廣告管理器

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廣告管理器 讓您控制廣告活動,使您能夠有效地創建、優化和衡量廣告,同時達成您的活動目標。您可以使用此工具在一個地方管理您的廣告活動、廣告報告和廣告帳單。


設置廣告帳戶

要訪問廣告管理器,您必須在註冊為 13 歲或以上的 Roblox 帳戶上設置一個經過驗證的電子郵件的廣告帳戶。

在設置帳戶時,您可以選擇創建個人廣告帳戶或商業廣告帳戶。個人帳戶是為希望在 Roblox 上廣告的個人設計的,而商業帳戶則用於管理公司的廣告存在。

要設置廣告帳戶:

  1. 創建一個廣告帳戶。
    1. 登錄您的 Roblox 帳戶,然後轉到 廣告管理器 入口,點擊 創建廣告帳戶
    2. 選擇個人帳戶或商業帳戶。
    3. 勾選框以確認您的信息,然後點擊 創建廣告帳戶
  2. 向您的廣告帳戶添加付款方式。
    1. 轉到 帳單與付款 > 付款設置
    2. 點擊 添加付款方式
    3. 將信用卡或借記卡附加到您的帳戶或購買廣告積分。
      • 要將卡添加到您的帳戶,選擇 卡片 標籤,輸入您的信息,然後點擊 保存並驗證。此選項僅適用於 18 歲及以上的用戶。將對該卡進行 1.00 美元的臨時保留,並在驗證完成後的 7 個工作日內退款。
      • 要購買廣告積分,選擇 Robux 廣告積分 標籤,輸入您想購買的積分數量,然後點擊 購買。您必須至少購買 1 個廣告積分。將 Robux 轉換為廣告積分以資助您的活動對所有 13 歲及以上的用戶均可用。
Robux 轉換為廣告積分

任何年滿 13 歲的 Roblox 用戶都可以將 Robux 轉換為廣告積分並用於運行廣告。這種可及性確保了廣泛的創作者可以參與廣告生態系統。

在將 Robux 轉換為廣告積分時,請考慮以下事項:

  • 1 個廣告積分等於 263 Robux。
  • 1 個廣告積分是最低轉換要求。

這一最低轉換要求簡化了轉換過程,防止不準確,並確保您擁有足夠的廣告積分來支持有意義的廣告活動。

管理您的廣告

使用廣告管理器為您的遊戲創建和管理廣告活動。通過此工具,您可以設置預算、選擇創意並控制投放設置,同時隨著時間的推移監控和調整您的活動。

廣告活動組件

廣告活動由幾個核心組件組成,這些組件控制您的廣告如何投放、您花費多少以及玩家看到什麼。

目標

每個廣告活動都有一個單一的目標,決定 Roblox 向誰展示該活動以及如何衡量其表現。選擇與您希望通過活動達成的目標相匹配的目標。

  • 播放次數

    播放次數 目標針對最有可能在您的遊戲中開始會話的玩家。當您希望廣泛分發、正在測試新想法並希望幫助推薦系統了解什麼有效並使您的遊戲符合「為您推薦」時,請使用此目標。

  • 收益(有限)

    收益目標針對最有可能在您的遊戲中花費 Robux 的玩家。使用它來通過獲取新的高價值玩家來增加收益,特別是如果您的遊戲擁有良好的內部經濟。

  • 參與度

    參與度目標針對年齡已檢查的高度參與的玩家,他們的會話計入您在 Roblox Kids and Select 的高度參與玩家門檻。如果您希望更直接地達到該門檻,請使用此目標。

    許多遊戲隨著時間的推移自然達到該門檻,因此使用參與度目標是可選的。

    使用參與度目標時,請記住以下幾點:

    • 預期每次播放的成本(CPP)較高。 高度參與的玩家受眾小於播放次數受眾,這通常會導致更高的 CPP。
    • 使用專用預算。 如果您的目標是朝著 Roblox Kids and Select 門檻邁進,請將參與度視為單獨的投資,而不是從播放次數活動中轉移支出。
    • 跟踪您的進度。 當您達到高度參與玩家門檻時,參與度活動不會自動暫停。跟踪您的進度,並在達到目標時暫停活動。
    • 給結果留出時間。 大多數活動需要幾天的時間才能產生有意義的結果。如果在 3-5 天後沒有看到進展,請考慮改善您遊戲的入門和首次用戶體驗,然後再繼續。
自動出價

使用自動出價,您設置廣告預算和持續時間,Roblox 自動計算將以最低成本為您獲得最多播放次數的出價。

預算

當您創建廣告活動時,必須設置預算參數以控制活動支出。有兩種不同類型的預算:

  • 每日預算 是您每天為廣告支付的最大金額。
  • 總預算 是您在整個活動期間為廣告支付的最大金額。

您可以使用文件中的借記卡或信用卡支付活動預算,或使用現有的廣告積分餘額。如果您使用廣告積分資助活動,則在發布後無法修改該活動。如果活動結束後您有未使用的廣告積分,這些積分將退還到您的帳戶。

在創建活動期間,您可以啟用 自動重載,以便在您的帳戶用完時自動購買廣告積分。當自動重載被觸發時,Roblox 會重新加載一天的廣告積分,並根據需要每天繼續重載,以保持您的活動運行。

創意

廣告創意是當您贊助一個遊戲時出現在玩家主頁上的縮略圖。您可以在一個活動中包含最多 10 個縮略圖,這些縮略圖會均勻分佈在玩家之間。在創建活動後,您可以隨時啟用或禁用單個縮略圖。

您可以使用已上傳到創作者中心的現有縮略圖,專門為活動上傳新圖像,或使用 AI 生成 選項創建新縮略圖。AI 生成根據您提供的文本描述創建三個縮略圖變體。

所有縮略圖在主頁上以 16:9 的長寬比顯示。不符合此長寬比的圖像會自動調整大小。

創建廣告活動

要創建廣告活動:

  1. 轉到 管理廣告 並點擊 創建活動

  2. 體驗 下:

    1. 選擇當玩家點擊您的廣告時希望他們加入的遊戲。
    2. 輸入活動名稱。
    3. 可選
      選擇 高級選項,以便在玩家點擊您的廣告時將他們發送到您遊戲中的特定位置。欲了解更多信息,請參見 高級加入選項
  3. 目標 下,為廣告活動選擇一個目標:

    播放次數為您的遊戲找到最多的玩家。
    (有限) 收益接觸最有可能在您的遊戲中花錢的玩家。
    參與度增加您遊戲中高度參與的玩家數量。
  4. 受眾 下:

    1. 為廣告活動選擇一個受眾:

      所有玩家向所有玩家展示廣告,無論他們的過去活動如何。
      新玩家向從未玩過您的遊戲或在 180 天以上未玩過的玩家展示廣告。
      近期玩家向在過去 30 天內玩過您的遊戲的玩家展示廣告。僅適用於擁有 10,000 名近期玩家或更多的遊戲。
      流失玩家向在 30 到 180 天前玩過您的遊戲但未返回的玩家展示廣告。僅適用於擁有 20,000 名流失玩家或更多的遊戲。
    2. 可選
      高級定位 下,通過自定義位置、年齡、性別、類型和設備類型等設置來縮小您的受眾。

  5. 預算與持續時間 下:

    1. 每日預算總預算 之間進行選擇。
    2. 選擇 付款方式。如果您使用廣告積分,請確保活動預算不超過您帳戶中的可用廣告積分。
    3. 設置活動的 開始日期開始時間
    4. 設置活動的 持續時間
    5. 可選
      如果您使用廣告積分,啟用 自動重載,以便在預算用完時自動添加廣告積分到活動中。
  6. 創意 下,選擇最多 10 個縮略圖以顯示給玩家。您可以點擊 添加創意 以上傳自己的縮略圖,或點擊 AI 生成 從描述中生成縮略圖。

  7. 點擊 發布 並確認提交。您的廣告活動將在經過審核團隊批准後上線。

編輯廣告活動

活動發布後,您可以編輯某些字段,而其他字段則是固定的:

可更改固定
活動名稱目標
預算金額受眾
時間表預算類型
創意

取消廣告活動

您可以在活動預定開始時間前最多 6 小時取消活動。

取消活動會自動取消任何相關的廣告,將您花費的任何廣告積分退還到您的帳戶,並防止您的信用卡或借記卡被收費。

高級加入選項

高級加入選項讓您控制用戶在點擊您的廣告時進入遊戲的位置。您還可以包含啟動數據,以識別哪些玩家是通過特定的廣告活動加入的,這使您能夠個性化玩家的體驗或在他們加入時觸發自定義效果。

通過識別哪些玩家是通過特定廣告加入的,您可以:

  • 量身定制入門:根據廣告針對的受眾調整玩家的介紹。例如,來自 新玩家 活動的玩家可以顯示教程步驟,而 流失玩家 可以收到「歡迎回來」的消息。
  • 自定義生成位置:將玩家生成在與他們點擊的廣告相關的位置,而不是默認生成點。例如,如果廣告推廣特定地圖,玩家可以在該地圖的開始位置生成。
  • 提供僅限廣告的獎勵:向通過廣告加入的玩家提供小型外觀物品或限時貨幣增益。獨家獎勵是提高活動轉換率的好方法。

要自定義您的活動的加入選項:

  1. 在創建活動期間,點擊 高級選項 以打開 高級加入選項 面板。
  2. 選擇當玩家點擊您的廣告時希望將他們發送到的起始位置。如果您不選擇起始位置,玩家將被發送到您遊戲的默認生成位置。
  3. 設置啟動數據參數。
  4. 使用啟動 URL 在啟動活動之前測試加入實施。

如果您設置了啟動數據參數,則必須打開 Roblox Studio 並在您遊戲的 onPlayerAdded 函數中更新 GetJoinData 以檢索啟動數據。然後,您可以檢查玩家是否是通過與這些參數相關的特定廣告活動加入的,並運行自定義邏輯,例如授予獎勵或觸發其他遊戲內效果。

以下示例更新了 onPlayerAdded 函數,以檢索和檢查您在創建活動時定義的啟動數據參數。

local Players = game:GetService("Players")
local function onPlayerAdded(player)
-- 獲取加入數據
local launchData = player:GetJoinData().LaunchData
-- 檢查您在廣告管理器中創建活動時定義的啟動數據參數
if launchData then
if launchData == "AdLaunchData" then
-- 自定義邏輯以量身定制入門、提供獎勵、觸發效果等
end
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

資產庫

資產庫 是一個集中中心,用於上傳、存儲和重用多個活動中的創意資產。您可以建立一個預先審核的資產組合,隨時準備使用,而無需每次創建活動時都重新上傳相同的圖像或視頻。

您可以通過手動上傳文件或使用 AI 生成縮略圖來向資產庫添加資產。

要手動上傳資產:

  1. 資產庫 中,點擊 添加資產
  2. (可選)從下拉菜單中選擇一個遊戲以將資產與之關聯。
  3. 點擊 選擇媒體 並選擇一個或多個要上傳的文件。您可以一次上傳最多 10 個文件。
  4. 點擊 添加資產

要使用 AI 生成資產:

  1. 資產庫 中,點擊 生成
  2. 從下拉菜單中選擇一個遊戲以將資產與之關聯。
  3. 輸入描述。AI 根據您選擇的遊戲和您輸入的描述生成三個圖像。
  4. 選擇一個或多個生成的圖像。
  5. 點擊 保存創意

所有資產在上傳時會自動提交審核。審核通常在 48 小時內完成。如果您的資產被拒絕,您可以通過點擊 上訴 來申訴該狀態。

要存檔您不再需要的資產,請點擊 > 存檔。存檔的資產在創建活動期間不可用,但其性能歷史將保留。

報告

報告提供了有關您的廣告活動整體有效性的見解。您可以使用報告數據比較活動之間的表現並識別優化機會。

要查看報告,請轉到 管理廣告 並選擇您想要分析的日期範圍和遊戲。

展示次數和點擊次數是實時報告的。然而,播放次數和收益的報告依賴於 歸因,並且可以包括在廣告展示後最多 30 天內發生的事件。

數據也可能需要最多 48 小時才能出現在報告中。這一延遲在播放次數和收益等後點擊指標中最為明顯,這些指標需要額外的處理和驗證,才能將信用分配給正確的事件。

歸因的目標是根據廣告在獲取用戶和推動轉換中的作用,將信用分配給廣告管理器。這有助於您了解您的廣告支出如何促進您的增長和收益。

報告視圖

報告視圖 根據不同類型的用戶細分歸因,幫助您了解活動對其目標的影響。

報告視圖包括:

報告篩選器這些用戶是誰歸因如何運作
所有用戶所有被您的廣告觸及的用戶。基於用戶在看到廣告時所處的用戶組的所有其他篩選器的綜合視圖。
新用戶在被您的廣告觸及之前從未訪問過您的遊戲的用戶。所有播放次數和收益在用戶首次通過廣告加入後的 30 天內歸因於該廣告。

例如,如果用戶通過廣告加入並在第二天通過其他來源(例如搜索或繼續遊玩)返回,廣告管理器仍然將這些播放次數、播放時間和收入歸因於該廣告。
近期用戶在最後一次玩您的遊戲後 7 天內被您的廣告觸及的用戶。僅將以廣告點擊開始的會話的播放次數和收益歸因於該廣告。不包括其他歸因的活動。
復活用戶(7D)在最後一次玩您的遊戲後 7 到 29 天內被您的廣告觸及的用戶。所有播放次數和收益在用戶通過廣告返回後的 7 天內歸因於該廣告。

例如,如果用戶通過廣告返回並在第二天再次玩,廣告管理器計算兩次播放並將所有相關的播放時間包含在其報告中。
復活用戶(30D)在最後一次玩您的遊戲後 30 天或更久被您的廣告觸及的用戶。所有播放次數和收益在用戶通過廣告返回後的 30 天內歸因於該廣告。

以下示例顯示了歸因如何在不同用戶類型和報告視圖之間運作:

  • 如果用戶在其他來源的最後一次播放距今少於 7 天,則該廣告僅對該播放和在該會話中產生的任何 Robux 給予信用。
  • 如果用戶首次通過廣告加入您的遊戲,他們的播放次數和 Robux 支出在接下來的 30 天內將歸因於該廣告。
  • 如果用戶在至少 7 天未玩後通過廣告返回,他們將被視為該廣告復活。然後,他們的播放次數和 Robux 支出在接下來的 7 天內將歸因於該廣告。

指標卡

報告指標卡包括:

指標卡描述
花費金額您在所選遊戲的所有廣告活動中花費的廣告積分總額。
展示次數所有與所選遊戲相關的廣告向玩家展示的總次數。
播放次數玩家因廣告而進入並開始玩所選遊戲的總次數。
播放時間玩家在所選日期範圍內因廣告而在所選遊戲中花費的總時間。

報告表

報告表包括:

字段描述
活動廣告活動的名稱。啟用自動重載的活動在名稱旁邊顯示自動重載圖標。
關閉/開啟一個切換,指示廣告活動是否處於活動狀態或暫停狀態。
狀態廣告活動的狀態。請參見 狀態 表以獲取更多詳細信息。
花費您在該活動上花費的 USD 或廣告積分的總額。
展示次數您的廣告向玩家展示的次數。
點擊次數玩家在主頁和搜索頁面上點擊您的廣告的次數。
播放次數玩家因您的活動而進入並開始玩您的遊戲的次數。
CPP(每次播放成本)每次播放的平均成本,通過將您的總活動支出除以播放次數計算得出。
播放時間玩家因您的活動在遊戲中花費的時間。
Robux 收入因您的活動而產生的累計 Robux 收入。不包括訂閱、參與獎金和沉浸式廣告。

狀態

狀態描述
審核中活動已創建,將在 24 小時內進行審核。
已審核活動已進行審核。此狀態包括審核的原因。
活動中活動正在運行,並按預期進行。
學習中活動的前 24 小時。在此期間,系統根據參與數據不斷學習,以優化預算分配。
已排定活動已排定在未來的日期運行。
不活動活動不活動。
已完成活動已達到其目標或結束日期。
自動完成活動在一段時間後被系統停止。
已取消活動已手動停止並從廣告中移除。
錯誤由於系統錯誤,無法顯示活動狀態。
被拒絕活動未通過審核。

計費

廣告計費工具使用您文件中的付款方式向您收取在 Roblox 上的廣告投放費用。要查看計費信息,請轉到 計費與付款 > 付款活動

信用卡和借記卡

使用信用卡或借記卡時,您可能在兩個不同的時間點被收費:

  • 當您達到付款閾值時
  • 如果未達到付款閾值,則在每月的第一天

您的帳戶有一個付款閾值,隨著您在廣告上的支出增加而增加。當您的廣告支出達到此閾值時,您文件中的付款方式將自動收費。

例如,如果您的帳戶有 100 美元的閾值,當您的累計廣告支出達到 100 美元時,您的付款方式將被收費。如果您在月底之前未達到該閾值,則在每月計費週期結束時將收取任何剩餘金額。

這意味著如果您的活動在 5 月 7 日達到 100 美元的閾值,則您的付款方式將在 5 月 7 日收取 100 美元。如果您的支出保持在 100 美元以下,則在月底時將收取未清金額。

廣告積分

廣告積分在您的活動支出時實時扣除。每天一次,所有活動的廣告積分總支出會合併為 單一每日收費,該收費會出現在您的廣告積分交易歷史中。在此每日收費最終確定之前,任何廣告積分支出會顯示為 待處理

廣告積分可以有以下狀態:

  • 購買的廣告積分: 與將 Robux 轉換為廣告積分相關的交易。這種透明的分類確保您可以輕鬆跟踪您的廣告積分獲取。
  • 資助: 分配給活動的廣告積分。跟踪此分配使您能夠監控活動預算和支出。
  • 未使用: 分配給特定活動但未使用的廣告積分,將在活動結束日期退還。此功能確保您的廣告積分得到有效使用並在適當時退還。
  • 廣告欺詐退款: 退還到您帳戶的任何退款。針對特定活動的退款將鎖定在該活動中,而不會在帳戶層面上給予信用。
廣告欺詐保護

Roblox 使用先進的檢測方法來識別機器人和其他欺詐活動,以確保您不會為欺詐流量付費,並定期調整計費和報告以保護其利益。在活動結束日期後 14 天,將分析活動以檢測欺詐流量,並相應地退款。如果檢測到無效流量,則在活動結束日期後 16 天將進行退款。這種主動的方法有助於維護您活動的完整性並確保公平支出。

負責廣告欺詐的帳戶將被暫停以防止持續濫用。此外,Roblox 可能會因未支付適當提供的服務而暫停廣告活動或廣告主帳戶。Roblox 期望您以誠信行事並遵循 廣告標準

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