透過使用 外觀修飾符,您可以進一步自訂您的 GuiObjects 的外觀。
漸層
UIGradient 物件對其父 GuiObject 應用顏色和透明度漸層。


您可以透過以下方式配置漸層:
顏色序列
要設定漸層的顏色序列:
在 資源管理器 視窗中,選擇 UIGradient。
顏色序列底部軸上的每個三角形都是一個 關鍵點,決定該點的顏色值。

- 點擊顏色序列中的關鍵點以選擇或重新定位它,或通過在圖表上任何地方點擊來添加另一個關鍵點。
- 點擊 顏色 旁邊的小方塊以打開 顏色 彈出窗口,然後選擇關鍵點的所需顏色。
- 如有需要,重複這些步驟以在圖表上添加/調整顏色。
透明度
要調整漸層在其範圍內的透明度:
在 資源管理器 視窗中,選擇 UIGradient。
在 屬性 視窗中,點擊 Transparency 屬性欄位內,然後點擊輸入框右側的 ⋯ 按鈕。

數字序列圖表上的每個方塊都是一個 關鍵點,決定該點的透明度值。

- 點擊數字序列中的關鍵點以選擇或重新定位它,或通過在圖表上任何地方點擊來添加另一個關鍵點。
- 通過 時間 和 值 輸入框輸入特定的時間/值組合。
- 如有需要,重複這些步驟以在圖表上添加/調整透明度級別。
類型
漸層的 Type 屬性從 Linear、Radial 或 Conical 中設置其類型。
偏移和旋轉
Offset 和 Rotation 屬性讓您調整漸層的控制點及其角度。如以下圖示所示,Offset 是基於父物件的寬度或高度的 百分比,正值或負值都是有效的。
同樣,當您旋轉漸層時,控制點也會旋轉:
縮放
漸層的 Scale 乘以漸層的範圍,控制在元素內可見的顏色/透明度序列的多少。
當 Scale 大於 1 時,漸層的範圍超過完整範圍,只有部分顏色/透明度是可見的。
瓷磚模式
TileMode 屬性設置當完整序列未完全覆蓋父元素時漸層的重複方式。
Clamp — 預設模式,其中序列開始和結束的顏色/透明度值無限延伸,因此開始值填充漸層之前的任何區域,結束值填充漸層之後的任何區域。
Repeat — 漸層通過無縫地從結束包裝回開始來重複顏色/透明度序列。如果序列中的第一個和最後一個顏色/透明度值不同,則可能會產生可見的接縫。
Mirror — 漸層在每個邊界處反射,因此顏色/透明度序列來回反彈。這會產生平滑的重複,沒有接縫,因為方向在每個瓷磚邊緣反轉。
描邊
UIStroke 實例對文字或邊框應用輪廓。主要特徵包括:
- 能夠獨立於父物件的透明度設置描邊 透明度。
- 可自訂相對於父物件邊框的 位置和/或偏移。
- 三種 角落樣式(圓形、斜角或尖角)。
- 通過 UIGradient 實例支持描邊 漸層。
厚度
您可以通過 Thickness 屬性設置描邊寬度,該屬性以像素為單位(預設)或相對於父物件縮放,具體取決於修飾符的 StrokeSizingMode。如果描邊在文字上,並且 StrokeSizingMode 設置為 ScaledSize,則厚度相對於字體大小。

顏色或漸層
您可以通過 Color 屬性設置描邊顏色,並插入子 UIGradient 實例以創建漸層描邊。


文字輪廓或邊框
根據其父類型,UIStroke 可以作為 文字輪廓 或 邊框 操作。當您將 UIStroke 作為 TextLabel 等文字物件的父物件時,它會應用於文字的輪廓;當您將 UIStroke 作為其他 GuiObjects 的父物件時,它會應用於邊框。
當應用於文字物件時,您可以通過 ApplyStrokeMode 屬性覆蓋預設的描邊行為,讓您可以將描邊應用於物件的邊界,而不是文字本身。您甚至可以通過將兩個 UIStroke 實例作為文字物件的父物件來獨立控制文字輪廓和邊框,一個設置為 上下文,另一個設置為 邊框。
邊框位置/偏移
BorderStrokePosition 設置描邊相對於其父物件邊框的位置,而 BorderOffset 讓您指定描邊位置的額外偏移。


透明度
Transparency 屬性獨立於父物件的 BackgroundTransparency 或 TextTransparency 設置描邊透明度。這使您能夠渲染 "空心" 的文字和邊框(僅由輪廓組成)。
角落樣式
LineJoinMode 屬性讓您控制角落的解釋方式。它接受 Round、Bevel 或 Miter 的值。
分層
要在 GuiObject 上從前到後分層多個兄弟 UIStroke 實例,您可以利用 ZIndex 屬性。具有較低 ZIndex 的物件會在具有較高 ZIndex 的物件下方(後面)渲染。
請注意,具有相同 ZIndex 的 UIStroke 實例的渲染順序是未定義的。如果它們的渲染順序很重要,請不要應用多個具有相同索引的 UIStroke 實例。
圓角
UICorner 實例對其父 GuiObject 的角落應用變形。您可以通過 CornerRadius 屬性控制應用的半徑,使用 Scale 或 Offset。
Scale 將角落圓滑到基於父物件 最短 邊的總長度的 百分比,這意味著 0.5 或更高的縮放會將父物件變形為 "藥丸" 形狀,無論其寬度或高度如何。Offset 將角落圓滑到特定的 像素 數,無論父物件的寬度/高度如何。
您還可以通過 TopLeftRadius、TopRightRadius、BottomRightRadius 和 BottomLeftRadius 屬性控制 單獨的角落。

TopRightRadius = (0, 48)
BottomRightRadius = (0, 48)
BottomLeftRadius = (0, 0)
內邊距
UIPadding 物件對父 GuiObject 的內容應用上、下、左和/或右的內邊距。例如,您可以通過對修飾符的 PaddingBottom 屬性應用偏移來向下或向上移動文本。
陰影
UIShadow 物件在其父 UI 實例後面渲染陰影。主要特徵包括:
- 調整陰影的 模糊度。
- 調整陰影的 顏色和透明度。
- 調整陰影的 偏移和擴展。
- 如果父物件被 GuiObject.Rotation 旋轉,陰影也會被旋轉。
- 如果父物件有 圓角,陰影也會有圓角。
模糊度
BlurRadius 屬性決定陰影的模糊度。較大的值使陰影的邊緣看起來更柔和。請注意,這個 UDim 屬性的 縮放 因子是相對於父物件的寬度或高度,以較短者為準。


顏色和透明度
Color 屬性決定陰影的顏色,而 Transparency 設置陰影的透明度,0 為完全不透明,1 為完全透明。








































