UI 外觀修飾符

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透過使用 外觀修飾符,您可以進一步自定義您的 GuiObjects 的外觀。

  • 對物件的背景應用 漸變
  • 對文字或邊框應用 描邊
  • 為物件設置 圓角
  • 增加物件邊界之間的 內邊距
  • 在物件後方添加 投影

漸變

UIGradient 對象將顏色和透明度漸變應用於其父級 GuiObject

您可以透過以下方式配置漸變:

顏色序列

要設置漸變的顏色序列:

  1. 資源管理器 窗口中選擇 UIGradient

  2. 屬性 窗口中,點擊 Color 屬性字段中的位置,然後點擊輸入框右側的 按鈕。一個顏色序列彈出窗口將顯示。

    顏色序列底部軸上的每個三角形都是一個 關鍵點,確定該點的顏色值。

    顏色序列彈出窗口,從白色到白色
  3. 點擊顏色序列中的關鍵點,然後點擊 顏色 旁的小方塊以打開 顏色 彈出窗口。

  4. 為關鍵點選擇所需的顏色。

    顏色序列彈出窗口,從紅色到白色
  5. 如有需要,您可以:

    • 通過點擊圖形上的任何位置添加另一個關鍵點。
    • 拖動現有關鍵點到新位置,或者選擇關鍵點並通過 時間 輸入框輸入特定的時間值。
    • 通過選擇關鍵點並點擊 刪除 按鈕刪除關鍵點。
    • 通過點擊 重置 按鈕重置序列。

透明度

要調整漸變在其範圍內的透明度:

  1. 資源管理器 窗口中選擇 UIGradient

  2. 屬性 窗口中,點擊 Transparency 屬性字段中的位置,然後點擊輸入框右側的 按鈕。一個數字序列彈出窗口將顯示。

    每個正方形在數字序列圖形中是一個 關鍵點,確定該點的透明度值。

    標記在數字序列彈出窗口中的關鍵點
  3. 點擊並拖動任何關鍵點,或選擇一個關鍵點並通過 時間 輸入框輸入特定的時間/值組合。

    數字序列彈出窗口,從 0 到 1
  4. 如有需要,您可以:

    • 通過點擊圖形上的任何位置添加另一個關鍵點。
    • 通過選擇關鍵點並點擊 刪除 按鈕刪除關鍵點。
    • 通過點擊 重置 按鈕重置序列。

偏移和旋轉

OffsetRotation 屬性讓您調整漸變的控制點及其角度。如以下圖示所示,Offset 是基於父級的寬度或高度的 百分比,正負值都是有效的。

Offset.X = 0.25
Offset.X = -0.25

類似地,當您旋轉漸變時,控制點也會旋轉:

描邊

UIStroke 實例為文字或邊框應用輪廓。其主要特點包括:

厚度

您可以通過 Thickness 屬性設置描邊寬度,該屬性以像素為單位(默認)或相對於父級縮放,具體取決於修飾符的 StrokeSizingMode。如果描邊在文字上,且 StrokeSizingMode 設置為 ScaledSize,則厚度相對於字體大小。

顏色或漸變

您可以通過 Color 屬性設置描邊顏色,也可以插入子 UIGradient 實例來創建漸變描邊。

UIStroke.Color = (0, 95, 225)
UIStrokeUIGradient 子實例

文本輪廓或邊框

根據其父級類型,UIStroke 既可以作為 文本輪廓 也可以作為 邊框。當您將 UIStroke 父級設為如 TextLabel 的文本對象時,它將應用於文字的輪廓;當您將 UIStroke 父級設為其他 GuiObjects 時,它將應用於邊框。

TextLabelUIStroke 子實例
FrameUIStrokeUICorner 子實例

當應用於文本對象時,您可以通過 ApplyStrokeMode 屬性來覆蓋默認的描邊行為,讓您可以將描邊應用於對象的邊界,而不是文本本身。您甚至可以通過將兩個 UIStroke 實例父級設為文本對象來獨立控制文本輪廓和邊框,一個設置為 上下文,另一個設置為 邊框

邊框位置/偏移

BorderStrokePosition 設置描邊相對於其父級邊框的位置,而 BorderOffset 讓您指定描邊位置的額外偏移。

BorderOffset = (0.15, 0)
BorderOffset = (0, -16)

透明度

Transparency 屬性獨立設置描邊透明度,而不受父對象的 BackgroundTransparencyTextTransparency 的影響。這樣可以渲染只有輪廓的 "空心" 文本和邊框。

角落樣式

LineJoinMode 屬性讓您控制如何解釋角落。它接受 RoundBevelMiter 的值。

分層

要在 GuiObject 中從前到後分層多個兄弟 UIStroke 實例,您可以利用 ZIndex 屬性。具有較低 ZIndex 的對象將渲染在較高 ZIndex 的對象之下。

請注意,具有相同 ZIndexUIStroke 實例的渲染順序是未定義的。如果渲染順序很重要,請不要為它們應用相同的索引。

圓角

UICorner 實例對其父級 GuiObject 的角進行變形。您可以通過 CornerRadius 屬性控制應用的半徑,使用 ScaleOffset

Scale 將角落圓滑到相對於父級最短邊長的 百分比,這意味著 0.5 或更高的縮放將使父對象變成 "藥丸" 形狀,無論其寬度或高度為何。Offset 將角落圓滑到特定 像素 數,無論父級的寬度/高度如何。

Scale = 0.25  ·  Offset = 0
Scale = 0.5  ·  Offset = 0
Scale = 0  ·  Offset = 32
Scale = 0  ·  Offset = 64

您還可以通過 TopLeftRadiusTopRightRadiusBottomRightRadiusBottomLeftRadius 屬性控制 單獨角落

TopLeftRadius = (0, 0)
TopRightRadius = (0, 48)
BottomRightRadius = (0, 48)
BottomLeftRadius = (0, 0)

內邊距

UIPadding 對象為父級 GuiObject 的內容應用上、下、左和/或右的內邊距。例如,您可以通過為修飾符的 PaddingBottom 屬性應用偏移,來將文本向下或向上移動。

投影

UIShadow 對象在其父 UI 實例後面渲染陰影。其主要特點包括:

模糊度

BlurRadius 屬性決定了陰影的模糊度。較大的值使陰影的邊緣看起來更柔和。請注意,這個 UDim 屬性的 縮放 因子是相對於父級的寬度或高度,以較短者為準。

BlurRadius = (0, 0)
BlurRadius = (0.75, 0)

顏色和透明度

Color 屬性決定了陰影的顏色,而 Transparency 設置陰影的透明度,其中 0 為完全不透明,1 為完全透明。

Color = (255, 255, 255)  ·  Transparency = 0.6
Color = (50, 0, 35)  ·  Transparency = 0

偏移和擴展

Offset 屬性相對於父級位置移動陰影,而 Spread 會擴大或縮小陰影相對於父級的大小。

Offset = {0, -14}, {0, 6}
Offset = {0.1, 0}, {-0.15, 0}
Spread = {0, 10}, {0, 10}
Spread = {0.3, 0}, {0.3, 0}
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