Einfaches Netz skinnen

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Ein gestopftes Netz ist ein gestopftes Netz, das natürlich gebogen und bewegt, wenn das interne Skelett-Netz positioniert oder animiert ist. Sie können ein gestopftes Netz mit einem Dritt-Modellierungs-Tool wie Blender oder Maya erstellen. Das Skinning muss nach dem Ausrichten abgeschlossen sein.

Diese Anleitung bezieht sich auf den Prozess, mit dem ein einfaches Baummodell in Blender mit 3 Knochen ausgerüstet wird, und dann Rigging A Simple Mesh vor dem Fortfahren dieser Anleitung.

Um ein einfaches Mesh zu skinen, musst du:

Blender einrichten

Um den Prozess der Erstellung eines gestopften Meshzu starten, erstellen Sie zuerst die folgenden in Ihrem Blender-Projekt:

Anpassung der Szene und Skalierung

Wenn Sie Blender-Projekte für die Roblox-Studio-Importe einrichten, modifizieren Sie die Standard- Szene-Einheiten und - Einheitsskalierung -Eigenschaften, um sicherzustellen, dass sie mit Größenverhältnisübereinstimmen.

Um die Szene und Skalierungseinheiten in einem neuen Projekt zu ändern:

  1. Öffnen Sie ein neues Allgemeines Projekt in Blender.

  2. Wählen Sie die Standardform, Kamera und Lichter und dann drücken Sie Löschen.

  3. In der linken Navigation des Eigenschaften-Editors navigieren Sie zu Szene-Eigenschaften .

  4. In der Einheiten-Zeile ändern Sie die Einheitsskalierung auf 0.01 und die 2> Länge-Zeile2> auf 5> Zentimeter-Zeile 5>.

Ein Model importieren

Für diesen Leitfaden importieren Sie ein Ahornbaummodell in Blender als Ihr Mesh-Objekt.

Um ein Model in Blender zu importieren:

  1. In der oberen Leiste klicken Sie auf Datei . Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.

  2. Wählen Sie Importieren , dann die Dateiformat des Modells, das Sie importieren. Für dieses Beispiel wählen Sie FBX (.fbx) und das .fbx-Referenzmodell. Das Modell wird auf der Ansichtsfensterangezeigt.

    Viewport Display Settings

Erstellen einer Knochenstruktur

Jetzt, da dein Modell in Blender ist, füge ein Armaturen und Knochen zu deinem Mesh-Objekt hinzu. Ein Armaturen ist ein Skelett-Rigging-Objekt, das als Container für Knochen dient, während Knochen ein Objekt sind, das die Bewegung und Deformation der Gruppen von Verten steuert, oder Gruppen Knochen, das die Knochen umgibt.

Ein Armature hinzufügen

Eine Armatur ist eine Struktur, die Knochen zu deinem Mesh hinzufügt. Nachdem du eine Armatur hinzugefügt hast, kannst du alle Arten von Knochen innerhalb deines Mesh-Objekts erstellen und neu positionieren.

Um eine Armatur hinzuzufügen:

  1. In der oberen Ecke des 3D-Ansichtsfensters wählen Sie HinzufügenRüstung .

  2. Für eine bessere Visualisierung der Knochen, in der linken Navigation des Eigenschaften-Editors , navigieren Sie zu Armature-Objekt-Eigenschaften .

  3. In der Ansichtsfenster-Anzeige -Sektion navigieren Sie zur Eigenschaftenund aktivieren Sie dann In der Mitte .

Knochen positionieren

Wenn du einer Armatur zu deinem Projekt hinzufügst, fügt Blender auch einen Knochen zu der Armatur in einer Standardposition und Größenverhältnishinzu. Du kannst den Knochen drehen und skalieren, um die interne Struktur deines Mesh-Objekts besser zu repräsentieren.

Um den Knochen neu zu positionieren:

  1. Klicken Sie auf das Knochenobjekt , um es hervorzuheben.

  2. Klicken Sie oben auf die Ansichtsfensterauf das Modus-Dropdown und wechseln Sie dann zu Bearbeiten-Modus .

  3. Klicken Sie auf die Spitze des Knochen und drücken Sie G . Die Spitze des Knochen bewegt sich mit Ihrem Cursor.

  4. Ziehe diesen Knochen, um mit dem Innenzentrum des Modells zu übereinstimmen, und klicke dann, um die Position des Knochens zu festzulegen.

  5. Drücken und halten Sie die Scroll轮 Ihrer Maus, um die Kamera um das Netzwerk-Objekt zu bewegen, um verschiedene Ansichten und Winkel zu sehen, um sicherzustellen, dass der Knochen in das Netzwerk-Objekt eingebettet ist.

Zusätzliche Knochen hinzufügen

In diesem Leitfaden benötigen Sie 3 Knochen innerhalb Ihres Netzwerks, damit der Baum an drei Punkten bewegt und gedreht werden kann.

Um dem Armaturen hinzuzufügen zusätzliche Knochen hinzuzufügen:

  1. Während Sie noch in Bearbeiten-Modus sind, klicken Sie auf den Tipp des Knochen.

  2. Drücken Sie E und ziehen Sie Ihre Maus nach oben. Dies erweitert einen zusätzlichen Knochen aus der ursprünglichen Knochenwurzel.

  3. Wiederholen Sie diesen Prozess für den zweiten Knochen.

  4. Drücken und halten Sie die Scrollrad-Taste Ihrer Maus, um die Kamera um das Netzwerk-Objekt zu bewegen, um verschiedene Ansichten und Winkel zu sehen, um sicherzustellen, dass die Knochen in das Netzwerk-Objekt sind. Repositioniere die Knochen , wenn nötig.

  5. In der Gliederung erweitern Sie das Rüstung-Objekt . Die Knochenhierarchie der Rüstung wird angezeigt.

  6. In der Outliner-Ansicht, doppelklicken Sie auf jeden Knochen und umbenennen und bleiben Knochen-Objekt-Namen die gleichen, wenn Sie das Mesh-Objekt in Studio importieren.

Eltern-Armatur

Nachdem die Knochenstruktur erstellt und platziert ist, musst du den Armatur mit dem Mesh-Objekt verbinden, indem du die Armatur mit dem Mesh-Objekt verknüpfst.

Diese Anleitung verwendet die Automatischen Gewichte -Funktion von Blender, wenn Sie ein Armatur übernehmen, da sie automatisch Gewichte hinzufügt und Einflüsse auf Ihr Mesh. Dies kann Ihnen Zeit während des Gewichtsbemalungsprozesses sparen.

Um eine Armatur an ein Mesh zu übergeordnen:

  1. Klicken Sie oben auf die Ansichtsfensterauf das Modus-Dropdown und wechseln Sie dann zu Objektmodus .

  2. Drücken Sie AltA (Windows) oder A (Mac), um jedes Objekt zu deaktivieren.

  3. Halten Sie shift und wählen Sie das Mesh-Objekt und dann die Armatur . Die Auswahlordnung ist wichtig.

  4. In der Ansichtskiste, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Mesh-Objekt . Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.

  5. Wählen Sie Elternteil , dann Mit automatischen Gewichten .

Gewichtsbemalung

Mit deiner Armatur, die an das Netzwerk-Objekt verbunden ist, kannst du den Prozess der Gewichtsbemalung verwenden, um die Menge der Einfluss (Gewicht) der Knochen auf bestimmten Knoten zu ändern, um eine natürlichere Bewegung und Flexibilität zu ermöglichen.

Blender repräsentiert Gewichtsstärke mit einem blauen bis roten Gradienten, bei dem blau den Wert von 0 darstellt und 1>rot1> den vollständig beeinflussten Wert von 4>14> widerspiegelt. Die vertalen auf einem Netzwerk-Objekt, das mit einer roten Farbe bemalt ist, werden vollständig vom

Du kannst schnell Einfluss mit dem Pinselwerkzeug in Blender's Gewichtfarbe-Modus mit den Ziehen , 2> Hinzufügen 2> oder 5> Subtrahieren 5> Pinselwerkzeugen einstellen. Für jeden pinselnkannst du den Einflussgewicht und die Radius in der 8> Werkzeuge

Um den Malprozess zu optimieren, setzen Sie die Visualisierungs- und Pinsel-Einstellungen vor dem Malen von Einflüssen auf das Mesh.

Einstellungen

Wenn Sie Einflüsse für komplexe Modelle zuweisen, können Sie die folgenden Blender-Einstellungen konfigurieren, um den Gewichts-Malprozess zu optimieren.

Knochenvisualisierung

Standardmäßig zeigt Blender Knochenobjekte als Octaeder-Formen an. Diese ursprüngliche Form ist nützlich, wenn Sie Knochen innerhalb des Rings positionieren, aber kann beim Malen im Wege sein. Um den Gewichtsmalprozess zu visualisieren, ändern Sie Ihre Knochenvisualisierung auf Stöcke.

Um die visuelle Darstellung deiner Knochen zu aktualisieren:

  1. In Objekt-Modus wählen Sie die Armatur .

  2. In der linken Navigation des Eigenschaften-Editors navigieren Sie zu Objekt-Daten-Eigenschaften .

  3. Ändere den Anzeigen als Wert auf Stick .

Automatisches Normalisieren

Die Auto Normalize Einstellung zwingt die Einflüsse auf deine Knoten, um eins zu sein. Dies macht das Gewichtsbemalung effizienter, indem sich jedes Knoten in deinem Charakter vollständig durch mindestens einen Knochen beeinflusst. In dieser Anleitung ermöglicht Auto Normalize zuerst die volle Einflüsse auf das gesamte Mesh schnell anzuwenden und dann vorzunehmen kleine Anpassungen mit jedem Knochen.

Um "Auto Normalize" zu aktivieren:

  1. In Objekt-Modus wählen Sie die Armatur .

  2. Halten Sie Shift und wählen Sie das Mesh-Objekt .

  3. Klicken Sie oben auf die Ansichtsfensterauf das Modus-Dropdown und wechseln Sie dann zu Weight Paint -Modus.

  4. On the right side of the Ansichtsfenster, click the Werkzeug tab.

  5. Unter der Optionen-Sektion aktivieren Sie Automatisches Normalisieren.

Projizierter Pinsel

Mit einem prognostizierten Pinsel können Sie Einflüsse leicht auf ein Netz anwenden, anstatt nur auf die Oberfläche. Dies ist nützlich, wenn Sie Einflüsse auf Meshes anwenden, die geometrisch geteilt sind, wie zum Beispiel die Blätter des Baumes.

Um einen prognostizierten pinselneinzurichten:

  1. In Objekt-Modus wählen Sie die Armatur .

  2. Halten Sie Shift und wählen Sie das Mesh-Objekt .

  3. Klicken Sie oben auf die Ansichtsfensterauf das Modus-Dropdown und wechseln Sie dann zu Weight Paint -Modus.

  4. On the right side of the Ansichtsfenster, click the Werkzeug tab.

  5. Erweitere den fortgeschrittenen Abschnitt und deaktiviere dann nur Gesichter vorne.

  6. Erweitern Sie den Falloff-Bereich , dann wählen Sie Prognostiziert.

Einschätzung der Wirkung

Mit der prognostizierten Pinsel aufgebaut, kannst du jetzt mit dem Einfluss auf den Baum beginnen. Nutze die Auto Normalize Einstellung, indem du den gesamten Roten Einfluss auf den Baum auf der Grundierung und dann auf die mittleren und oberen Knochen zuweist.

Unterkiefer

Der untere Knochen sollte die Bewegung des gesamten Baumes von der Wurzel bis zum Stamm vollständig beeinflussen.

Um die untere Knochen beeinflussen zu starten:

  1. In Objektmodus halten Sie Shift, wählen Sie die Knochen und dann das Mesh-Objekt aus.

  2. Klicken Sie oben auf die Ansichtsfensterauf das Modus-Dropdown und wechseln Sie dann zu Weight Paint -Modus.

  3. Halten Sie Shift und klicken Sie auf den unteren Knochen.

  4. Verwenden Sie die Pinselwerkzeuge, um einen roten Einflussbereich von der Basis des Knochen und des restlichen Baums zu malen.

  5. Mit dem Knochen hervorgehoben, testen Sie, dass der Knochen das gesamte Modell beeinflusst, indem Sie R drücken und die Maus drehen. Malen Sie alle Verzahnungen, die nicht richtig beeinflusst werden, um Einfluss auf sie anzuwenden.

Mittlerer Knochen

Die mittlere Knochenrepräsentiert den größten Teil der Blätter über dem unteren Knochen. Für einen subtileren Effekt wenden Sie eine 50% Einfluss (grün) von der mittleren Knochen nach oben an.

Um Einfluss auf die mittlere Knochen zu zeichnen:

  1. In Gewichtfarbe -Modus, drücken Sie AltA (Windows) oder 0> ⌥0> 2> A 2> (Mac), um das aktuelle Objektauszuwählen.

  2. Halten Sie Shift und Klick auf der mittleren Knochen.

  3. On the right side of the Ansichtsfenster, click the Werkzeug tab.

  4. Ändere den Gewicht-Wert auf 0,5.

  5. Beginnen Sie mit der Zone in der Mitte des Knochens und färben Sie den oberen und unteren Bereich des Baumes.

  6. Drücken Sie R, um die Knochen zu drehen und die Wirkung in verschiedenen Winkeln zu testen.

Oberschenkelknochen

Der obere Knochen sollte die obere Blattfläche über dem mittleren Knochen beeinflussen. Färben Sie diesen oberen Bereich mit 25% Einfluss (Türkis) für einen natürlichen Effekt.

Um Einfluss auf den oberen Knochen zu zeichnen:

  1. In Gewichtfarbe -Modus, drücken Sie AltA (Windows) oder 0> ⌥0> 2> A 2> (Mac), um das aktuelle Objektauszuwählen.

  2. Halten Sie Shift und klicken Sie auf den oberen Knochen.

  3. On the right side of the Ansichtsfenster, click the Werkzeug tab.

  4. Ändere den Gewicht -Wert auf 0.25 .

  5. Beginnend von der oben liegenden Zone, färben Sie den oberen Bereich des Baumes.

  6. Drücken Sie R, um die Knochen zu drehen und die Wirkung in verschiedenen Winkeln zu testen.

Nach dem Gewichtsbemalung jeder Knochen sollte jedes Abschnitt dieses Baumes jetzt von den unteren, mittleren oder oberen Knochen beeinflusst werden. Die untere Knochen kontrolliert vollständig den Baumstamm, während die mittleren und oberen Knochen eine reduzierte Wirkung auf die Zweige und Blätter haben.

Testen

Es ist wichtig, die Einflüsse deines Knochen im gesamten Weight-Painting-Prozess ständig zu testen.

Blender erlaubt es Ihnen, Knochen zu testen und zu posieren während des Malens, wenn die Armatur und das Netz ausgewählt sind im Objekt-Modus vor dem Wechseln in den Gewichts-Farben-Modus. Diese hybride Pose und Gewichtsfarben-Funktion funktioniert nicht, wenn Sie nicht sowohl die Armatur als auch das Netz auswählen, bevor Sie in den Gewichts-Farben-Modus wechseln.

Um dein Gewichtsbild zu testen:

  1. In Objekt-Modus wählen Sie die Armatur .

  2. Halten Sie Shift und wählen Sie das Mesh-Objekt .

  3. Klicken Sie oben auf die Ansichtsfensterauf das Modus-Dropdown und wechseln Sie dann zu Weight Paint -Modus.

  4. Halten Sie Shift und klicken Sie auf den Knochen, den Sie testen möchten, dann drücken Sie R, um die Rotation zu testen.

  5. Drücken Sie AltA ( A ) um die aktuelle Knochen auszuwählen, dann wieder auswählen und testen Sie einen anderen Knochen.

Ihr S1-Baummodell ist jetzt ein gestopftes Mesh und ist bereit für export für Studio. Die Blender-Projektdatei und finaler Export ( 1> .fbx1> ) sind für Referenz verfügbar.