Mejora los entornos interiores con iluminación futura

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Iluminación futura es el sistema más avanzado y poderoso Lighting.Technology que puedes usar para renderizar el entorno 3D dentro de sus experiencias.A diferencia de los otros sistemas de iluminación disponibles, la iluminación futura ofrece una emisión de luz perfecta de píxeles, sombras detalladas y resplandores especulares que imitan la iluminación del mundo real para espacios interiores y exteriores.

Usando el archivo Iluminación en interiores - Inicio como lugar de partida y Iluminación en interiores - Completa como referencia, este tutorial te muestra cómo utilizar la iluminación futura con configuraciones globales y locales estratégicas de fuentes de luz para producir un comportamiento de iluminación interna realista e inmersivo que guía a los jugadores hacia la salida de la cabaña, incluyendo instrucciones sobre:

  • Asegurar que las superficies brillantes tengan reflejos precisos que se actualizan periódicamente a medida que el entorno cambia dinámicamente.
  • Mover el sol y la tierra a nuevas posiciones para dirigir la luz solar de las ventanas a superficies específicas.
  • Personalizar el tono y la densidad ambiental de la atmósfera.
  • Escoger fuentes de luz para resolver preocupaciones ambientales únicas con el rendimiento y la optimización en mente.
  • Equilibrar sus fuentes de luz con la forma en que la cámara percibe su comportamiento de iluminación.

Si en algún momento te quedas atascado en el proceso, puedes usar Iluminación interior - Completa como referencia para comparar tu progreso.

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.

Iluminación interior - Inicio
>

The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.

Iluminación interior - Completa
>

Configurar iluminación global

La iluminación global es la luminiscencia de la luna o el sol en una experiencia.Aunque este tutorial se centra en mejorar la iluminación dentro de la cabina que está cubierta por el sol, es importante configurar la iluminación global porque afecta las partículas de aire dentro de la atmósfera general de la experiencia, independientemente de si están dentro o fuera.

Ajustando un par de propiedades predeterminadas clave en el servicio Lighting y su objeto hijo Atmosphere, puedes cambiar dramáticamente la forma en que tanto la atmósfera como la luz del sol que entra por la ventana parecen a los jugadores, así como la forma en que esta iluminación interactúa con cualquier otro objeto que coloques en la experiencia.

Habilita el sistema de iluminación futuro

La propiedad Lighting.Technology determina el comportamiento de la iluminación global y local en tu experiencia.Studio comienza cada experiencia con el sistema de iluminación Enum.Technology.ShadowMap, asegurando que la iluminación global tenga sombras y reflejos precisos.Sin embargo, para mejorar el entorno y habilitar que tus fuentes de luz locales también produzcan sombras precisas, iluminación y reflejos especulares, debes habilitar la tecnología del sistema de iluminación Enum.Technology.Future.

Esta configuración de iluminación permite que la iluminación global y local trabaje juntos y proporcione imágenes más realistas e inmersivas.Para demostrar, revisa cómo cambia el comportamiento de iluminación para la radio cuando Iluminación en interiores - Completa usa diferentes sistemas de tecnología de iluminación.La iluminación local de la luz de la vela y la radio con el sistema de iluminación de ShadowMap no produce sombras como la iluminación global del sol, y los detalles de los materiales de cuero y madera de la radio desaparecen.

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.

Tecnología de Mapa de Sombra
>

A closeup view of the radio illuminated with Future technology.

Tecnología futura
>

Es importante tener en cuenta que debido al método en el que el sistema de iluminación futura detecta espacios interiores para calcular y renderizar sombras aplicables, es mejor rodear los espacios interiores con objetos Part con una profundidad de al menos 1 tachuelo para evitar que la luz exterior no deseada se filtre en la cabina.Por ejemplo, para evitar que la iluminación interior y exterior se mezcle, la muestra Iluminación interior - Inicio usa piezas con un grosor mínimo de 2,5 centímetros para rodear todas las paredes y objetos de techo de MeshPart sin obstruir la ventana para que la luz del sol pueda seguir brillando en la habitación.

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.
Cabina que no rodea las paredes y el techo de malla con piezas
A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.
Cabina que rodea las paredes y el techo de malla con piezas

Para habilitar la tecnología de iluminación futura Futuro :

  1. En la ventana Explorador , seleccione Iluminación .

  2. En la ventana Propiedades , haga clic en el menú desplegable Tecnología , luego seleccione Futuro .

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

Elevar reflejos metálicos

Una ventaja clave del uso del sistema de iluminación futura es su capacidad para producir resaltados especulares en superficies brillantes y metálicas.Esto aumenta el realismo de los entornos interiores porque emula el comportamiento de iluminación del mundo real, y proporciona un sentido de profundidad a los objetos en el espacio 3D.

Por defecto, todos los materiales utilizan texturas basadas en físicas (Renderizado basado en la física (PBR)) que te permiten mostrar superficies realistas en varios escenarios de iluminación usando múltiples mapas de textura en un solo objeto.Esto significa que cuando usa los materiales integrados de Studio:

  • La metalidad y la rugosidad de una superficie particular ya están definidas para ti sin ningún paso adicional.
  • Los objetos con materiales integrados de Studio reaccionan naturalmente de manera más precisa a la iluminación de su entorno con reflejos realistas.

Puedes mejorar este efecto con el sistema de iluminación futura aumentando las propiedades de iluminación global Lighting.EnvironmentDiffuseScale y Lighting.EnvironmentSpecularScale, especialmente cuando configures cada propiedad a 1.Este paso es particularmente importante en este tutorial porque garantiza que cualquier textura PBR en la experiencia, incluidas las de MaterialVariants o SurfaceAppearance objetos, se vea lo mejor y se refleje con precisión su entorno.

Para demostrar este concepto, examine las bases metálicas de la vela con diferentes valores de propiedad Lighting.EnvironmentDiffuseScale y Lighting.EnvironmentSpecularScale .Cuando aumentas estos valores, el metal se refleja más precisamente la iluminación de ambas fuentes de luz globales y locales, lo que permite que el material sea más tangible para los jugadores a medida que exploran el entorno, ambiente.

Para recrear las reflecciones metálicas en la muestra Iluminación interior - Completa archivo de lugar:

  1. En la ventana Explorador , seleccione Iluminación .
  2. En la ventana Propiedades, asegúrese de que Escala de difusión ambiental y Escala especular de entorno estén establecidos en >.Si es así, el metal en la experiencia es reflejante con precisión.

Cambiar la hora del día

Además de personalizar la atmósfera general del espacio 3D, la iluminación global es una herramienta poderosa para crear puntos de interés dentro del entorno que quieres que exploren los jugadores.Cuando emparejas esta técnica con fuentes de luz locales, puedes guiar indirectamente a los jugadores a cada sección de la zona de juego y evitar que se pierdan algo importante.

Para demostrar este proceso, la muestra Iluminación interior - Completa reubica estratégicamente el sol para que su luz brille en la cabina en un ángulo, resaltando la única puerta de la cabina.A medida que los jugadores escanean la habitación, cada fuente de luz captura indirectamente la atención del jugador y lo atrae hacia la derecha: primero hacia la fuente de luz local del fuego, luego hacia las fuentes de luz globales y locales cerca de la ventana, y finalmente hacia la fuente de luz global que brilla en la salida.

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

Para recrear la hora del día en el archivo de ejemplo Iluminación interior - Completa:

  1. En la ventana Explorador , seleccione Iluminación .

  2. En la ventana Propiedades ,

    1. Establece Hora del reloj a . El sol se mueve a la posición aproximada en la que estaría a las 3:45 pm.
    2. (Opcional) Establecer Latitud geográfica a 323.
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

Amplifica los rayos del sol

Ahora que el sol está en una posición ideal en el cielo para brillar su luz a través de la ventana y crear un punto de interés, puedes usar el objeto hijo del servicio para exagerar la iluminación del sol al amplificar sus rayos de sol individuales.A diferencia de otros efectos atmosféricos estáticos, los rayos del sol cambian dinámicamente de forma a medida que los objetos se interponen entre la cámara del jugador y el sol, creando imágenes realistas de luz y sombra.

Para demostrar, revisa cómo cambia la forma de los rayos del sol cuando aumentas su intensidad y difusión.Mientras que los rayos del sol que usan la configuración predeterminada se acercan sutilmente a la ventana, los rayos del sol que usan la configuración personalizada brillan en la cabina.Además de mejorar tus visuales, este efecto también mejora el efecto de la densidad de partículas de aire más tarde en el tutorial porque los rayos del sol resaltan las partículas de aire densas desde casi todos los ángulos mientras los jugadores atraviesan el espacio.

A front view of the window with the sun rays barely visible.
Rayos del sol predeterminados
A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.
Rayos de sol personalizados

Para recrear los rayos del sol en la atmósfera en el archivo de ejemplo Iluminación interior - Completa:

  1. En la ventana Explorador , seleccione el objeto Rayos de sol del servicio de iluminación.
  2. En la ventana Propiedades ,
    1. Establece Intensidad a 0.023.
    2. Establece Difusión a 0.266 para ampliar los rayos del sol que se extienden por el cielo.

Ajustar el color de la luz ambiente

Personalizar el color de la luz ambiental, o la luz general e indirecta en el espacio 3D, es un método común tanto para establecer el estado de ánimo de un entorno como para determinar si su iluminación es cálida o fría.Hay dos propiedades Lighting que controlan el color de la iluminación ambiental:

  • Lighting.OutdoorAmbient controla la iluminación ambiental donde el cielo es visible.
  • Lighting.Ambient los controles de iluminación ambiental dentro de espacios donde algo bloquea el cielo, como los espacios interiores.

Por defecto, ambas propiedades están configuradas para producir un tono gris fresco, pero esto no coincide con las fuentes de luz dentro de la cabina.Para resolver este problema, la muestra Iluminación interior - Completa ajusta el Lighting.Ambient para producir un tono naranja cálido que coincida con el calor del fuego en la chimenea y las velas, así como el resplandor del sol poniente.Aunque este cambio es sutil, puedes ver significativamente la diferencia en las áreas indirectamente iluminadas, como las sombras en el suelo.

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Para recrear el color de la iluminación ambiental en el archivo de ejemplo Iluminación interior - Completa:

  1. En la ventana Explorador , seleccione Iluminación. 2. En la ventana Propiedades , establece Ambient a 83, 70, 57. La iluminación ambiental cambia a un tono más cálido y oscuro de naranja.

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

Elige una caja de cielo complementaria

El servicio Lighting tiene un objeto hijo Sky con seis propiedades individuales que juntas crean la caja de cielo que constituye el cielo de una experiencia.Las cajas de cielo pueden tener un gran impacto en el aspecto y la sensación de lo que hay en tu entorno, ambiente, por lo que es importante considerar cuidadosamente cómo puedes elegir una caja de cielo que mejore la calidad visual de tu experiencia, especialmente porque influye en la atmósfera general que se filtra en los espacios interiores.

Debido a que la muestra Iluminación interior - Completa requiere una atmósfera cálida, utiliza una caja de luz que prioriza en gran medida los tonos cálidos cerca de la línea del horizonte, como brillantes amarillos, naranjas vibrantes y algunos verdes ligeros.Para obtener información sobre cómo crear y personalizar cielos, vea Cielos.

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.

SkyboxBk
>

The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.

SkyboxDn
>

The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.

SkyboxFt
>

The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.

SkyboxLf
>

The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.
SkyboxRt
The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.

Cielo hacia arriba
>

Para recrear la caja de cielo en la muestra Iluminación interior - Completa archivo de lugar:

  1. En la ventana Explorador , seleccione el objeto Iluminación del servicio hijo Cielo .

  2. En la ventana Propiedades ,

    1. Establezca SkyboxBk a rbxassetid://162001887.
    2. Establece SkyboxDn a rbxassetid://161998893.
    3. Establezca SkyboxFt a rbxassetid://162001897.
    4. Establezca SkyboxLf a rbxassetid://162001904.
    5. Establece SkyboxRt a rbxassetid://162001919.
    6. Establece SkyboxUp en rbxassetid://162001926.
    A full view of the cabin with the new skybox.

Aumentar la densidad de partículas de aire

El servicio Lighting tiene un objeto hijo Atmosphere con propiedades que te permiten simular entornos realistas al esparcir la luz del sol de formas únicas.Si bien algunas de estas propiedades son más evidentes en entornos exteriores, como aquellas que afectan la silueta y la fusión de objetos distantes cerca de la línea del horizonte, otras influyen en la densidad y el color de las partículas de aire presentes en todo el espacio 3D, independientemente de si están en interiores o al aire libre.

Por ejemplo, la propiedad Atmosphere.Density controla cuántas partículas existen en el aire de tu experiencia.Cuando aumentas esta propiedad, la cantidad adicional de partículas crea un sentido de espesor y peso en el espacio 3D que es tangible para los jugadores que exploran tu mundo.Esto es útil para agregar textura y iluminación indirecta a un entorno sin objetos de iluminación local distintos.

Para ilustrar esta técnica, revisa las siguientes dos imágenes de la cabina Iluminación interior - Completa con diferentes densidades de partículas de aire.Cuando Atmosphere.Density está configurado como 0 , la cabina está fría y oscura a pesar de tener fuentes de luz locales, pero cuando Atmosphere.Density está configurado como 0.5 , la cabina está caliente y borrosa.Este efecto es particularmente impactante porque el objeto Atmosphere añade un tinte cálido naranja a las partículas del aire basado en los colores de su caja de color.

Para recrear la densidad de las partículas de aire de la atmósfera en la muestra Iluminación interior - Completa archivo de lugar:

  1. En la ventana Explorador , seleccione el objeto Atmósfera del servicio Iluminación .

  2. En la ventana Propiedades , establece Densidad a 0.5. El aire se vuelve borroso.

    A full view of the cabin with dense air particles.

Configurar la iluminación local

La iluminación local es la luminiscencia de fuentes de luz locales en tu experiencia, como PointLight , SpotLight y SurfaceLight objetos.Después de configurar tu iluminación global para cumplir con los requisitos generales de iluminación y atmósfera de la experiencia, es importante utilizar estas fuentes de luz locales para satisfacer las necesidades de iluminación específicas de cualquier cosa en la escena que quieras iluminar dentro del espacio 3D.

Las siguientes secciones muestran cómo crear cada tipo de fuente de luz local y ajustar un par de sus propiedades predeterminadas para cambiar significativamente la forma en que la iluminación local complementa a la iluminación global e interactúa con el entorno, ambientegeneral.

Enciende las velas

Los primeros objetos en la escena que necesitan iluminar el espacio son los grupos de velas en el tocador cerca de la ventana.Su configuración predeterminada en la muestra Iluminación interior - Inicio incluye los siguientes objetos ParticleEmitter para agregar un movimiento suave a sus llamas:

  • Fuego de velas - Produce partículas de luz degradadas para emular la llama de la vela.
  • Humo de vela - Produce partículas de punta oscura para emular la humo del cande.
  • Llenado de velas de luz - Produce partículas circulares para emular el resplandor suave de la vela.

Aunque este es un excelente iniciar, las velas aún no producen un comportamiento de iluminación realista que ilumine completamente la zona cercana o rebotee de los objetos circundantes.Para resolver esta necesidad de iluminación, la muestra Iluminación en interiores - Completa introduce un objeto PointLight en el medio del grupo de velas.

PointLight objetos emiten luz esférica desde un solo punto en todas las direcciones, similar a un pequeño sol.Este comportamiento de iluminación los hace útiles para objetos que producen luz omnidireccional, como bombillas sin cubrir, antorchas y luz de velas.Para ilustrar, revisa las siguientes dos imágenes de cómo cambia la escena con y sin un punto de luz.La escena sin un punto de luz produce una iluminación suave que solo ilumina la vela misma, pero la escena con un punto de luz produce una iluminación más fuerte que ilumina la vela, las paredes cercanas y los detalles sutiles de la estatua.

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
Sin punto de luz
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.
Con luz de punto

Los puntos de luz pueden ser más intensivos en cuanto a rendimiento en dispositivos de gama baja que otras fuentes de luz locales porque los puntos de luz proyectan en todas las direcciones.Para optimizar tu experiencia, considera cuántas luces de punto son necesarias sin comprometer tu comportamiento de iluminación ideal.Por ejemplo, las muestras solo colocan un solo punto de luz dentro del medio de la vela porque cada llama de vela es lo suficientemente pequeña como para que los puntos de luz individuales no mejoren significativamente los visuales dentro del área de juego.

Para recrear la iluminación local de velas en el archivo de ejemplo Iluminación interior - Completa:

  1. Inserta un punto de luz en uno de los grupos de velas.

    1. En la ventana Explorador , expanda el aplicación de modelado Candle_Group_A .
    2. Pase el cursor sobre la parte Llenar luz , luego haga clic en el ícono⊕. Se muestra un menú contextual.
    3. Desde el menú contextual, insira un Punto de luz .
  2. Seleccione la nueva luz de punto, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece brillo a 0.7 para reducir la intensidad de la luz para ser más compatible con la luz de la vela.
    2. Establece Color a 255, 202, 156 para teñir la luz con un tinte de melocotón y reproducir el calor de la de origende la vela.
    3. Habilita Sombras para permitir que la luz de la vela produzca sombras.
  3. Repita este proceso para Candle_Group_B .

  4. (Opcional) Utilizando la misma técnica de los pasos anteriores, agregue un punto de luz con su propia configuración para iluminar el fuego en llamas en la chimenea.

Enciende la lámpara de escritorio

El segundo objeto en la escena que debe iluminar el espacio es la lámpara de escritorio cerca de la esquina trasera de la cabina.Cuando estás decidiendo qué objeto de luz local quieres usar, es importante revisar cómo el tipo y la forma de la fuente de luz afecta la forma en que brilla la luz en el mundo real.Por ejemplo, porque la lámpara de escritorio de la muestra Iluminación interior - Inicio incluye una bombilla blanca debajo de una capó verde oscuro curvada, la lámpara debe producir dos tipos diferentes de luz:

  • Luz blanca brillante que solo ilumina en la dirección de la mesa.
  • Luz verde sutil que se filtra a través de la capó verde oscuro en todas las otras direcciones además de la luz blanca brillante.

Para resolver la primera necesidad de iluminación, la muestra Iluminación en interiores - Completa introduce un SpotLight en la lámpara de escritorio para brillar hacia afuera desde donde está cubierto por la capa de la lámpara. SpotLight objetos emiten luz en una sola dirección en forma de cono con una base esférica, y incluyen una propiedad Face que determina qué cara/eje emite luz.Esto hace que su comportamiento de iluminación sea útil para objetos que producen luz direccional, como farolas, linternas y faros.

Para resolver la segunda necesidad de iluminación, la muestra utiliza un PointLight que produce una luz verde suave que ilumina toda la esquina de la cabina sin ser significativamente visible dentro de la luz blanca brillante.Para ilustrar, revisa las siguientes dos imágenes de cómo cambia la escena con y sin un punto de luz adicional.Ambas escenas incluyen una luz blanca brillante comparable, pero la escena con la luz de punto crea un comportamiento de iluminación realista que rebota de la estatua cercana y de las estanterias para hacer el rincón de la cabaña visible y un punto de interés.

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
Sin punto de luz
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.
Con luz de punto

Para recrear la iluminación local de la lámpara en el archivo de ejemplo Iluminación interior - Completa:

  1. Inserta un foco en uno de los grupos de velas.

    1. En la ventana Explorador , expanda el aplicación de modelado Bankers_Lamp y luego la malla Lamp_Hood .
    2. Pase el mouse sobre la bombilla malla, luego haga clic en el ícono⊕. Se muestra un menú contextual.
    3. Desde el menú contextual, insira un SpotLight .
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. Seleccione el nuevo foco, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Cara a Abajo para brillar el foco hacia la mesa.
    2. Establece Angulo a 140 para proyectar la luz en forma de hemisferio en lugar de forma de cono.
    3. Establece brillo a 4 para aumentar la intensidad de la luz.
    4. Establece Color a 255, 238, 202 para teñir la luz con un tinte dorado claro y replicar la suave calidez de la de origende lámpara.
    5. Establece Alcance a 12 para reducir el tamaño del área que el foco ilumina para que alcance el suelo.
    6. Habilita Sombras para que la lámpara ilumine y produzca sombras y un efecto dramático.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. Inserta un punto de luz que imita la iluminación verde indirecta de la capó de la lámpara.

    1. En la ventana Explorador , pasa el mouse sobre la parte Llenar luz , luego haz clic en el ícono⊕. Se muestra un menú contextual.
    2. Desde el menú contextual, insira un Punto de luz .
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. Seleccione la nueva luz de punto, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Alcance a 12 para aumentar el tamaño del área que ilumina el punto de luz para que pueda iluminar las paredes detrás del escritorio.
    2. Establece color a 142, 157, 125 para teñir la luz con un tinte verde musgo claro e indirectamente reducir su brillo.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

Ilumina la pantalla de radio

El objeto final en la escena que necesita iluminar el espacio es la radio clásica en el medio de las estatuas en el escritorio.Al igual que la sección anterior, al decidir qué objeto de luz local quieres usar, es importante revisar cómo el tipo y la forma de la fuente de luz no emite luz en el mundo real.Por ejemplo, ninguno de los anteriores objetos de luz locales funciona para esta radio porque su pantalla no emitiría luz en todas las direcciones como un objeto PointLight ni desde un solo punto en una dirección como un SpotLight.

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.
Radio usando un punto de luz
A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.
Radio usando un foco

En cambio, para resolver esta iluminación, la muestra Iluminación en interiores - Completa introduce un objeto SurfaceLight en la radio para brillar hacia afuera desde toda la superficie de su pantalla. SurfaceLight objetos emiten luz desde un Attachment o una cara de un BasePart , y incluyen una propiedad Face que determina qué cara/eje emite luz.Esto hace que su comportamiento de iluminación sea útil para objetos que producen luz direccional desde una superficie casi plana, como televisores, pantallas de ordenador, carteleras y paneles fluorescentes.

Es importante tener en cuenta que, a pesar de que las luces de superficie y los focos utilicen una propiedad Face para determinar qué superficie cúbica emitir luz, las luces de superficie son distintas de los focos porque su emisión de luz cambia según el tamaño de la superficie de su objeto padre.Para demostrar, revisa las siguientes imágenes para ver cómo la luz superficial cambia la forma en que emite luz en relación con el tamaño de su bloque padre parte.

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.

El foco ilumina al ciervo desde el centro de su parte padre.
>

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.
La luz de la superficie ilumina al ciervo desde toda la superficie de su parte padre.

Para recrear la luz de la superficie de radio en la muestra Iluminación interior - Completa archivo de lugar:

  1. Inserta una luz de superficie en la pantalla de la radio.

    1. En la ventana Explorador , expanda el aplicación de modelado Radio_Noise y luego su aplicación de modeladohijo Radio .
    2. Pase el mouse sobre la malla Radio_Backglow , luego haga clic en el ícono⊕. Se muestra un menú contextual.
    3. Desde el menú contextual, insira un Luz de superficie .
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. Seleccione la nueva luz de superficie, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Cara a Izquierda para brillar la luz lejos de la superficie del reloj
    2. Establece brillo a 2 para aumentar ligeramente la intensidad de la luz.
    3. Establece Color a 146, 255, 251 para teñir la luz con un tinte azul verde.
    4. Establece Alcance a 4 para reducir el tamaño del área que la luz superficial ilumina para que solo toque el escritorio.
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

Fuentes de luz de equilibrio

Iluminar un entorno es un equilibrio entre sus fuentes de luz y la percepción de la cámara de su iluminación.Incluso si tus fuentes de luz tienen configuraciones apropiadas para cómo iluminarían el espacio en el mundo real, es posible que tengas que ajustar y equilibrar nuevamente cómo la cámara percibe esa iluminación para lograr el comportamiento de iluminación ideal.

Por ejemplo, la escena en su estado actual tiene un resplandor intencionalmente cálido en toda la cabina, pero sus colores y sombras parecen opacas y desaturadas.Para resolver este problema, la muestra Iluminación interior - Completa ajusta su iluminación global para aumentar su riqueza en la cámara del jugador sin perder detalles o contraste entre tonos claros y oscuros a lo largo del espacio 3D.

Ajustar la exposición a la luz

Al igual que personalizar cuánto tiempo permanece abierta la lente de una cámara de la vida real para una foto, la propiedad Lighting del servicio ExposureCompensation le permite ajustar cuánta luz llega a la cámara.El uso de esta propiedad es único al ajustar la propiedad Brightness porque ExposureCompensation aplica un sesgo hacia el aumento del efecto de las partes más brillantes del entorno, ambiente.

Por ejemplo, examina las siguientes imágenes para ver cómo cambian las luces dependiendo de si iluminas la cabina aumentando la propiedad Brightness o ExposureCompensation de tu iluminación global.La cabina con una propiedad de Brightness más alta aumenta toda la iluminación del espacio, incluida la iluminación dentro de las sombras, lo que conduce a una opacidad no intencional en la cabina.Al contrario, la cabina con una propiedad ExposureCompensation más alta no aumenta la intensidad de la luz y las sombras por igual, permitiendo que el espacio parezca más brillante sin lavar completamente sus colores más oscuros.

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.
Cabina tal cual
An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.
Cabina con una mayor brillantez
An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.
Cabina con una exposición más alta

Para recrear los niveles de exposición en la muestra Iluminación en interiores - Completa archivo de lugar:

  1. En la ventana Explorador , seleccione Iluminación .

  2. En la ventana Propiedades, establece Compensación de exposición a para aplicar una exposición adicional a la escena.

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

Ajustar contraste de color

Al igual que aplicar un filtro sobre una cámara, puedes agregar un objeto de post-procesado ColorCorrectionEffect a el servicio Lighting para ajustar cómo percibe el color la cámara.Esto es útil cuando quieres hacer ajustes de color que afecten todo el entorno en lugar de un solo objeto o área de juego.

La muestra Iluminación interior - Completa usa ColorCorrectionEffect para aumentar la vibrancia y el contraste entre todos los colores oscuros y claros.Esto es útil para crear un espacio cálido y saturado que sea atractivo para los jugadores.

Para recrear cómo la cámara percibe el color en la muestra Iluminación interior - Completa archivo de lugar:

  1. En la ventana Explorador , pasa el mouse sobre el servicio Iluminación , luego haz clic en el ícono⊕. Se muestra un menú contextual.

  2. Desde el menú contextual, insira un Efecto de corrección de color .

  3. Seleccione el nuevo efecto de post-procesado, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Contraste a 0.05 para aumentar el contraste entre colores oscuros y claros.
    2. Establece Saturación a 0.1 para hacer que todos los colores sean más vivos.
    A full view of the cabin with more color contrast.