Iluminación futura es el sistema de iluminación más avanzado y poderoso que puedes usar para renderizar el entorno 3D dentro de tus experiencias. A diferencia de los otros sistemas de iluminación disponibles, la iluminación futura ofrece un rendimiento de luz de píxeles, sombras detalladas y destellos espectrales que imitan la iluminación real para ambos espacios interiores y exteriores.
Usando el Lighting Indoors - Start.rbxl archivo como un lugar de partida y Lighting Indoors - Complete como una referencia, este tutorial le muestra cómo utilizar Future lighting con configuraciones estratégicas de luz de fondo para producir un comportamiento de iluminación interior realista que navega los jugadores hacia la salida de la cabaña, incluida la guía:
- Asegurando que las superficies brillantes tengan reflejos precisos que se actualizan periódicamente a medida que el entorno cambia dinámicamente.
- Mover el sol y la tierra a nuevas posiciones para reflejar el sol desde las ventanas a superficies específicas.
- Personalizar el tono y la densidad del ambiente del mundo.
- Elija fuentes de luz para solucionar problemas ambientales únicos con el rendimiento y la optimización en mente.
- Equilibrar tus fuentes de luz con cómo la cámara percibe su comportamiento de iluminación.
Si en algún momento te quedas atascado en el proceso, puedes usar Iluminación Interior - Completar como referencia para comparar tu progreso.
Configurar iluminación global
La iluminación global es la luminiscencia de cualquier fuente de luz, ya sea el sol o la luna, en una experiencia. Mientras que este tutorial se enfoca en mejorar la iluminación dentro de la cabina que está cubierta por el sol, es importante configurar la iluminación global, ya que afecta las partículas de aire dentro de la atmósfera general de la experiencia, independientemente de si están dentro o fuera de casa.
Al ajustar un par de propiedades predeterminadas en el servicio Lighting y su objeto hijo Atmosphere, puede cambiar drásticamente la apariencia de tanto la atmósfera como el sol a través de la ventana, así como la forma en que esta iluminación interactúa con cualquier otro objeto que coloque en la experiencia.
Habilitar el sistema de iluminación futura
La propiedad Lighting.Technology determina el comportamiento de la iluminación global y local en tu experiencia. Studio comienza cada experiencia con el sistema de iluminación Enum.Technology.ShadowMap para asegurar que la iluminación global tiene sombras y luces precisas. Sin embargo, para mejorar el entorno y permitir que tus fuentes de
Esta configuración de iluminación permite que tanto tu iluminación global como local funcione juntos y proporcione visuales más realistas y inmersivas. Para demostrar, revisa cómo el comportamiento de iluminación para la radio cambia cuando iluminación exterior - completa usa diferentes sistemas de iluminación. La iluminación local de la luz de vela y la radio con el sistema de iluminación deShadowMap no produce sombras como las de la iluminación global del sol, y los
Es importante tener en cuenta que debido al método en que el sistema de iluminación Futuro detecta los espacios interiores para calcular y renderizar sombras aplicables, es mejor rodear los espacios interiores con objetos Part con una longitud de al menos 1 stud para evitar que la luz exterior se filtre
Para habilitar la iluminación futura:
En la ventana Explorador , seleccione Iluminación .
En la ventana Propiedades , haz clic en el menú desplegable Tecnología y selecciona Futuro .
Eleva las reflejas de metal
Una ventaja clave del uso del sistema de iluminación Futuro es su capacidad para producir destellos espectrales en superficies brillantes y metálicas. Esto aumenta el realismo de los ambientes interiores porque imita el comportamiento de iluminación del mundo real y proporciona una sensación de profundidad a los objetos en el espacio 3D.
Por defecto, todos los materiales utilizan texturas renderizadas físicamente (Renderizado basado en la física (PBR)) que te permiten mostrar superficies realistas en varios escenarios de iluminación usando múltiples mapas de texturas en un solo objeto. Esto significa que cuando usas los materiales incrustados de Studio:
- La metalidad y la granulación de una superficie en particular ya está definida para ti sin ningún paso adicional.
- Los objetos con materiales incrustados de Studio reaccionan naturalmente con mayor precisión a la iluminación de tu entorno con reflejos realistas.
Puedes mejorar este efecto con el sistema de iluminación Futuro aumentando las propiedades de iluminación globales Lighting.EnvironmentDiffuseScale y Lighting.EnvironmentSpecularScale especialmente cuando estableces cada propiedad en 1
Para demostrar este concepto, examine las bases de metal de la vela con diferentes propiedades Lighting.EnvironmentDiffuseScale y Lighting.EnvironmentSpecularScale . Cuando aumenta estos valores, el metal se vuelve más reflejado de la luz de las fuentes globales y locales, lo que permite que el material sea más tangible para los jugadores a medida que exploran el entorno, ambiente.
Para recrear las reflecciones de metal en la muestra Iluminación Interior - Completar colocar archivo:
- En la ventana Explorador , seleccione Iluminación .
- En la ventana Propiedades , asegúrese de que EnvironmentDiffuseScale y EnvironmentSpecularScale estén configurados como 1> 11> . Si es así, el metal en la experiencia es reflejante con precisión.
Cambiar el Tiempo del Día
Además de personalizar la atmósfera general del espacio 3D, la iluminación global es una herramienta poderosa para crear puntos de interés dentro del entorno que los jugadores quieren que exploren. Cuando combinas esta técnica con fuentes de luz locales, puedes guiar indirectamente a los jugadores a cada sección del área de juego y evitar que se pierdan nada importante.
Para demostrar este proceso, la estrategia de muestras iluminación interior - completa reposiciona estratégicamente el sol para que su luz brille en la cabina en un ángulo, lo que destaca la puerta única de la cabina. A medida que los jugadores escanean la habitación, cada fuente de luz indirectamente atrapa la atención del jugador y los hace girar hacia la izquierda: primero hacia la fuente de
Para recrear el tiempo del día en el ejemplo Iluminación Interior - Completar colocar archivo:
En la ventana Explorador , seleccione Iluminación .
En la ventana Propiedades ,
- Establece Tiempo de Reloj a 15.6. El sol se mueve a la posición aproximada en la que estaría a las 3:45 pm.
- (Opcional) Configurar GeographicLatitude a 323 .
Amplifica los Rayos del Sol
Ahora que el sol está en una posición ideal en el cielo para iluminar su luz a través de la ventana y crear un punto de interés, puedes usar el objeto de Lighting de servicio de SunRays para exagerar la iluminación del sol al amplificar sus rayos de sol individuales. A diferencia de otros efectos
Para demostrar, revisa cómo cambia la forma de los rayos del sol cuando aumentas su intensidad y distribución. Mientras los rayos del sol que usan la configuración predeterminada se acercan ligeramente a la ventana, los rayos del sol que usan la configuración personalizada brillan en el interior del avión. Además de mejorar visualmente, este efecto también mejora el efecto de partículas de aire más denso desde casi todos los ángulos mientras los jugadores viajan por el espacio.
Para recrear los rayos del sol en la atmósfera en la muestra Iluminación de interiores - Completado colocar archivo:
- En la ventana Explorador , seleccione el objeto SunRays del servicio de iluminación .
- En la ventana Propiedades ,
- Establece Intensidad a 0.023 para aumentar la opacidad del halo del sol.
- Establece Desplazamiento a 0.266 para ampliar el desplazamiento de los rayos del sol a través del cielo.
Ajustar el color de la luz ambiental
Personalizar el color de la luz ambiental, o la luz general indirecta en el espacio 3D, es un método común para ambas configuraciones: la configuración del estado de ánimo de un entorno y la determinación de si su iluminación es cálida o fría. Hay dos propiedades de Lighting que controlan el color de la iluminación ambiental:
- Lighting.OutdoorAmbient controla la iluminación ambiental donde se puede ver el cielo.
- Lighting.Ambient controla la iluminación ambiental dentro de los espacios donde algo bloquea el cielo, como los ambientes interiores.
Por defecto, ambas propiedades están configuradas para producir un tono gris genial, pero esto no coincide con las fuentes de luz dentro de la cabina. Para solucionar este problema, el Samples de iluminación - Completos muestra el Lighting.Ambient para producir un tono naranja genial
Para recrear el color de la iluminación ambiental en la muestra Iluminación de interiores - Completar colocar archivo:
En la ventana Explorador , seleccione Iluminación. 2. En la ventana Propiedades , establece Ambient en 83, 70, 57 . La iluminación ambiental cambia a un tono más cálido y oscuro de naranja.
Elija una Skybox Complementaria
El servicio Lighting tiene un objeto hijo Sky con seis propiedades individuales que crean la caja de cielo que constituye el cielo de una experiencia. Las cajas de cielo pueden tener un gran impacto en el aspecto y la sensación de lo que hay en su entorno, ambiente, por lo que es importante considerar cuidadosamente cómo puede elegir una caja de cielo que mej
Debido a que la muestra de iluminación interior - completa requiere una atmósfera cálida, usa una caja del cielo que prioriza la mayoría de los tonos cálidos cerca de la línea de mando, como tonos naranjas brillantes, naranjas vibrantes y algunas hierbas claras. Para obtener información sobre cómo crear y personalizar las cajas del cielo, see Cajas del cielo .
Para recrear la skybox en el ejemplo Iluminación Interior - Completar colocar archivo:
En la ventana Explorer , seleccione el objeto Sky del servicio de iluminación .
En la ventana Propiedades ,
- Establece SkyboxBk a rbxassetid://162001887 .
- Establece SkyboxDn a rbxassetid://161998893 .
- Establece SkyboxFt a rbxassetid://162001897 .
- Establece SkyboxLf a rbxassetid://162001904 .
- Establece SkyboxRt a rbxassetid://162001919 .
- Establece SkyboxUp a rbxassetid://162001926 .
Aumentar la densidad de partículas de aire
El servicio Lighting tiene un objeto hijo Atmosphere con propiedades que te permiten simular entornos realistas difundiendo la luz del sol de manera única. Mientras algunas de estas propiedades son más evidentes en entornos exteriores, como las que afectan el contorno y la mezcla de objetos lejos de la línea de mira, otras influyen en la densidad y
Por ejemplo, la propiedad Atmosphere.Density controla la cantidad de partículas que hay en el aire de tu experiencia. Cuando incrementas esta propiedad, la cantidad adicional de partículas crea una sensación de profundidad y peso en el espacio 3D que es tangible para los jugadores que exploran tu mundo. Esto es útil para añadir textura y luz indirecta a un entorno sin objetos de iluminación locales distintos.
Para ilustrar esta técnica, revisa las siguientes dos imágenes de la Lighting Indoors - Complete cabina con diferentes densidades de partículas de aire. Cuando
Para recrear la densidad de las partículas de aire de la atmósfera en el muestra Iluminación de interiores - Completar colocar archivo:
En la ventana Explorador , seleccione el objeto Atmósfera del servicio de iluminación .
En la ventana Propiedades , establece Densidad a 0.5 . El aire se pone nebuloso.
Configurar iluminación local
La iluminación local es la luminiscencia de las fuentes de luz locales en tu experiencia, como Class.PointLight, PointLight y SpotLight. Después de configurar tu iluminación global para cumplir con los requisitos generales de iluminación y ambiente de la experiencia, es importante utilizar estas fuentes de luz locales
Las siguientes secciones muestran cómo crear cada tipo de fuente de luz local y ajustar un par de sus propiedades predeterminadas para alterar significativamente cómo la iluminación local complementa tu iluminación global y se interactúa con el entorno, ambientegeneral.
Enciende las velas
Los primeros objetos en la escena que necesitan iluminar el espacio son los grupos de velas en el cajón de persianas cerca de la ventana. Su configuración predeterminada en la muestra Iluminar interiores - Empezar incluye los siguientes objetos ParticleEmitter para agregar movimiento suave a sus llamas:
- Fuego de vela - Produce partículas de luz con forma de cono para imitar la llama de la vela.
- Humo de vela - Produce partículas oscuras con forma de cono para imitar el humo de la vela.
- CandleFillLight - Produce partículas circulares para imitar la luz suave de la vela.
Mientras que este es un excelente iniciar, las velas todavía no producen un comportamiento de iluminación realista que ilumina completamente el área cercana o rebotan de los objetos alrededor. Para solucionar esta necesidad de iluminación, la muestra Iluminación en el hogar - Completada introduce un objeto PointLight en el medio del grupo de velas.
PointLight objetos emiten luz esférica desde un solo punto en cada dirección, similar a un pequeño sol. Este comportamiento de iluminación hace que sean útiles para objetos que producen luz omnidireccional, como las bombillas sin punto, las antorchas y las velas. Para ilustrar, revisa las siguientes dos imágenes
Las luces de punto pueden ser más intensivas de rendimiento en dispositivos más antiguos que otras fuentes de luz locales porque las luces de punto proyectan en todas las direcciones. Para optimizar su experiencia, considere la cantidad de luces de punto que son necesarias sin comprometer su comportamiento de iluminación ideal. Por ejemplo, las luces de punto solo proyectan un solo punto de luz en el medio de la vela porque cada llama de vela es lo suficientemente pequeña como para que las luces de punto individuales no mejoren visualmente en el área de j
Para recrear iluminación local de vela en la muestra Iluminación de interiores - Completado coloque el archivo:
Inserta una luz de punto en uno de los grupos de velas.
- En la ventana Explorador , expanda el aplicación de modeladoCandy_Group_A.
- Pase el cursor sobre la parte Llenar Luz , luego haga clic en el ícono⊕. Se muestra un menú contextual.
- Del menú contextual, inserta un PointLight .
Seleccione la nueva luz de punto, luego en la ventana Propiedades ,
- Establece Brillo a 0.7 para reducir la intensidad de la luz para ser más compatible para la luz de vela.
- Establece Color a 255, 202, 156 para tonificar la luz para un tono de peach y replicar el calor de la de origende la vela.
- Habilita Sombras para permitir que la luz de la vela produzca sombras.
Repetir este proceso para Candle_Group_B .
(Opcional) Usando la misma técnica de los pasos anteriores, agregue una luz de punto con su propia configuración para iluminar el fuego que arde en la chimenea.
Enciende la Lámpara de Escritorio
El segundo objeto en la escena que necesita iluminar el espacio es la lámpara de escritorio cerca de la esquina trasera de la cabina. Cuando estás decidiendo qué objeto de iluminación local quieres usar, es importante revisar cómo el tipo y la forma de la fuente de luz afectan cómo brilla la luz en el mundo real. Por ejemplo, cuando la muestra de iluminación interior - comenzar l
- Luz blanca brillante que ilumina solo en la dirección de la escritorio.
- Luz verde sutil que se filtra a través de la capucha verde oscuro en todas las otras direcciones aparte de la luz blanca brillante.
Para resolver la primera necesidad de iluminación, la iluminación interior - completa muestra un SpotLight en la lámpara de escritorio para brillar hacia afuera desde donde se extrae de la cáscara
Para resolver la segunda necesidad de iluminación, la muestra utiliza un PointLight que produce una luz verde suave que ilumina todo el ángulo de la cabina sin ser significativamente notable dentro de la luz blanca brillante. Para ilustrar, revisa las siguientes dos imágenes de cómo la escena cambia con y sin un punto de luz adicional. Ambas escenas incluyen una luz
Para recrear la iluminación local de la lámpara en la muestra Iluminación de interiores - Completar colocar archivo:
Inserta un spotlight en uno de los grupos de velas.
- En la ventana Explorer , expanda el aplicación de modelado Bankers_Lamp y luego el Lamp_Hood malla.
- Pase el mouse sobre la malla de bombilla , luego haga clic en el ícono⊕. Se muestra un menú contextual.
- Del menú contextual, inserta un Foco de luces .
Seleccione el nuevo enfoque, luego en la ventana Propiedades ,
- Establece Cara a Abajo para iluminar el foco hacia el escritorio.
- Establece Ángulo a 140 para proyectar la luz en una forma de hemisferio en lugar de una forma de cono.
- Establece Brillo a 4 para aumentar la intensidad de la luz.
- Establece Color a 255, 238, 202 para tonificar la luz para un tono de bronce claro y replicar la suave calidez de la de origende lámpara.
- Establece alcance a 12 para reducir el tamaño de la zona que el spotlight ilumina para que toque el suelo.
- Habilita Sombras para permitir que la lámpara produzca sombras y un efecto dramático.
Inserta un punto de luz que imita la luz indirecta de la cáscara de la lámpara.
- En la ventana Explorador , pasa el cursor sobre la parte Llenar luz , luego haz clic en el ícono⊕. Se muestra un menú contextual.
- Del menú contextual, inserta un PointLight .
Seleccione la nueva luz de punto, luego en la ventana Propiedades ,
- Establece alcance a 12 para aumentar el tamaño de la zona que ilumina el punto de luz para que pueda iluminar las paredes detrás del escritorio.
- Establece Color a 142, 157, 125 para tonificar la luz para un tinte verde musgo claro y reducir indirectamente su brillo.
Ilumina la pantalla de radio
El objeto final en la escena que necesita iluminar el espacio es el radio clásico en el medio de las estatuas en la caja de cajas. Al igual que la sección anterior, cuando se decide qué objeto de luz local desea usar, es importante revisar cómo el tipo y la forma de la fuente de luz
En cambio, para resolver este iluminación, la muestra iluminación interior - completa introduce un objeto SurfaceLight en la
Es importante tener en cuenta que a pesar de las luces de superficie y los focos utilizando una propiedad de Face para determinar qué superficie cubica emitir la luz, las luces de superficie son distintas de los focos porque sus emisiones de luz cambian según el tamaño de la superficie de su objeto padre. Para demostrar, revisa las siguientes imágenes para ver cómo la luz de la superficie cambia la forma en que emite luz en relación con el tamaño de su objeto padre.
Para recrear la superficie de radio en la muestra Iluminación de interiores - Completado colocar archivo:
Inserta una luz de superficie en la pantalla de la radio.
- En la ventana Explorador , expanda el aplicación de modelado Radio_Noise y luego su hijo Radio aplicación de modelado.
- Pase el mouse sobre la Radio_Backglow malla, luego haga clic en el ícono⊕. Se muestra un menú contextual.
- Del menú contextual, insértate un Luz de Superficie .
Seleccione la nueva luz de superficie, luego en la ventana Propiedades ,
- Establece Cara a Izquierda para reflejar la luz lejos de la superficie del reloj;
- Establece Brillo a 2 para aumentar ligeramente la intensidad de la luz.
- Establece <a href="https://developer.microsoft.com/en-us/microsoft-edge/misc/设置颜色" target="_blank">Color</a> a <a href="https://developer.microsoft.com/en-us/microsoft-edge/misc/tint Color de la luz a un tinte azul verdoso.
- Establece alcance a 4 para reducir el tamaño de la zona que la luz de la superficie ilumina para que solo toque el escritorio.
Balanzas de fuentes de luz
Iluminar un entorno es un equilibrio entre tus fuentes de luz y la percepción de la cámara de cómo iluminar el espacio en el mundo real. Incluso si tus fuentes de luz tienen ajustes apropiados para cómo iluminan el espacio en el mundo real, es posible que deba ajustar y reequilibrar cómo la cámara percibe esa iluminación para lograr tu comportamiento de iluminación ideal.
Por ejemplo, la escena en su estado actual tiene un brillo caluroso intencional en todo el interior del avión, pero sus colores y sombras aparecen tanto opacos como desaturados. Para solucionar este problema, la muestra iluminación interior - completa ajusta su iluminación global para aumentar su riqueza en la cámara del jugador sin perder detalles o contraste entre los tonos de luz y oscuridad a lo largo del espacio 3D.
Ajustar la exposición de luz
Al igual que personalizar la duración de la lente de una cámara de la vida real para una imagen, la propiedad Lighting del servicio ExposureCompensation le
Por ejemplo, examine las siguientes imágenes para ver cómo cambia la iluminación
Para recrear los niveles de exposición en la muestra Iluminación Interior - Completar colocar archivo:
En la ventana Explorador , seleccione Iluminación .
En la ventana Propiedades , establece Compensación de Exposición a 0.5 para aplicar una mayor exposición a la escena.
Ajustar el Contraste de Color
Al aplicar un filtro a una cámara, puede agregar un objeto de postprocesado ColorCorrectionEffect para el servicio Lighting para ajustar cómo percibe el color la cámara. Esto es útil cuando desea hacer ajustes de color que afecten todo el entorno en lugar de solo un objeto o un área de juego.
La muestra de iluminación interior - completa usa ColorCorrectionEffect para aumentar la vibrancia y el contraste entre todos los colores oscuros y claros. Esto es útil para crear un espacio cálido y saturado que invite a los jugadores.
Para recrear cómo percibe el color la cámara en el ejemplo Iluminación de interiores - Completada coloque el archivo de lugar:
En la ventana Explorador , pasa el cursor sobre el servicio Iluminación y luego haz clic en el ícono⊕. Se muestra un menú contextual.
Del menú contextual, inserta un ColorCorrectionEffect .
Seleccione el nuevo efecto de postprocesado, luego en la ventana Propiedades ,
- Establece Contraste a 0.05 para aumentar el contraste entre colores oscuros y claros.
- Establece Saturación a 0.1 para hacer que todos los colores sean más vivos.