Du kannst schnell viele deiner Komponenten in Blender überprüfen, wodurch du Probleme erkennen kannst, die später zu Problemen führen können.Du kannst eine Mischung aus Blender-native Tools und Roblox-Hilfs plugins verwenden, um nach vielen häufigen Problemen in deinem Modellzu suchen.
Gesichtsanimation-Daten
Die Gesichtsanimation verwendet mehrere Modellierungskomponenten, um effektiv zu arbeiten.Wenn du eine Vorlage verwendest oder Änderungen an einem Modell mit vorhandenen Gesichtsanimationdaten vornimmst, ist es manchmal möglich, eine Änderung vorzunehmen, die sich auf die gespeicherten Posen auswirkt, entweder in der Animationszeitachse oder in der benutzerdefinierten Eigenschaft des Mesh.
Verwende die folgenden Schritte, um die Integrität deiner Gesichtsanimation-Daten zu überprüfen:
Mit dem Armature-Objekt ausgewählt, überprüfe den Animationsrahmen in der Zeitachse :
- Die Zeitachse reicht typischerweise zwischen 0–330 , obwohl nicht alle Vorlagen die gesamte Reichweite nutzen, und es können Lücken zwischen den Posen bestehen.
- Die neutrale Haltung sollte auf Rahmen 0 sein.
- Es sollte keine Schlüsselfrahmenlücken zwischen den Frames mit Animationsdaten geben.
Überprüfen Sie das Objekt-Eigenschaften > Benutzerdefinierte Eigenschaften -Panel für das Head_Geo-Objekt:
Es sollte ein RootFaceJoint Attribut mit dem Namen der ersten Gesichtsanimation-Knochen sein.
- Dieser Knochen sollte ein Kind des Knochens Kopf sein, eines der 15 erforderlichen Knochen in der Rüstung eines Avatars.
- In Vorlagen und einigen Referenzmodellen wird dieser Knochen häufig DynamicHead genannt und zeigt den Beginn des Gesichtsanimation-Rigs an.
Es sollte ungefähr die gleiche Anzahl von benutzerdefinierten Eigenschaften wie einzigartige Animationsrahmen geben, mit jeder Animationpose, die seine eigene angepasste Eigenschaft hat.
Die Namen für die hier gemappten Positionen sollten der Rechtschreibung und Großschreibung der FACS-Posenreferenz entsprechen.
Körperhaut
Die richtige Haut deiner Charaktermodelle gewährleistet natürliche Gelenkbewegungen und realistische Positionen und Ausdrücke.Es gibt mehrere Möglichkeiten, Skinning-Daten zu überprüfen, wie die Verwendung des Pose-Modus von Blender, um die Gelenke zu posieren und zu untersuchen, wie bestimmte Orientierungen die Gelenk-Skinning beeinflussen können.
Verwende die folgenden Schritte in Blender, um deine gemeinsame Hautveredelung im Pose-Modus zu überprüfen:
Mit dem Armature Objekt ausgewählt, navigieren Sie zum Objekt-Eigenschaften > Ansichtsfenster-Anzeige und aktivieren Sie Anzeigen vorne .Dies ermöglicht es dir, Knochen innerhalb deines Charakters zu sehen und zuzugreifen.
Mit der Armatur ausgewählt und wechseln Sie zu Pose-Modus .
Wähle alle Gesichtsknochen deines Modells aus und drücke H, um sie zu verbergen.Du kannst diese später mit AltH ( ⌥H ) im Positionsmodus wieder enthüllen.
Wähle eine Körperknochen aus und drücke R, um zu drehen.Überprüfe, dass deine Körperknochen den Charakter-Mesh wie erwartet in natürlichen Posen korrekt deformieren und biegen.
- Während du einen Knochen aktiv drehst, klicke mit der rechten Maustaste, um die Drehung abzubrechen und den Knochen in seine ursprüngliche Position zu setzen.
- Während du einen Knochen aktiv drehst, kannst du klicken, um die Drehung zu bestätigen und die aktuelle Position zu speichern.Du kannst dies kombinieren, um verschiedene Posen deines Charakters zu machen, indem du die Rotation verschiedener Gliedmaßen gleichzeitig änderst.
- Wenn du eine Rotation gespeichert hast, drücke AltR ( ⌥R ) um jede Rotation im Positionsmodus zu löschen.Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Pose zurücksetzen, wenn Sie das Testen abgeschlossen haben.
Du kannst auch durch häufige Posen und Bewegungen gehen, indem du das Calisthenics-Werkzeug von Roblox verwendest, das mehrere häufige Animationen auf eine Avatar-Rüstung anwendet, die du in der Animationszeitachse von Blender wiedergeben und überprüfen kannst.
Technische Spezifikationen
Deine Avatar-Komponenten sollten den Anforderungen entsprechen, die in den Avatar-Spezifikationen angegeben sind.Wenn du Vorlagen verwendest und den entsprechenden nicht-zerstörerischen Modellierungspraktiken folgst, sollten die meisten dieser Komponenten nicht berührt werden, aber du solltest immer noch überprüfen, dass jede Komponente den technischen Anforderungen entspricht.