Exportando Animaciones de Avatar de Maya

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Animaciones de avatar son animaciones que puedes crear y asignar para jugar por cualquier acción de avatar, como caminar, nadar o bailar. Además de usar las herramientas de Editor de animaciones o Captura de animaciones de ter

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
referencia del maniquí R15
Ejemplo de animación de caminata

Configurando el Rig

Antes de exportar su animación de avatar de Maya, debe configurar su rig para que sea compatible con los requisitos de importación de Studio, incluida la asegurarse de que el rig siga una jerarquía específica y las convenciones de nomenclatura para que Studio pueda reconocer el archivo como una animacionesde avatar y que el canal de traducción del nodo raíz no se mueva con la animaciones.

Convenciones de jerarquía y nomenclatura

Studio requiere una jerarquía y convenciones de nomenclatura específicas para la estructura interna de un modelo de avatar para que pueda reconocer lo que está importando como una animación de avatar. Si no está usando el maniquí de referencia descargable R15 para crear sus animaciones, asegúrese de que su maniquí use la siguiente jerarquía y convención de nomenclatura exactamente como está:

  • Raíz
  • Parte de raíz humanoide
  • Torso Inferior
  • Torso Superior
  • Cabeza (representando la base del cuello)
  • BrazoIzquierdoSuperior
  • BrazoIzquierdoInferior
  • Mano izquierda
  • BrazoIzquierdoSuperior
  • BrazoIzquierdoInferior
  • Mano derecha
  • PiernaIzquierdaSuperior
  • Pierna Izquierda Inferior
  • Pie izquierdo
  • Pierna derecha superior
  • Pierna derecha inferior
  • Pie derecho

Silenciando el canal de traducción

Las animaciones de avatar de Roblox no pueden mover a un personaje cuando jugar; en cambio, las animaciones de avatar animan los marcos en su posición del mundo. Si su animación de avatar es un tipo de animación de locomoción donde el nodo de raíz se mueve en el espacio, como un personaje que se mueve hacia delante mientras su animación de caminata juega, debe silenciar el canal de traducción del rigpara que la animación se reproduzca sin mover el nodo en el export.

Para silenciar el canal de traducción:

  1. Abre el Editor de Gráficos .

    1. En la barra de menú, haz clic en Ventanas . Se muestra un menú contextual.

    2. Pase el cursor sobre Espacios de Trabajo , luego haga clic en Animación . El Editor de Gráficos muestra.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. Mover el marcador de tiempo a la pared 0.

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. En el Outliner , seleccione el nodo de raíz. Si está utilizando el archivo de referencia, esto es TSM3_root .

  4. En la Caja de canal, haz clic con el botón derecho en el valor Traducir Z. Se muestra un menú contextual.

  5. Seleccione Silenciar Seleccionado . El color de la caja de canal de valor debe cambiar a naranja para confirmar que está silenciado.

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

Cuando juegas la animaciones, el nodo de raíz del personaje ya no se mueve en el espacio y la personaje se animó en el lugar de la escena.

Exportando la animación

Ahora que su modelo de rig se animó en el lugar y tiene un conjunto de datos de nombre que es compatible con Studio, puede exportar la animación en un formato .fbx . Maya no carga esta capacidad por defecto, por lo que necesita habilitar un plugin FBX para obtener las configuraciones adicionales necesarias para exportar el archivo en un formato Studio puede reconocer.

Para exportar tu animación de avatar de Maya:

  1. Instala el complementoFBX.

    1. En la barra de menú, haz clic en Ventanas . Se muestra un menú contextual.

    2. Pase el mouse sobre Configuración/Preferencias , luego haga clic en Administrador de complementos . La ventana Administrador de complementos se muestra.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. En el campo de búsqueda, ingrese fbxmaya . El plugin fbxmaya.mll se muestra.

    4. Habilita las opciones Cargado y Auto cargar .

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. En la barra de menú, haz clic en Archivo . Se muestra un menú contextual.

  3. Seleccione Exportar Todo. La ventana Exportar Todo se muestra.

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. En la parte inferior de la ventana,

    1. En el campo Nombre del archivo , ingrese un nombre para su animacionesde avatar.
    2. Haga clic en el menú desplegable archivos de tipo , luego seleccione exportar FBX . La pizarra de opciones actualiza sus configuraciones.
  5. En la pestaña Opciones , haz clic en el menú desplegable de Animación de la animación para obtener más configuraciones de animación, y en la sección Animación de la cámara ,

    1. Habilita la animación de hornear .

    2. Verifique que los campos Inicio y Fin coinciden con los marcos que desea exportar para su animación de ciclo.

    3. Establece Paso a 1 .

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. Haga clic en el menú desplegable de Opciones avanzadas para obtener más configuraciones de exportación, y en la sección Formato de archivo FBX ,

    1. Establece Tipo a Binario .

    2. Establece Versión a FBX 2020 .

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. En la esquina inferior derecha, haz clic en el botón Exportar todo . Después de un momento, la animación del avatar .fbx se muestra en tu navegador de archivos.

Probar la animación en Studio

Una vez que tenga su animación de avatar .fbx archivo, puede probarlo dentro de Studio para asegurarse de que la animación se reproduzca sin ningún error.

Para probar la animación en Studio:

  1. Abre una rigde personaje pre-construida.

    1. En la barra de menú, navega a la pestaña Avatar .

    2. En la sección Rig , haz clic en Rig Builder . La ventana Rig Builder se muestra con las opciones de pestaña 5> R155> abiertas por defecto.

      Studio's Avatar tab with the Rig Builder tool highlighted.
    3. Seleccione cualquier modelo que desee usar como modelo de prueba. El modelo se muestra dentro de la ventana de vista.

  2. Conecta el equipo a la Editora de Animación .

    1. En la sección Animación de la pestaña Avatar , haz clic en Editor de Animación . La ventana 1>Editor de Animación1> se muestra.

      Studio's Avatar tab with the Animation Editor tool highlighted.
    2. En la ventana de ventanilla, haz clic en tu rig. Se muestra un diálogo en el Editor de Animación.

    3. En el campo Nombre de animación , ingrese un nuevo nombre de animación, luego haga clic en el botón Crear . La ventana del Editor de animación muestra los controles de medios y reproducción, la lista de tiempo y reproducción y la lista de pistas.

  3. Importa tu animación de avatar en el rig.

    1. Navegue a los controles de medios y reproducción y haga clic en el botón . Se muestra un menú contextual.

    2. Pase el cursor sobre Importar , y seleccione De la animación FBX . A continuación, se muestra un explorador de archivos.

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. Seleccione la animación FBX que acaba de exportar de Maya, luego haga clic en Abrir . Las marcas de tiempo de la animacionesse cargan en el Editor de Animaciones.

  4. Navegue a los Controles de medios y reproducción y haga clic en el botón Reproducir para jugar la animacionesdel avatar.