建模,也稱為 雕刻 ,是建模您的模型或網格的過程。這個指南涵蓋重要的概念和提示,您應該在創建自己的獨特角色形狀之前查看。
通過了解如何對頭部非破壞性雕刻變更進行變更來了解,角色部分包含最複雜的部件,您可以繼續應用這些技術和概念到其他角色模型身體的其他部分。
非破壞性模型
非破壞性模型是使用不會改變基地網格對象物理形狀或結構的過程來表示。當修改樣板模型時,不要使用刪除或添加邊緣到您的網格的工具或功能。 相反,使用 Blender 的雕刻工具來改變您角色的形狀,以 只改變現有樹狀結構邊
邊緣流
邊緣流是一種常見的模型概念,確保您的模型的邊緣自然跟隨您的模型的形狀的組織曲線。當您對您的模型的地形進行變更時,您應該保持邊緣流的自然邊緣流,以確保您的邊緣之間保持一個比例的距離並跟隨您的模型的常見肌肉群和輪廓。
即使在維護邊緣流動時,您應該避免雕刻特定區域的角色模型。以下是面部的某些區域,它們跟隨自然邊緣流動並且應該保持類似的形狀:
圓形頭部區域 | 邊緣流動筆記 |
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前頭皺和鼻唇邊緣 : 前頭皺和鼻唇邊緣的邊線是口、額、眼睛、眉毛和臉的各種表達的關鍵。如果您修改這些區域的地形,請務必保持原始形狀,並且確保它們保持相對的關係。 | |
嘴唇和嘴唇边緣的表面結構和彎曲網格結構 | |
眼睛 : 眼睛有足夠的網狀線在眼睛上,以便關閉眼睛。 連續線在眼睛上啟用了眼睛的形態和折疊,如果在眨眼或擴大時發生錯誤,眼睛會變形並折疊如預期。 在此教學中 | |
眉毛和眉毛 : 眉毛和眉毛需要在兩個區域之間提供足夠的空間。如果修改上眼的地形,請注意眉毛和眉毛需要自然的空間之間的兩個區域。兩個眉毛和眉毛都可以改變面部的各種表情,並且在臉部姿勢中可能���� |
不遵循邊緣流量概念可能會導致您的模型在動畫中碰撞,這有時候也會稱為撞擊。
通過仔細雕刻您的樣板網格,您可以避免以後需要手動修正這些頂點衝突,這可能需要手動修正骨架、購蒙皮料和/或面部動畫資料。