Code eine Frage

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Erinnerst du dich, wie du einen Satz für deine Geschichte geschrieben hast, dann ein Wort gegen einen Platzhalter ausgetauscht hast? Es ist Zeit, den Spielern die Möglichkeit zu geben, etwas zu deiner Erlebnishinzuzufügen.

Im Skript, das. PL: die Skriptswird der Platzhalter, den du erstellt hast, eine Variable sein. Im Codieren sind Variablen Platzhalter für Informationen, in diesem Fall ein Wort.

Du beginnst, indem du den Spielern eine Frage stellst. Dann geben sie eine Antwort ein, die in der Variable gespeichert wird .

Erstelle eine Variable

Variablen haben Namen, die Programmierern sagen, was sie Store. In diesem Fall erstellen Sie eine Variable mit dem Namen name1 für den Platzhalter.

  1. Klicken Sie unter den durchgestrichenen Linien und geben Sie local name1 ein.


    -- GLOBALE Variablen
    local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
    -- Code, der das Spiel steuert
    local playing = true
    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Code-Geschichte zwischen den Strichen
    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
    -- Füge die Geschichtsvariable zwischen den Klammern unten hinzu
    storyMaker:Write()
    -- Wieder spielen?
    playing = storyMaker:PlayAgain()
    end

Setze eine Variable

Jetzt müssen Spieler eine Chance haben, etwas in den Platzhalter zu legen.Um eine Variable zu ändern, muss sie auf etwas festgelegt werden , das das = -Symbol verwendet.

  1. Nach name1 stelle sicher, einen Abstand hinzuzufügen und dann = zu tippen.


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Code-Geschichte zwischen den Strichen
    -- =============================================
    local name1 =
    -- =============================================
    -- Füge die Geschichtsvariable zwischen den Klammern unten hinzu
    storyMaker:Write()
    end
  2. Nach dem gleichzeichen tippe storyMaker:GetInput(). Der code muss exakt so eingegeben werden, und die Großbuchstaben müssen übereinstimmen.


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Code-Geschichte zwischen den Strichen
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
    -- Füge die Geschichtsvariable zwischen den Klammern unten hinzu
    storyMaker:Write()
    end

Gib eine Frage ein

Variablen können verschiedene Arten von Daten speichern, einschließlich kleiner Zahlen, wahrer oder falscher Werte und Zeichenketten. Schnur -Typ-Variable sind speziell, weil sie ganze Sätze speichern können.Es ist einfach, Zeichentyp-Variablen zu erkennen, weil sie immer in Anführungszeichen sind "wie dies".

Die Frage, die man den Spielern stellen wird, wird eine Zeichenvariable sein.

  1. In GetInput() klicken Sie auf zwischen die Klammern. Im Inneren geben Sie eine Frage ein, die von Anführungszeichen umschlossen ist.


    -- Code-Geschichte zwischen den Strichen
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    -- =============================================
    end