velocidad con un declive exponencial.
    10. Establece Emisión de Luz a 0.1 para iluminar ligeramente las partículas.
    11. Establece LightInfluence a 0.25 para reducir significativamente la cantidad de luz ambiental que afecta el color de las partículas.
  6. Duplicate DenseSplashes , then in the Propiedades window, modify the following properties to provide variation to the additional lava splashes.

    1. Establece Nombre a DenseSplashes .

    2. Establece Textura a rbxassetid://17363669906 para renderizar partículas que se ven como manchas densas.

    3. Establece Tamaño a una secuencia de números en la que las partículas aumentan en tamaño a lo largo de su vida útil con una ventana de variación.

    • Tiempo = 0 , Valor = 0> 5.750> , 3> Sobre 3> = 6> 0.762 6>
    • Tiempo = 1 , Valor = 0> 7.370> , 3> Envelope 3> = 6> 0.875 6>
    1. Establece Squash a una secuencia de números en la que las partículas se alargan ligeramente durante todo su tiempo de vida con una ventana de variación.

    • Tiempo = 0 , Valor = 0> 00> , 3> Sobre 3> = 6> 0.225 6>
    • Tiempo = 1 , Valor = 0> -0.2620> , 3> Envelope 3> = 6> 0.15 6>
    1. Establece Tasa a 0.289 para emitir una partícula casi cada cuarto de segundo.
  7. Llena la caldera con salpicaduras adicionales.

    1. Inserta un ParticleEmitter en SplashingLava , luego renombra el emisor SplashFill .

    2. Seleccione SplashFill , luego en la ventana Propiedades ,

      1. Establece Textura a rbxassetid://17082061238 para renderizar partículas que se ven como manchas de telarañas más ligeras

      2. Establece Orientación a FacingCameraWorldUp para emitir partículas que se enfrentan a la cámara, pero que giran solo en el eje de giro hacia arriba.

      3. Establece Color a 255, 152, 33 para tonificar las partículas a un tono naranja.

      4. Establece Tamaño a una secuencia de números en la que las partículas aumentan en tamaño a lo largo de su vida útil con una ventana de variación.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 1.250> , 3> Sobre 3> = 6> 0.388 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 6.380> , 3> Sobre 3> = 6> 0.563 6>
      1. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas y luego se vuelven transparentes nuevamente hacia el final de su vida útil.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      • Tiempo = 0.19 , Valor = 0> 00> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      • Tiempo = 0.795 , Valor = 0> 00> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      1. Establece ZOffset a 1 para desplazar la textura para estar ligeramente fuera de la caldera.
      2. Establece Por tiempo de vida a 1.5 para establecer el tiempo de vida de cada partícula a 1.5 segundos.
      3. Establece Tasa a 8 para emitir una partícula cada 8 segundos.
      4. Establece Rotación a 0, 360 para alinear aleatoriamente cada partícula en un semíjaro.
      5. Establece RotSpeed a -50, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -50 y 50 grados por segundo.
      6. Establece Velocidad a 12, 20 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 12 y 20 studs por segundo.
      7. Establece Ángulo de distribución a 45, 45 para emitir partículas en un ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
      8. Establece aceleración a 0, -25, 0 para simular la gravedad y retirar las partículas.
      9. Establece Arrastra a 1 para que las partículas pierdan su velocidad con un declive exponencial.
      10. Establece Emisión de Luz a 1 para iluminar significativamente las partículas.
      11. Establece LightInfluence a 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.
      12. Establece Brillo a 8 para escalar el color de la luz emitida por el emisor.

Flujo de lava

Un flujo de lava es un montón de lava que erupciona y se derrite de la caldera y a lo largo de la superficie de la tierra durante una erupción volcanica. A medida que la lava se enfría debido a su exposición al aire, se solidifica y se transforma en una roca sólida, creando una nueva masa de tierra.

Para simular este proceso, las capas de muestra múltiples Beam objetos en la parte superior uno del otro con texturas y configuraciones de propiedades que emulan las características de comportamiento de la enfría de lava a medida que viaja más lejos de la caldera:

  • La capa inferior muestra un color plano que se transforma de un color cálido a un color frío para comunicar que la lava está comenzando a caer en temperatura, como rojo brillante a un color marrón oscuro.
  • La capa de middle layer muestra una textura negra que se parece a la corteza oscura con agujeros que revelan la lava brillante debajo.
  • La capa superior renderiza la misma textura que la capa media a una puntuarmás lenta, ataduras de correas invertidas y configuraciones de propiedad opuestas. Esto garantiza que las texturas nunca tengan la oportunidad de alinearse completamente entre sí mientras se renderiza en la misma dirección, lo que permitiría a los jugadores detectar fácilmente la repetición de texturas irrealista.
Capa inferior
Capa Media
Capa superior

Añadir tres objetos Beam a una capa crea una ilusión de paralaxia para hacer que la lava parezca tener un sentido de profundidad y volumen donde la lava fluye a diferentes velocidades, incluso si solo son tres imágenes 2D. Esto permite a los jugadores saber que hay una sensación de turbulencia dentro del cañón, tanto en la superficie de la lava como debajo de la superficie.

The 2D texture that represents the crust on top of the flowing lava.
Textura de la Corona = rbxassetid://17023930265

Para recrear el magma fluyendo desde la caldera en el ejemplo Isla Volcano - Completar colocar el archivo:

  1. En la ventana Explorer , crea un Folder en el espacio de trabajo para contener todos los objetos de magma que fluyen, luego renombre el directorio 1> FlowingMagma1> .

  2. Inserta una parte de bloque en la carpeta FlowingMagma , luego renombrala MagmaRiverBeam .

  3. Mover MagmaRiverBeam ligeramente debajo de la cima de la caldera.

    An angled top down view of the volcano with a block part highlighted.
  4. Configura los accesorios para todos los rayos de magma que fluyen desde la caldera para usar para renderizar sus texturas.

    1. Inserta un accesorio en MagmaRiverBeam , luego gira el accesorio hasta que los puntos de ayuda visuales amarillos apunten hacia la caldera.
    2. Inserta otro accesorio en MagmaRiverBeam , posiciónalo hacia la cuchilla en la ranura, luego gira el accesorio hasta que los puntos de ayuda visuales amarillos se coloquen en el suelo.
    An angled top down view of the volcano with two attachment visual aids highlighted.
  5. Inserta un Rayo en MagmaRiverBeam , luego renombralo Magma .

  6. Asigna los accesorios de la parte a Magma .

    1. En la ventana Explorador , seleccione Magma .
    2. En la ventana Propiedades ,
      1. Establece Attachment0 en la accesorios en el borde de la caldera.
      2. Establece Attachment1 en la parte del foco en la crevice. El rayo renderiza su textura predeterminada entre las dos partes.
    An angled top down view of the volcano with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
  7. Personaliza la apariencia visual del rayo para que se vea como si fuera magma en movimiento.

    1. En la ventana Explorador , verifique que Magma aún está seleccionado.

    2. En la ventana Propiedades ,

      1. Establece Anchura0 a 50 para ampliar la textura desde el eje que comienza a Renderizar.

      2. Establece Anchura1 a 50 para ampliar la textura mientras se alcanza el foro en la ranura.

      3. Establece CurveSize0 para -50 para曲ar la textura lejos del suelo de la ranura.

      4. Establece CurveSize1 para 5 para曲ar la textura en el foro en la ranura.

      5. Establece Color a una secuencia de colores que comienza con un rojo brillante y se vuelve rojo oscuro a lo largo de la vida del rayo para simular la transferencia de calor del magma.

      • Tiempo = 0 , Valor RGB = 0> 255, 51, 00>
      • Tiempo = 0.5, Valor RGB = 0> 211, 39, 00>
      • Tiempo = 1, Valor RGB = 0> 118, 24, 00>
      1. Establece Transparencia a una secuencia de números que permite que el magma sea más vibrante entre los puntos de adherencia.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10>
      • Tiempo = 0.0916, Valor = 0> 00>
      • Tiempo = 0.867, Valor = 0> 00>
      • Tiempo = 0.941 , Valor = 0> 0.7250>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 10>
      1. Establece Emisión de Luz a 1 para iluminar significativamente el rayo.
      2. Establece LightInfluence a 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color del rayo.
      3. Establece Brillo a 8 para escalar el color de la luz emitida por el rayo.
  8. Inserta otro Rayo en MagmaRiverBeam , renombralo Crust1 y luego aplica los accesorios del objeto a 1> Crust11> usando el mismo proceso en el paso 6.

  9. Personaliza la apariencia visual del rayo para que se vea como una corteza en la parte superior del magma.

    1. En la ventana Explorador , verifique que Crust1 aún está seleccionado.

    2. En la ventana Propiedades ,

      1. Establece Textura a rbxassetid://17023930265 para renderizar una nueva textura que se ve como una corteza en constante movimiento.

      2. Establece Anchura0 a 35 para ampliar la textura desde el eje que comienza a Renderizar.

      3. Establece Anchura1 a 25 para ampliar la textura mientras se alcanza el foro en la ranura.

      4. Establece TextureSpeed a 0.01 para ralentizar significativamente el flujo de la textura.

      5. Establece TextureLength para 3 para estirar ligeramente la longitud de la textura.

      6. Establece CurveSize0 para -50 para曲ar la textura lejos del suelo de la ranura.

      7. Establece CurveSize1 para 5 para曲ar la textura en el foro en la ranura.

      8. Establece el Color a 83, 83, 83 para tonificar el rayo gris.

      9. Establece Transparencia a una secuencia de números que permite que la corteza sea más vibrante entre los puntos de adherencia.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10>
      • Tiempo = 0.22, Valor = 0> 00>
      • Tiempo = 0.85, Valor = 0> 00>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 10>
      1. Establece ZOffset a 1 para desplazar la textura para estar ligeramente fuera de la caldera.
  10. Duplicate Crust1 , rename it Crust2 , then in the Propiedades window,

    1. Establece Attachment0 a la accesoria en la caja de forja en la crevice.
    2. Establece Attachment1 en la accesorios en el borde de la caldera.
    3. Establece Anchura0 a 25 para ampliar la textura desde el eje que comienza a Renderizar.
    4. Establece Anchura1 a 35 para ampliar la textura mientras se alcanza el foro en la ranura.
    5. Establece TextureSpeed a -0.008 para ralentizar significativamente el flujo de la textura.
    6. Establece TextureLength a 2 para estirar ligeramente la longitud de la textura.
    7. Establece CurveSize0 para -5 para曲ar la textura lejos del suelo de la ranura.
    8. Establece CurveSize1 para 50 para curvar la textura en el foro en la ranura.
    9. Establece ZOffset a 2 para desplazar la textura de la otra capa.
  11. (Opcional) Usando el mismo proceso, crea más rayos alrededor de la forca en la cremallera para desviar el magma. Asegúrese de ajustar las propiedades para ralentizar las texturas y simular el magma que es más oscuro en color a medida que se enfría en temperatura.

Pluma de humo

Una pluma de humo de la caldera emite gas, vapor y ceniza volcánico en la atmósfera. Esta mezcla de emisión volcánica se puede ver a kilómetros en el mundo real, por lo que los diseños de volcán a menudo incorporan grandes plumas de humo para ser un punto de interés significativo en el espacio 3D.

En lugar de emitir humo de pirroclastico grueso que uno vería inmediatamente después de una erupción explosiva, el muestra utiliza un objeto ParticleEmitter para emitir partículas que se ven como humo fino que cambia de color a medida que suben hacia arriba. Esta técnica logra dos objetivos:

  • Rompe la silueta de la cámara de fondo, creando más interés visual alrededor de la erupción volcanica.
  • Permite que la humareda se vea como si aceptara la luz del entorno mientras todavía emite una presencia oscura como si la humareda estuviera quemando impurezas en el aire antes de volverse gris como el cielo nocturno.
The 2D texture that represents the smoke rising out of the caldera.
Textura de humo = rbxassetid://16830667309

Para recrear la nube de humo desde la caldera en el muestra Isla Volcano - Completar lugar de archivo:

  1. Inserta una parte de bloque en la Cartera Caldera , luego renombrala SmokePlume .

  2. Posición SmokePlume debajo de la caldera, luego escalarla hasta aproximadamente el tamaño de la superficie de la caldera.

    An angled side view of the volcano with a block part highlighted underneath the caldera.
  3. Inserta un ParticleEmitter en SmokePlume , luego renombra el emisor Smoke .

  4. Seleccione Humo , luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Textura a rbxassetid://16830673704 para renderizar partículas que se ven como humo grueso.

    2. Establece Color a una secuencia de colores en la que las partículas simulan iluminación en el ambiente desde la caldera hasta el cielo al iniciar el negro, convertirse en un color claro, luego en gris.

    • Tiempo = 0 , Valor RGB = 0> 0, 0, 00>
    • Tiempo = 0.374, Valor RGB = 0> 195, 104, 760>
    • Tiempo = 0.469, Valor RGB = 0> 225, 121, 860>
    • Tiempo = 0.709, Valor RGB = 0> 111, 111, 1110>
    • Tiempo = 1 , Valor RGB = 0> 113, 113, 1130>
    1. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven completamente opacas temprano en su vida útil, y luego se vuelven transparentes nuevamente cerca del final de su vida útil.

    • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10>
    • Tiempo = 0.0622, Valor = 0> 00>
    • Tiempo = 0.845, Valor = 0> 00>
    • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10>
    1. Establece ZOffset a -10 para desplazar la textura para acercarla a la parte superior de la caldera.
    2. Establece Por tiempo de vida a 50, 60 para establecer aleatoriamente el tiempo de vida de cada partícula entre 50 y 60 segundos.
    3. Establece Tasa a 0.3 para emitir una partícula cada 3 segundos.
    4. Establece Rotación a -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo.
    5. Establece RotSpeed a -5, 5 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -5 y 5 grados por segundo.
    6. Establece SpreadAngle a 5, 5 para emitir partículas en un ángulo pequeño alrededor de los ejes X y Z.
    7. Establece Aceleración a 0, 7, 0 para simular la fuerza hacia arriba y la retirada de partículas hacia el cielo.
    8. Establece Arrastra a 1 para que las partículas pierdan su velocidad con un declive exponencial.
    9. Habilita WindAffectsDrag para que el viento en el entorno empuje el humo alrededor.
    10. Establece Emisión de Luz a 0.1 para iluminar ligeramente las partículas.
    11. Establece LightInfluence a 0.06 para reducir significativamente la cantidad de luz ambiental que afecta el color de las partículas.
  5. En la Barra de Comandos , ingrese la siguiente cadena para aumentar el tamaño de cada partícula de 40 a 100 studs a lo largo de su vida útil con una pequeña ventana de variación:


    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}