UI 外觀修飾符

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透過使用 外觀修飾符,您可以進一步自訂您的 GuiObjects 的外觀。

  • 對物件的背景應用 漸層
  • 對文字或邊框應用 描邊
  • 設定物件的 圓角
  • 增加物件邊框之間的 內邊距
  • 在物件後面添加 陰影

漸層

UIGradient 物件對其父 GuiObject 應用顏色和透明度漸層。

您可以透過以下方式配置漸層:

顏色序列

要設定漸層的顏色序列:

  1. 資源管理器 視窗中,選擇 UIGradient

  2. 屬性 視窗中,點擊 Color 屬性欄位內,然後點擊輸入框右側的 按鈕。

  3. 顏色序列底部軸上的每個三角形都是一個 關鍵點,決定該點的顏色值。

    顏色序列彈出窗口從白色到白色
    1. 點擊顏色序列中的關鍵點以選擇或重新定位它,或通過在圖表上任何地方點擊來添加另一個關鍵點。
    2. 點擊 顏色 旁邊的小方塊以打開 顏色 彈出窗口,然後選擇關鍵點的所需顏色。
    3. 如有需要,重複這些步驟以在圖表上添加/調整顏色。

透明度

要調整漸層在其範圍內的透明度:

  1. 資源管理器 視窗中,選擇 UIGradient

  2. 屬性 視窗中,點擊 Transparency 屬性欄位內,然後點擊輸入框右側的 按鈕。

  3. 數字序列圖表上的每個方塊都是一個 關鍵點,決定該點的透明度值。

    數字序列彈出窗口中的關鍵點標籤
    1. 點擊數字序列中的關鍵點以選擇或重新定位它,或通過在圖表上任何地方點擊來添加另一個關鍵點。
    2. 通過 時間 輸入框輸入特定的時間/值組合。
    3. 如有需要,重複這些步驟以在圖表上添加/調整透明度級別。

類型

漸層的 Type 屬性從 LinearRadialConical 中設置其類型。

  • Linear — 顏色/透明度序列在元素上以直線過渡。方向由其 旋轉 控制,位置由其 偏移 控制。這是預設值。

  • Radial — 顏色/透明度序列從元素的中心向外輻射,選擇性地由 Offset 偏移。半徑由元素的寬度和高度的平均值除以二定義,實際上是 (width+height)/4\text{(width+height)/4}Rotation 對於徑向漸層沒有影響。

  • Conical — 顏色/透明度序列在元素的中心順時針掃描,選擇性地由 Offset 偏移。Rotation 控制掃描的起始和結束角度。預設情況下,這從 0 掃描到 360 度,但 Scale 值小於 1 可能會減少該角度。

偏移和旋轉

OffsetRotation 屬性讓您調整漸層的控制點及其角度。如以下圖示所示,Offset 是基於父物件的寬度或高度的 百分比,正值或負值都是有效的。

Offset.X = 0.25
Offset.X = -0.25

同樣,當您旋轉漸層時,控制點也會旋轉:

縮放

漸層的 Scale 乘以漸層的範圍,控制在元素內可見的顏色/透明度序列的多少。

  • Scale 小於 1 時,漸層的範圍小於完整範圍。剩餘的顏色/透明度根據 TileMode 屬性填充。

  • Scale 大於 1 時,漸層的範圍超過完整範圍,只有部分顏色/透明度是可見的。

Scale = 1
Scale = 0.25
Scale = 1.8

瓷磚模式

TileMode 屬性設置當完整序列未完全覆蓋父元素時漸層的重複方式。

  • Clamp — 預設模式,其中序列開始和結束的顏色/透明度值無限延伸,因此開始值填充漸層之前的任何區域,結束值填充漸層之後的任何區域。

  • Repeat — 漸層通過無縫地從結束包裝回開始來重複顏色/透明度序列。如果序列中的第一個和最後一個顏色/透明度值不同,則可能會產生可見的接縫。

  • Mirror — 漸層在每個邊界處反射,因此顏色/透明度序列來回反彈。這會產生平滑的重複,沒有接縫,因為方向在每個瓷磚邊緣反轉。

描邊

UIStroke 實例對文字或邊框應用輪廓。主要特徵包括:

厚度

您可以通過 Thickness 屬性設置描邊寬度,該屬性以像素為單位(預設)或相對於父物件縮放,具體取決於修飾符的 StrokeSizingMode。如果描邊在文字上,並且 StrokeSizingMode 設置為 ScaledSize,則厚度相對於字體大小。

顏色或漸層

您可以通過 Color 屬性設置描邊顏色,並插入子 UIGradient 實例以創建漸層描邊。

UIStroke.Color = (0, 95, 225)
UIStrokeUIGradient 子項

文字輪廓或邊框

根據其父類型,UIStroke 可以作為 文字輪廓邊框 操作。當您將 UIStroke 作為 TextLabel 等文字物件的父物件時,它會應用於文字的輪廓;當您將 UIStroke 作為其他 GuiObjects 的父物件時,它會應用於邊框。

TextLabelUIStroke 子項
FrameUIStrokeUICorner 子項

當應用於文字物件時,您可以通過 ApplyStrokeMode 屬性覆蓋預設的描邊行為,讓您可以將描邊應用於物件的邊界,而不是文字本身。您甚至可以通過將兩個 UIStroke 實例作為文字物件的父物件來獨立控制文字輪廓和邊框,一個設置為 上下文,另一個設置為 邊框

邊框位置/偏移

BorderStrokePosition 設置描邊相對於其父物件邊框的位置,而 BorderOffset 讓您指定描邊位置的額外偏移。

BorderOffset = (0.15, 0)
BorderOffset = (0, -16)

透明度

Transparency 屬性獨立於父物件的 BackgroundTransparencyTextTransparency 設置描邊透明度。這使您能夠渲染 "空心" 的文字和邊框(僅由輪廓組成)。

角落樣式

LineJoinMode 屬性讓您控制角落的解釋方式。它接受 RoundBevelMiter 的值。

分層

要在 GuiObject 上從前到後分層多個兄弟 UIStroke 實例,您可以利用 ZIndex 屬性。具有較低 ZIndex 的物件會在具有較高 ZIndex 的物件下方(後面)渲染。

請注意,具有相同 ZIndexUIStroke 實例的渲染順序是未定義的。如果它們的渲染順序很重要,請不要應用多個具有相同索引的 UIStroke 實例。

圓角

UICorner 實例對其父 GuiObject 的角落應用變形。您可以通過 CornerRadius 屬性控制應用的半徑,使用 ScaleOffset

Scale 將角落圓滑到基於父物件 最短 邊的總長度的 百分比,這意味著 0.5 或更高的縮放會將父物件變形為 "藥丸" 形狀,無論其寬度或高度如何。Offset 將角落圓滑到特定的 像素 數,無論父物件的寬度/高度如何。

Scale = 0.25  ·  Offset = 0
Scale = 0.5  ·  Offset = 0
Scale = 0  ·  Offset = 32
Scale = 0  ·  Offset = 64

您還可以通過 TopLeftRadiusTopRightRadiusBottomRightRadiusBottomLeftRadius 屬性控制 單獨的角落

TopLeftRadius = (0, 0)
TopRightRadius = (0, 48)
BottomRightRadius = (0, 48)
BottomLeftRadius = (0, 0)

內邊距

UIPadding 物件對父 GuiObject 的內容應用上、下、左和/或右的內邊距。例如,您可以通過對修飾符的 PaddingBottom 屬性應用偏移來向下或向上移動文本。

陰影

UIShadow 物件在其父 UI 實例後面渲染陰影。主要特徵包括:

模糊度

BlurRadius 屬性決定陰影的模糊度。較大的值使陰影的邊緣看起來更柔和。請注意,這個 UDim 屬性的 縮放 因子是相對於父物件的寬度或高度,以較短者為準。

BlurRadius = (0, 0)
BlurRadius = (0.75, 0)

顏色和透明度

Color 屬性決定陰影的顏色,而 Transparency 設置陰影的透明度,0 為完全不透明,1 為完全透明。

Color = (255, 255, 255)  ·  Transparency = 0.6
Color = (50, 0, 35)  ·  Transparency = 0

偏移和擴展

Offset 屬性將陰影相對於父物件的位置移動,而 Spread 則擴展或縮小陰影相對於父物件的大小。

Offset = {0, -14}, {0, 6}
Offset = {0.1, 0}, {-0.15, 0}
Spread = {0, 10}, {0, 10}
Spread = {0.3, 0}, {0.3, 0}
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