PhysicalProperties

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PhysicalProperties 数据类型描述了一个BasePartDensity 、和Elasticity 的几个物理属性:Friction 。它被用于类似名称的 BasePart.CustomPhysicalProperties 属性。

重量计算行为

PhysicalProperties 还提供了权重属性,ElasticityWeightFrictionWeight 。当两个部件相互作用时,通过以下双倍权重平均函数,它们之间的摩擦力和弹性力被确定相同的方式:


local function getActualFriction(partA, partB)
return (partA.Friction * partA.FrictionWeight + partB.Friction * partB.FrictionWeight) / (partA.FrictionWeight + partB.FrictionWeight)
end

虽然上面的公式指的是两个部分的 和 ,但在确定 A 和 B 时,公式仍然使用相同的方式。一般来说,当 A 的重量大于 B 的重量时,实际值将更接近于 A 。如果重量相似,实际值将接近其各自值之间的中点。

概要

构造工具

属性

构造工具

new

返回一个 PhysicalProperties 容器,其密度、摩擦力和弹性与该材料指定的一致。

参数

material: Enum.Material

new

返回一个 PhysicalProperties 容器,具有指定的密度、摩擦和弹性。

参数

density: number
friction: number
elasticity: number

new

创建一个PhysicalProperties容器,具有指定的密度、摩擦力、弹性、摩擦力重量和弹性重量。

参数

density: number
friction: number
elasticity: number
frictionWeight: number
elasticityWeight: number

属性

Density

密度被定义为每单位体积的质量。零件越密集,加速它所需的力就越大。接受范围为 0.01 到 100.0,超出此范围的值将被夹住。

Friction

摩擦被定义为在接联系中阻止两个固体表面相对横向运动的力。零件上的摩擦力越大,摩擦到另一部件时的减速速度就越快。接受范围为 0.0 到 2.0,超出该范围的值将被抑制。

Elasticity

弹性指部件在与另一部件碰撞时保留能量的倾向。一个 Elasticity 的 1 表示零件在碰撞前拥有的相同能量会反弹。接受范围为 0.0 到 1.0,超出此范围的值将被抑制。

FrictionWeight

两个部件相互摩擦的摩擦重量创建了用于计算两个部件之间实际摩擦的比率。零件的 FrictionWeight 越高,使用的 Friction 就越多。接受范围为 0.0 到 100.0,超出此范围的值将被夹住。

ElasticityWeight

两个部件碰撞时的弹性重量创建了用于计算两个部件之间实际弹性的比率。零件的 ElasticityWeight 越高,使用的 Elasticity 就越多。接受范围为 0.0 到 100.0,超出此范围的值将被夹住。