المنطقة الرمادية هي عملية بناء مستوى باستخدام أشكال بسيطة قبل استثمار الوقت في البرمجة أو إنشاء الأصول الفنية النهائية. تساعدك على اختبار طريقة اللعب، وتحديد مشكلات التخطيط، وإجراء التغييرات بسرعة بينما لا يزال من السهل تعديل البيئة.
في هذا القسم، ستقوم بإنشاء منصات كومة البحر التي تشكل منطقة اللعب في اللعبة. بمجرد أن تشعر أن التخطيط صحيح، يمكنك البدء في البرمجة.
خطط منطقة اللعب
في اللعبة النهائية، يجمع اللاعبون العملات لزيادة قوة قفزهم والوصول إلى منصات أعلى. ستقوم بتنفيذ هذا النظام التقدمي لاحقًا في البرنامج التعليمي، ولكن من المهم التخطيط له أثناء إنشاء منطقتك الرمادية. كقاعدة عامة، يجب أن يزداد الفرق في الارتفاع بين المنصات تدريجيًا لتشجيع اللاعبين على جمع العملات ومواصلة التقدم.
كمثال، تستخدم لعبة Island Jump - Building سبعة مستويات ارتفاع. المنصة الأولى منخفضة بما يكفي بحيث يحتاج اللاعبون فقط إلى عدد قليل من العملات للوصول إليها. تزداد الفروق الارتفاعية اللاحقة إلى 8، 20، 35، 55، 81، و110 وحدات، مما يخلق إحساسًا ثابتًا بالتقدم طوال اللعبة.

أضف المنصات
الآن بعد أن لديك خطة للاختلاف في الارتفاع بين المنصات، أضف كائنات Part كأجزاء تمثيلية لكومات البحر. الأجزاء هي اللبنات الأساسية في روبلوكس، مع خصائص تتحكم في شكلها وحجمها ولونها وخصائصها الفيزيائية الأخرى.
لهذا المشروع، استخدم أجزاء أسطوانة لتوفير سطح مسطح للهبوط عليه عند القفز.


أنشئ هيكل تنظيم
قبل إضافة الأجزاء، أنشئ حاويتين للحفاظ على تنظيم المشروع. توفر روبلوكس كائنات Folder لتجميع الحالات ذات الصلة وكائنات Model لتجميع الكائنات ثلاثية الأبعاد. في هذا البرنامج التعليمي، ستقوم بإنشاء مجلد World للاحتفاظ بالبيئة ونموذج Blockout_Parts داخل هذا المجلد للاحتفاظ بالمنصات الرمادية.
- في مستكشف، أنشئ مجلدًا باسم World داخل Workspace.
- أنشئ نموذجًا باسم Blockout_Parts داخل المجلد الجديد.
إدراج الأجزاء
الآن بعد أن لديك هيكل تنظيم، أضف الأسطوانات لمنصاتك. يمكنك استخدام موجه مساعد، أو بناء تخطيطك الخاص يدويًا، أو إعادة إنشاء تخطيط اللعبة النموذجية.
للحصول على المساعد لإنشاء المنطقة الرمادية بالكامل في خطوة واحدة، انسخ الموجه الذي يتناسب مع ما إذا كنت تريد تخطيطًا فريدًا أو نسخة مطابقة تمامًا من اللعبة النموذجية.
قم بإنشاء عدة أجزاء أسطوانية داخل Workspace > World > Blockout_Parts لتشكيل المنصات.
ابدأ بأسطوانة كبيرة ومسطحة في وسط الجزيرة، ثم أضف على الأقل سبع أسطوانات أخرى تبدأ جميعها من نفس القاعدة الرأسية ولكن تختلف في الارتفاع (مثل المباني الطويلة) لإنشاء مسار صاعد.
قم بضبط الحجم والموقع والتوجه بحيث تكون الأسطح العلوية مسطحة وقابلة للمشي، واضبط جميع الأجزاء لتكون مثبتة.قم بإنشاء أجزاء أسطوانية التالية داخل Workspace > World > Blockout_Parts:
1. Level_1 (Size 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Size 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Size 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Size 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Size 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Size 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Size 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Size 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Size 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Size 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Size 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Size 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Size 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Size 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Size 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Size 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Size 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Size 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
تأكد من أن جميع الأجزاء مثبتة، وموجهة بشكل صحيح، لتشكيل تخطيط مستوى مستمر.محاذاة الأجزاء
إذا كنت تقوم بإنشاء تخطيطك الخاص، فمن الأسهل غالبًا إدارة ارتفاعات المنصات عندما تشترك كل منصة في نفس ارتفاع القاعدة وتختلف فقط في الحجم. يمكن لأداة محاذاة القيام بذلك بنقرة واحدة عن طريق محاذاة الحافة السفلية على محور Y.
في مستكشف، حدد جميع منصاتك.
في شريط أدوات النموذج، انقر على محاذاة.
في نافذة أداة المحاذاة:
- اضبط الوضع على الحد الأدنى.
- اضبط محاذاة في على العالم وY.
- اضبط نسبي إلى في حدود الاختيار.
انقر على محاذاة.

إنشاء نفق مجوف
لإضافة المزيد من التنوع البصري، قم بحفر نفق عبر إحدى كومات البحر باستخدام أدوات النمذجة الصلبة في الاستوديو. في هذا البرنامج التعليمي، ستستخدم الطرح لإنشاء الفتحة والاتحاد لدمج الأجزاء في شكل واحد. لمزيد من المعلومات حول جميع أدوات النمذجة الصلبة، راجع النمذجة الصلبة.
قم بإنشاء هيكل نفق مجوف باستخدام هذه الخطوات:
1. أنشئ جزء أسطواني باسم نفق بحجم 24، 65، 69 وCFrame.Position 137، 77، 69 وCFrame.Orientation 0، 0، 90. اضبط على مثبت.
2. أنشئ جزء كتلة باسم Hollow_Part بحجم 24.5، 72، 22 وCFrame.Position 134.5، 77، 71 وCFrame.Orientation 0، 135، 90. يجب أن يتقاطع هذا الجزء مع الأسطوانة لتعريف المساحة المجوفة.
3. قم بطرح Hollow_Part بحيث يصبح شكل طرح.
4. حدد كل من جزء النفق وHollow_Part المرفوض، ثم قم بإجراء عملية اتحاد بحيث يتم قطع الشكل المجوف من الأسطوانة.
5. أعد تسمية الاتحاد الناتج إلى Level_4b_Union.
6. ابحث عن منصة Level_4b الموجودة، وقم بتكرارها، وأعد تسمية النسخة المكررة إلى Level_4b_Top.
7. اضبط Level_4b_Top على حجم 74، 65، 69 وCFrame.Position 137، 126، 69 وCFrame.Orientation 0، 0، 90. تأكد من أنها مثبتة وموجهة فوق النفق.
تأكد من أن جميع الأجزاء محاذاة بشكل صحيح وأن النتيجة النهائية هي نفق أسطواني مع ممر مفتوح ومنصة موضوعة في الأعلى.اختبار التخطيط
قبل أن تبدأ في البرمجة، اختبر التخطيط للقبض على أي مشكلات بينما لا يزال من السهل إجراء التغييرات.
ابدأ اختبار اللعب من علامة التبويب اختبار ومحاكاة حالة بدء اللاعب.
- ابحث عن شخصيتك في مستكشف وحدد Humanoid.
- قم بتمكين UseJumpPower.
- في نافذة الخصائص، اضبط JumpPower على 0.
- عند الوصول إلى المنصات الأعلى، قم بزيادة JumpPower بزيادات قدرها 30 لمحاكاة جمع ترقيات القفز وتأكد من أن كل مستوى يمكن الوصول إليه.

في القسم التالي، ستتعلم كيفية برمجة طريقة اللعب العامة.