物理引擎包括以下 Constraints 應用力或扭矩移動一個或多個裝配的方式。此外,還有各種機械限制,可以作為概念上的機械連接使用,包括鉸鏈、彈簧、繩索等。
約束視覺化
若要準確地在 Studio 中視覺化限制,您可以使用工具欄的 模型 標籤中的以下選項:


顯示焊點 — 顯示 WeldConstraints,與其他限制的視覺化分開。

限制細節 — 顯示非焊接限制的完整視覺細節。

比例 — 視覺化的相對比例。
創建限制
移動限制通常會連接一個或兩個 Attachments 或 Bones。當連接到 Bones 時,限制將使用其動畫位置和方向。
若要創建移動限制,您可以使用 創建 工具或 尋找器 窗口。
在 模型 標籤中,存取 創建 按鈕的選擇器菜單,選擇所需的約束類型,例如 角度速度 。
在 3D 視窗中,將鼠標懸停在任何 Part 或 MeshPart 上,然後單擊以在視覺化點添加新的 Attachment 到零件。或者,將鼠標懸停在上面,然後單擊現有的 Attachment 或 Bone 來使用它作為限制。
物理模擬
若要模擬物理學,當 移動 或 旋轉 零件時,您可以切換到 Studio 工具欄中的 物理 模式,有效強制零件遵守物理限制。例如,如果你拖曳一個零件到場景周圍,它與另一個零件碰撞,它將物理地把那個零件推出路外。

舊版移動轉換
如果您的體驗依賴於舊版本的 BodyMover 限制,轉換到現代移動限制時,請查看以下注意事項。
AlignPosition 符合大多數被舊版本 BodyPosition 移除器涵蓋的使用案例。若要與舊移動器如何獨立地對每個組件進行處理並允許沿每個維度運作不同力量相容容,那麼 ForceLimitMode 屬性的 AlignPosition 允許約束在 Magnitude 模式或 PerAxis 模式運作:
在 PerAxis 模式下,每個軸的力可獨立地指定。因為最大力被指定為向量,因此力的參考框架也可以通過 屬性、 和 選項來指定。此外,內部控制器的配方被修改以符合 BodyPosition 的配方。
AlignOrientation 符合大多數被舊版本 BodyGyro 移除器涵蓋的使用案例。 的模式 為大多數應用程式提供足夠的自由,組合多個限制可重複向量扭矩限制。此外, 模式強制限制的第一個附件( )總是指向第二個附件( ),使添加物品,例如動作跟蹤安全攝影機或引導導彈,變得更容易。
LinearVelocity 符合大多數被舊版本 BodyVelocity 移除器涵蓋的使用案例。雖然舊移動器允許使用 MaxForce 向量,但典型應用程式的向量力是將特定組件零化,以啟用限制在該維度上被禁用。 以操作不同的 模式來實現類似效果,這些模式對應於一個(》)、兩個(》)和三個(》)維度。
此外,具有 ForceLimitMode 選項的 PerAxis 屬性可容納任何使用向量力的應用程式,例如增加單一軸上的力以抵銷重力。
雖然 AngularVelocity 與過時的 BodyAngularVelocity 移動器有一些差異,但與這些差異相關的特定情況並未被社群或內部強調,也沒有被標示在技術文件中。
作為單獨的改進, 與 和 屬性一起工作,例如 或 ,您可以指定力在哪裡指定,例如 或 。
VectorForce 符合所有被淘汰的 BodyForce 和 BodyThrust 移動器提供的使用案例。現代約束與 和其 屬性一起工作,可以像 一樣將力應用到中心相對偏移,類似於如何 工作。
結合 LineForce 和 AlignOrientation 會滿足大多數由過時的 RocketPropulsion 移除器涵蓋的使用案例。在引導導彈的例子中, 可以用來控制 的「跟隨目標」行為,而 和其 屬性可以用來控制 的「面目標」行為。