UI 外观修饰符

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

通过利用 外观修饰符,您可以进一步自定义您的 GuiObjects 的外观。

  • 为对象的背景应用 渐变
  • 为文本或边框应用 描边
  • 为对象设置 圆角
  • 增加对象边框之间的 内边距
  • 在对象后面添加 阴影

渐变

UIGradient 对象将颜色和透明度渐变应用于其父 GuiObject

您可以通过以下方式配置渐变:

颜色序列

要设置渐变的颜色序列:

  1. 资源管理器 窗口中,选择 UIGradient

  2. 属性 窗口中,单击 Color 属性字段内,然后单击输入框右侧的 按钮。将显示颜色序列弹出窗口。

    颜色序列底部轴上的每个三角形都是一个 关键点,确定该点的颜色值。

    从白色到白色的颜色序列弹出窗口
  3. 单击颜色序列中的一个关键点,然后单击 颜色 旁边的小方块以打开 颜色 弹出窗口。

  4. 选择所需的关键点颜色。

    从红色到白色的颜色序列弹出窗口
  5. 如有需要,您可以:

    • 通过单击图表上的任意位置添加另一个关键点。
    • 拖动现有关键点到新位置,或选择一个关键点并通过 时间 输入框输入特定的时间值。
    • 通过选择关键点并单击 删除 按钮删除关键点。
    • 通过单击 重置 按钮重置序列。

透明度

要调整渐变在其范围内的透明度:

  1. 资源管理器 窗口中,选择 UIGradient

  2. 属性 窗口中,单击 Transparency 属性字段内,然后单击输入框右侧的 按钮。将显示数字序列弹出窗口。

    数字序列图表上的每个方块都是一个 关键点,确定该点的透明度值。

    数字序列弹出窗口中的关键点标记
  3. 单击并拖动任何关键点,或选择一个关键点并通过 时间 输入框输入特定的时间/值组合。

    从 0 到 1 的数字序列弹出窗口
  4. 如有需要,您可以:

    • 通过单击图表上的任意位置添加另一个关键点。
    • 通过选择关键点并单击 删除 按钮删除关键点。
    • 通过单击 重置 按钮重置序列。

偏移和旋转

OffsetRotation 属性让您调整渐变的控制点及其角度。如以下图所示,Offset 基于父对象宽度或高度的 百分比,正值或负值均有效。

Offset.X = 0.25
Offset.X = -0.25

同样,当您旋转渐变时,控制点也会旋转:

描边

UIStroke 实例为文本或边框应用轮廓。主要特性包括:

厚度

您可以通过 Thickness 属性设置描边宽度,该宽度以像素为单位(默认)或相对于父对象缩放,具体取决于修饰符的 StrokeSizingMode。如果描边在文本上,并且 StrokeSizingMode 设置为 ScaledSize,则厚度相对于字体大小。

颜色或渐变

您可以通过 Color 属性设置描边颜色,也可以插入子 UIGradient 实例以创建渐变描边。

UIStroke.Color = (0, 95, 225)
UIStrokeUIGradient 子实例

文本轮廓或边框

根据其父对象类型,UIStroke 可以作为 文本轮廓边框 操作。当您将 UIStroke 作为文本对象(如 TextLabel)的父对象时,它将应用于文本的轮廓;当您将 UIStroke 作为其他 GuiObjects 的父对象时,它将应用于边框。

TextLabelUIStroke 子实例
FrameUIStrokeUICorner 子实例

当应用于文本对象时,您可以通过 ApplyStrokeMode 属性覆盖默认的描边行为,让您可以将描边应用于对象的边界而不是文本本身。您甚至可以通过将两个 UIStroke 实例作为文本对象的父对象来独立控制文本轮廓和边框,一个设置为 上下文,另一个设置为 边框

边框位置/偏移

BorderStrokePosition 设置描边相对于其父对象边框的位置,而 BorderOffset 让您可以指定描边位置的额外偏移。

BorderOffset = (0.15, 0)
BorderOffset = (0, -16)

透明度

Transparency 属性独立于父对象的 BackgroundTransparencyTextTransparency 设置描边透明度。这使您可以渲染仅由轮廓组成的“空心”文本和边框。

角落样式

LineJoinMode 属性让您控制角落的解释方式。它接受 RoundBevelMiter 的值。

分层

要在 GuiObject 上从前到后分层多个兄弟 UIStroke 实例,您可以利用 ZIndex 属性。具有较低 ZIndex 的实例在具有较高 ZIndex 的实例下方渲染。

请注意,具有相同 ZIndexUIStroke 实例的渲染顺序是未定义的。如果它们的渲染顺序很重要,请不要应用多个具有相同索引的 UIStroke 实例。

圆角

UICorner 实例对其父 GuiObject 的角落进行变形。您可以通过 CornerRadius 属性控制应用的半径,使用 ScaleOffset

Scale 将角落圆化为基于父对象 最短 边的总长度的 百分比,这意味着 0.5 或更高的缩放会将父对象变形为“药丸”形状,而不管其宽度或高度。Offset 将角落圆化为特定数量的 像素,而不管父对象的宽度/高度。

Scale = 0.25  ·  Offset = 0
Scale = 0.5  ·  Offset = 0
Scale = 0  ·  Offset = 32
Scale = 0  ·  Offset = 64

您还可以通过 TopLeftRadiusTopRightRadiusBottomRightRadiusBottomLeftRadius 属性控制 单个角落

TopLeftRadius = (0, 0)
TopRightRadius = (0, 48)
BottomRightRadius = (0, 48)
BottomLeftRadius = (0, 0)

内边距

UIPadding 对象为父 GuiObject 的内容应用上、下、左和/或右内边距。例如,您可以通过对修饰符的 PaddingBottom 属性应用偏移,将文本向下或向上移动。

阴影

UIShadow 对象在其父 UI 实例后面渲染阴影。主要特性包括:

模糊度

BlurRadius 属性决定阴影的模糊度。较大的值使阴影的边缘看起来更柔和。请注意,此 UDim 属性的 缩放 因子相对于父对象的宽度或高度,取较短者。

BlurRadius = (0, 0)
BlurRadius = (0.75, 0)

颜色和透明度

Color 属性决定阴影的颜色,而 Transparency 设置阴影的透明度,0 为完全不透明,1 为完全透明。

Color = (255, 255, 255)  ·  Transparency = 0.6
Color = (50, 0, 35)  ·  Transparency = 0

偏移和扩展

Offset 属性相对于父对象的位置移动阴影,而 Spread 则相对于父对象的大小扩展或缩小阴影。

Offset = {0, -14}, {0, 6}
Offset = {0.1, 0}, {-0.15, 0}
Spread = {0, 10}, {0, 10}
Spread = {0.3, 0}, {0.3, 0}
©2026 Roblox Corporation、Roblox、Roblox 标志及 Powering Imagination 是我们在美国及其他国家或地区的注册与未注册商标。