La Herramienta de validación de avatares es un complemento adicional de Blender que puedes usar para identificar rápidamente problemas comunes con el aplicación de modeladode tu personaje.Esta herramienta comprueba que tu modelo cumple con la mayoría de las especificaciones técnicas de avatares de Roblox y, cuando sea posible, intenta resolverlas automáticamente.

Esta herramienta puede ahorrarle tiempo al verificar las especificaciones de validación comunes antes de exportar su aplicación de modelado, pero no proporciona una verificación completa de todos los aspectos de su aplicación de modeladode personaje.Siempre debes probar continuamente tu aplicación de modeladode personaje, incluida la prueba de tus personajes en Studio y verificar por tu cuenta si tu modelo cumple con las especificaciones de personajes de Roblox .
Instalar
Para instalar la herramienta de validación en Blender:
Descargar ValidaciónTool_Blender.zip y guardar el archivo .zip localmente. No abra el archivo .zip.
En Blender, navegue a Editar > Preferencias .
En Preferencias, vaya a la sección Add-Ons en la barra lateral izquierda.
Haga clic en el botón Instalar... . Se muestra un explorador de archivos.
Seleccione el archivo .zip descargado y haga clic en Instalar complemento .
En la sección de Add-Ons, encuentra la herramienta de validación y habilita el add-on.
Vuelve a tu espacio de trabajo y expande la barra lateral en la ventana para acceder al complemento.


Validar
Después de instalar el complemento, puedes comenzar a validar tus modelos de personajes.Al validar, los resultados con problemas se muestran como rojos.En algunos casos, puedes aplicar una corrección automática a las comprobaciones que tienen problemas.Vea Comprobaciones y pasos de solución de problemas para obtener detalles sobre cada verificar, comprobarde validación.
Para usar la herramienta de validación en su activo:
En el campo de armadura objetivo, seleccione el cuentagotas .
Con el cuentagotas activo, seleccione el objeto de armadura de su personaje . Este objeto a menudo se llama Juntas o Armadura.
Seleccione Ejecutar todas las comprobaciones para pasar por cada verificar, comprobarindividual. Alternativamente, puede hacer clic en botones individuales para ejecutar una verificar, comprobarespecífica.
Comprueba que los problemas detectados se muestran como rojos y se muestra un mensaje de error en la parte inferior de la herramienta.
Comprobaciones y solución de problemas
Cada botón en la herramienta de validación realiza una verificación diferente contra las especificaciones de caracteres esperadas .A continuación se muestran los tipos específicos de verificación que realiza cada comprobación, así como los pasos generales de solución de problemas para resolver los problemas detectados:
- Capas
- Comprueba las capas adicionales en la escena.Las correcciones automáticas intentan eliminar capas adicionales.Si el arreglo automático falla, elimina manualmente capas adicionales.
- Transformaciones
- Comprueba que la ubicación de geometría, la rotación y la escala están congeladas ( 0 , 0 , 0 ).El botón de reparación automática intenta congelar las transformaciones.Esto puede causar cambios en tu rig.Si el arreglo automático falla, congela manualmente tu geometría.
- UV
- Comprueba si los UVs de geometría del cuerpo están dentro de 0 - 1 .Debes resolver problemas manualmente al establecer los UVs de tu objeto de cuerpo dentro de un rango 0 - 1.
- Modificaciones UV de la jaula
- Comprueba si los objetos UV de la jaula tienen modificaciones incorrectas.Las soluciones automáticas intentan resolver las coordenadas UV.Si el arreglo automático falla, es posible que desee utilizar una nueva jaula de plantillas.
- Tamaño de activo
- Comprueba si el tamaño total del personaje y las partes individuales están dentro de los límites esperados.Debes resolver problemas manualmente al cambiar el modelo de personaje o las piezas individuales.
- Datos no utilizados
- Comprueba cualquier dato no utilizado en la escena, como datos huérfanos o materiales no utilizados.Las soluciones automáticas intentan eliminar datos adicionales.Si el arreglo automático falla, elimina manualmente los datos y objetos innecesarios.
- Cuadros clave
- Comprueba si hay cuadros clave innecesarios.Se esperan y se ignoran los marcos clave relacionados con las expresiones faciales.Las correcciones automáticas intentan eliminar los marcos clave asociados con objetos no faciales.Si el arreglo automático falla, elimina manualmente los datos del marco clave de objetos no faciales.No elimine los marcos clave que también contengan datos faciales.
- Puntos de adición
- Comprueba que los puntos de adición estén asociados a la armadura y utilicen la convención de nomenclatura correcta.Las correcciones automáticas intentan convertirse en padres de cualquier punto de adjunto inesperado.
- Datos de FACS
- Comprueba los siguientes datos de FACS:
- Neutral Pose existe como una posa mapeada
- Existen propiedades personalizadas mapeadas bajo la cabeza_geo
- El nombre y los valores de la propiedad se configuran correctamente
- Las posas correctivas deben incluir posas base existentes
- Las posas correctivas no usan más de 3 posas base Referirse a los mensajes de salida para resolver manualmente los problemas de datos de FACS.
- Nombres de articulación de cabeza
- Comprueba los nombres de hueso de cabeza duplicados, incluidos los duplicados con prefijos duplicados de Blender .001, .002, .003, y similares.Consulte los mensajes de salida para resolver manualmente los nombres de las juntas de cara.
- Intersección
- Comprueba cualquier intersección entre la geometría del personaje y la geometría de la malla de la jaula.La herramienta cambia al modo de edición y resalta las áreas donde se detectan posibles intersecciones.
- Datos de polígonos
- Comprueba problemas comunes de polígonos:
- Los mallas son a prueba de agua
- Los mallas están dentro del presupuesto de polígonos
- Los mallas no usan información de color de vértice
- Los mallas no están dentro del presupuesto de polígonos
- Formato de textura
- Comprueba que las texturas coinciden con los requisitos de textura, como el tamaño de resolución.Los usuarios también pueden seleccionar un archivo de imagen externo.Consulte los mensajes de salida para resolver manualmente cualquier problema relacionado con las texturas.
Posiciones compartidas Comprueba lo siguiendo: Existen huesos raíz y humanoide RootNode La raíz de hueso está en , , el espacio mundial Los huesos con convenciones de nomenclatura izquierda/derecha están en los ejes correctos.: Refiérase a los mensajes de salida para resolver manualmente problemas de posición compartida.