模型化,也稱為 雕刻 ,是將模型或網格的幾何形狀塑造的過程。本指南涵蓋您在創建自己獨特角色形狀之前應該查看的重要概念和提示。
了解如何對頭部進行非破壞性雕刻變更的方法,你可以繼續將這些技術和概念應用到角色模型身體的其他部分。


非破壞性模型化
非破壞性建模意味著使用一個過程,不會改變基礎網格對物件的物理形狀或結構。修改樣板模型時,請勿使用刪除或添加垂直面的工具或函數來修改你的網格。取而代之,使用 Blender 的雕刻工具來變更角色的形狀,只要 變更現有邊緣的位置 。這樣可以確保帶有皮膚或動畫資料的邊緣和面保留與它們相關的重要角色資料。
邊流
邊緣流是一個常見的模型概念,用於確保模型的邊緣點自然跟隨模型形狀的有機彎曲。當對您的模型的地形進行更改時,您應該確保您的邊緣流保持一定的距離,並遵循您模型的常見肌肉群和曲線。
即使在維護邊緣流時,你也應避免雕刻特定區域的角色模型。以下是面的重要部分的例子,遵循自然邊緣流並應保持相似的形狀:
圓頭區域 | 邊緣流行注記 |
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![]() | 額部皺紋和鼻唇邊 : 額部皺紋和鼻唇邊的邊緣線對包括嘴巴、眉部凹陷、眉毛運動和臉頰在內的各種表達至關重要。如果您修改這些地形區域,請確保在可能的情況下保留原始形狀,並確保它們之間保持相似的相對關係。 |
![]() | 嘴唇和嘴唇邊緣 : 圍繞嘴唇和嘴唇的地形有圓形網格結構,可以讓嘴打開和關閉。這個結構可以將網格折疊以形狀唇部來自然視覺化一個、二、三、四、五個音節聲音。中立形狀是閉嘴,邊緣在嘴巴周圍以連續線流動來準確折疊和變形預期的嘴唇形狀。在這個教學中,我們不建議修改面部地形的這一區域,因為它會冒著危險地影響基礎的舌頭、上顎和下顎,以及保存的面部數據。您可以使用雕刻面罩來確保此區域不受任何模型變更的影響。 |
![]() | 眼睛 :睫毛有足夠的網格線在眼睛上以關閉眼睛。眼瞼上的連續線使眼瞼在眨眼或擴大時期望的形狀變形和折疊。在本教學中,由於可能危害基礎眼球網格和導致準確表達的保存面部數據,不建議修改面部地形的此區域。您可以使用雕刻面罩來確保此區域不受任何模型變更的影響。 |
![]() | 眼睛和眉毛 : 眼睛和眉毛需要兩個區域之間的足夠空間。如果修改上眼睛的地形,請記住眉毛和睫毛需要兩個區域之間的自然空間。瞳孔和眉毛都可以移動並變更位置,以各種面部表情變化,如果沒有正確地模型化,在面部姿勢期間可能會相沖。 |
未遵循邊緣流概念可能會導致您的模型在動畫期間與彼此發生衝突,也稱為崩潰。

通過仔細雕刻您的模板網格,您可以避免稍後需要修正這些網絡碰撞的問題,這通常需要手動修正骨架、蒙皮和/或面部動畫數據。