广告管理器让您掌控广告活动,使您能够有效地创建、优化和衡量广告,同时实现您的活动目标。您可以使用此工具在一个地方管理广告活动、广告报告和广告账单。
设置广告账户
要访问广告管理器,您必须在注册为 13 岁或以上用户的 Roblox 账户上设置一个经过验证的电子邮件的广告账户。
在设置账户时,您可以选择创建个人广告账户或商业广告账户。个人账户适用于希望在 Roblox 上投放广告的个人,而商业账户则用于管理公司在 Roblox 上的广告存在。
要设置广告账户:
- 创建广告账户。
- 登录您的 Roblox 账户,访问 广告管理器 门户并点击 创建广告账户。
- 选择个人账户或商业账户。
- 勾选框以确认您的信息,然后点击 创建广告账户。
- 向您的广告账户添加付款方式。
- 转到 账单与付款 > 付款设置。
- 点击 添加付款方式。
- 将信用卡或借记卡附加到您的账户,或购买广告积分。
- 要将卡添加到您的账户,请选择 卡片 选项卡,输入您的信息,然后点击 保存并验证。此选项适用于 18 岁及以上的用户。将对卡片进行临时 $1.00 美元的预授权,验证完成后将在 7 个工作日内退款。
- 要购买广告积分,请选择 Robux 广告积分 选项卡,输入您想购买的积分数量,然后点击 购买。您必须购买至少 1 个广告积分。将 Robux 转换为广告积分以资助您的活动对所有 13 岁及以上的用户开放。
Robux 转广告积分转换
任何 13 岁及以上的 Roblox 用户都可以将 Robux 转换为广告积分并用于投放广告。这种可访问性确保了广泛的创作者能够参与广告生态系统。
在将 Robux 转换为广告积分时,请考虑以下事项:
- 1 个广告积分等于 263 Robux。
- 1 个广告积分是最低转换要求。
此最低转换要求简化了转换过程,防止不准确,并确保您有足够的广告积分来支持有意义的广告活动。

管理您的广告
使用广告管理器为您的游戏创建和管理广告活动。通过此工具,您可以设置预算、选择创意并控制投放设置,同时监控和调整您的活动。
广告活动组件
广告活动由几个核心组件组成,这些组件控制您的广告如何投放、您花费多少以及玩家看到什么。
目标
每个广告活动都有一个单一目标,决定 Roblox 向谁展示该活动以及如何衡量其表现。选择与您希望通过活动实现的目标相匹配的目标。
播放量
播放量目标接触到最有可能在您的游戏中开始会话的玩家。当您希望广泛分发、正在与广泛受众测试新想法,或希望初始流量帮助推荐系统了解什么有效并使您的游戏符合“推荐给您”资格时,请使用此目标。
收益(有限)
收益目标接触到最有可能在您的游戏中花费 Robux 的玩家。使用它来通过获取新的高价值玩家来增加收益,特别是如果您的游戏有良好的游戏内经济。
参与度
参与度目标接触到经过年龄验证的高度参与的玩家,他们的会话计入您在 Roblox Kids and Select 的高度参与玩家阈值。如果您希望更直接地达到阈值,请使用此目标。
许多游戏随着时间的推移自然达到阈值,因此使用参与度目标是可选的。
使用参与度目标时,请记住以下几点:
- 预计每次播放成本(CPP)更高。 高度参与的玩家受众小于播放量受众,这通常会导致更高的 CPP。
- 使用专用预算。 如果您的目标是朝着 Roblox Kids 和 Select 阈值取得进展,请将参与度视为单独的投资,而不是从播放量活动中转移支出。
- 跟踪您的进展。 当您达到高度参与玩家阈值时,参与度活动不会自动暂停。跟踪您的进展,并在达到目标时暂停活动。
- 留出时间以获得结果。 大多数活动需要几天时间才能产生有意义的结果。如果您在 3-5 天后没有看到进展,请考虑改善您游戏的入门和首次用户体验,然后再继续。
自动出价
通过自动出价,您设置广告预算和持续时间,Roblox 会自动计算出能够以最低成本获得最多播放量的出价。
预算
创建广告活动时,您必须设置预算参数以控制活动支出。有两种不同类型的预算:
- 每日预算是您每天为广告支付的最大金额。
- 生命周期预算是您在整个活动期间为广告支付的最大金额。
您可以使用文件中的借记卡或信用卡支付活动预算,或使用现有的广告积分余额。如果您使用广告积分资助活动,则在发布后无法修改该活动。如果您的活动结束后有未使用的广告积分,这些积分将退还到您的账户。
在创建活动期间,您可以启用 自动重载,以便在您的账户用尽时自动购买广告积分。当自动重载被触发时,Roblox 会重新加载一天的广告积分,并根据需要继续每日重载,以保持您的活动运行。
创意
广告创意是当您赞助游戏时出现在玩家主页上的缩略图。您可以在活动中包含最多 10 个缩略图,这些缩略图会均匀分布在玩家之间。创建活动后,您可以随时启用或禁用单个缩略图。
您可以使用您已经上传到创作者中心的现有缩略图,专门为活动上传新图像,或使用 AI 生成 选项创建新缩略图。AI 生成根据您提供的文本描述创建三个缩略图变体。
所有缩略图在主页上以 16:9 的宽高比显示。不符合此宽高比的图像会自动调整大小。
创建广告活动
要创建广告活动:
转到 管理广告 并点击 创建活动。
在 体验 下:
- 选择您希望玩家在点击广告时加入的游戏。
- 输入活动名称。
在 目标 下,选择广告活动的目标:
播放量 为您的游戏找到最多的玩家。 (有限) 收益 接触到最有可能在您的游戏中花钱的玩家。 参与度 增加您游戏中高度参与玩家的数量。 在 受众 下:
选择广告活动的受众:
所有玩家 向所有玩家展示广告,无论他们的过去活动如何。 新玩家 向从未玩过您游戏的玩家或在 180 天以上未玩过的玩家展示广告。 近期玩家 向在过去 30 天内玩过您游戏的玩家展示广告。仅适用于具有 10,000 名近期玩家或更多的游戏。 流失玩家 向在 30 到 180 天前玩过您游戏但未返回的玩家展示广告。仅适用于具有 20,000 名流失玩家或更多的游戏。 - 可选在 高级定位 下,通过自定义位置、年龄、性别、类型和设备类型等设置来缩小您的受众。
在 预算与持续时间 下:
- 选择 每日预算 和 生命周期预算 之间的选项。
- 选择 付款方式。如果您使用广告积分,请确保活动预算不超过您账户中可用的广告积分。
- 设置活动的 开始日期 和 开始时间。
- 设置活动的 持续时间。
- 可选如果您使用广告积分,请启用 自动重载,以便在您的预算用尽时自动添加广告积分到活动中。
在 创意 下,选择最多 10 个缩略图以展示给玩家。您可以点击 添加创意 上传自己的缩略图,或点击 AI 生成 从描述中生成缩略图。
点击 发布 并确认提交。您的广告活动将在审核团队批准后上线。
编辑广告活动
活动发布后,您可以编辑某些字段,而其他字段是固定的:
| 可更改 | 固定 |
|---|---|
| 活动名称 | 目标 |
| 预算金额 | 受众 |
| 日程安排 | 预算类型 |
| 创意 |
取消广告活动
您可以在活动预定开始时间前最多 6 小时取消活动。
取消活动会自动取消任何相关广告,将您花费的广告积分退还到您的账户,并防止您的信用卡或借记卡被收费。
高级加入选项
高级加入选项让您控制用户在点击广告时在游戏中的落脚点。您还可以包含启动数据,以识别通过特定广告活动加入的玩家,从而允许您个性化玩家的体验或在他们加入时触发自定义效果。
通过识别哪些玩家通过特定广告加入,您可以:
- 定制入门:根据广告所针对的受众调整玩家的介绍。例如,来自 新玩家 活动的玩家可以看到教程步骤,而 流失玩家 可以收到“欢迎回来”的消息。
- 自定义生成位置:将玩家生成在与他们点击的广告相关的位置,而不是默认生成点。例如,如果广告推广特定地图,玩家可以在该地图的开头生成。
- 提供仅限广告的奖励:向通过广告加入的玩家授予小型外观物品或限时货币提升。独家奖励是提高活动转化率的好方法。
要自定义您活动的加入选项:
- 在创建活动期间,点击 高级选项 打开 高级加入选项 面板。
- 选择您希望在玩家点击广告时发送他们的起始地点。如果您不选择起始地点,玩家将被发送到您游戏的默认生成位置。
- 设置启动数据参数。
- 使用启动 URL 在启动活动之前测试加入实现。
如果您设置了启动数据参数,您必须打开 Roblox Studio 并在游戏的 onPlayerAdded 函数中更新 GetJoinData 以检索启动数据。然后,您可以检查玩家是否通过与这些参数相关的特定广告活动加入,并运行自定义逻辑,例如授予奖励或触发其他游戏内效果。
以下示例更新了 onPlayerAdded 函数,以检索和检查您在创建活动时定义的启动数据参数。
local Players = game:GetService("Players")
local function onPlayerAdded(player)
-- 检索加入数据
local launchData = player:GetJoinData().LaunchData
-- 检查您在广告管理器中创建活动时定义的启动数据参数
if launchData then
if launchData == "AdLaunchData" then
-- 自定义逻辑以定制入门、提供奖励、触发效果等
end
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)资产库
资产库是一个集中中心,用于上传、存储和重用多个活动中的创意资产。您可以建立一个预审核资产的组合,而无需每次创建活动时重新上传相同的图像或视频,这些资产随时可以使用。
您可以通过手动上传文件或通过 AI 生成缩略图将资产添加到资产库。
要手动上传资产:
- 在 资产库 中,点击 添加资产。
- (可选)从下拉菜单中选择一个游戏以将资产与之关联。
- 点击 选择媒体 并选择一个或多个要上传的文件。您可以一次上传最多 10 个文件。
- 点击 添加资产。
要使用 AI 生成资产:
- 在 资产库 中,点击 生成。
- 从下拉菜单中选择一个游戏以将资产与之关联。
- 输入描述。AI 根据您选择的游戏和您输入的描述生成三张图像。
- 选择一张或多张生成的图像。
- 点击 保存创意。
所有资产在上传时会自动提交审核。审核通常在 48 小时内完成。如果您的资产被拒绝,您可以通过点击 上诉 来对该状态提出上诉。
要归档您不再需要的资产,请点击 ⋮ > 归档。归档的资产在创建活动时不可用,但其性能历史将被保留。
报告
报告提供了有关您广告活动整体有效性的见解。您可以使用报告数据比较活动之间的表现,并识别优化机会。
要查看您的报告,请转到 管理广告 并选择您想要分析的日期范围和游戏。
展示和点击的报告是实时的。然而,播放和收益的报告依赖于 归因,并且可以包括在广告投放后最多 30 天内发生的事件。
数据也可能需要最多 48 小时才能出现在报告中。此延迟在点击后的指标(如播放和收益)中最为明显,因为这些指标需要额外的处理和验证才能将信用分配给正确的事件。
归因的目标是根据广告在获取用户和推动转化中的作用,将信用分配给广告管理器。这有助于您了解您的广告支出如何促进您的增长和收益。
报告视图
报告视图根据不同类型的用户细分归因,帮助您了解活动对其目标的影响。
报告视图包括:
| 报告过滤器 | 这些用户是谁 | 归因如何工作 |
|---|---|---|
| 所有用户 | 所有被您的广告接触到的用户。 | 所有其他过滤器的组合视图,基于他们在看到广告时所处的用户组。 |
| 新用户 | 在被您的广告接触之前从未访问过您游戏的用户。 | 所有播放和收益在用户首次通过广告加入后的 30 天内归因于该广告。 例如,如果用户通过广告加入并在第二天通过其他来源(如搜索或继续游戏)返回,广告管理器仍然将这些播放、播放时间和收入归因于该广告。 |
| 近期用户 | 在最后一次玩您游戏后不到 7 天内被您的广告接触到的用户。 | 只有以广告点击开始的会话的播放和收益才会归因于该广告。没有额外的归因活动被包括在内。 |
| 复活用户(7D) | 在最后一次玩您游戏后 7 到 29 天内被您的广告接触到的用户。 | 所有播放和收益在用户通过广告返回后的 7 天内归因于该广告。 例如,如果用户通过广告返回并在第二天再次玩,广告管理器会计算这两个播放并将所有相关的播放时间包括在其报告中。 |
| 复活用户(30D) | 在最后一次玩您游戏后 30 天或更长时间被您的广告接触到的用户。 | 所有播放和收益在用户通过广告返回后的 30 天内归因于该广告。 |
以下示例向您展示了不同用户类型和报告视图之间的归因如何工作:
- 如果用户在其他来源的最后一次播放少于 7 天,则广告仅对该播放和在该会话中生成的任何 Robux 给予信用。
- 如果用户首次通过广告加入您的游戏,则他们的播放和 Robux 支出在接下来的 30 天内归因于该广告。
- 如果用户在至少 7 天未玩后通过广告返回,则他们被视为被广告复活。然后,他们的播放和 Robux 支出在接下来的 7 天内归因于该广告。
指标卡
报告指标卡包括:
| 指标卡 | 描述 |
|---|---|
| 支出金额 | 您在所选游戏的所有广告活动中花费的广告积分总额。 |
| 展示次数 | 与所选游戏相关的所有广告向玩家展示的总次数。 |
| 播放量 | 玩家因广告而进入并开始玩所选游戏的总次数。 |
| 播放时间 | 玩家在所选游戏中因广告而花费的总时间,覆盖所选日期范围。 |

报告表
报告表包括:
| 字段 | 描述 |
|---|---|
| 活动 | 广告活动的名称。启用自动重载的活动在名称旁边显示一个自动重载图标。 |
| 关闭/开启 | 指示广告活动是否处于活动状态或已暂停的切换。 |
| 状态 | 广告活动的状态。有关更多详细信息,请参见 状态 表。 |
| 支出 | 您在该活动上花费的总 USD 或广告积分金额。 |
| 展示次数 | 您的广告向玩家展示的次数。 |
| 点击次数 | 玩家在主页和搜索页面上点击您的广告的次数。 |
| 播放量 | 玩家因您的活动而进入并开始玩您的游戏的次数。 |
| CPP(每次播放成本) | 每次播放的平均成本,通过将您的总活动支出除以播放次数计算得出。 |
| 播放时间 | 玩家因您的活动在游戏中花费的时间。 |
| Robux 收入 | 因您的活动而产生的累计 Robux 收入。排除订阅、参与支付和沉浸式广告。 |

状态
| 状态 | 描述 |
|---|---|
| 审核中 | 活动已创建,将在 24 小时内审核。 |
| 已审核 | 活动已审核。此状态包括审核原因。 |
| 活动中 | 活动处于活动状态并按预期运行。 |
| 学习中 | 活动的前 24 小时。在此期间,系统根据参与数据不断学习,以优化预算分配。 |
| 已安排 | 活动计划在未来的某个日期运行。 |
| 非活动 | 活动处于非活动状态。 |
| 已完成 | 活动已达到其目标或结束日期。 |
| 自动完成 | 活动在一段时间后被系统停止。 |
| 已取消 | 活动已手动停止并从广告投放中移除。 |
| 错误 | 由于系统错误,无法显示活动状态。 |
| 被拒绝 | 活动未通过审核。 |
账单
广告账单工具使用您文件中的付款方式向您收取 Roblox 上广告投放的费用。要查看账单信息,请转到 账单与付款 > 付款活动。
信用卡和借记卡
使用信用卡或借记卡时,您可能在两个不同的时间点被收费:
- 当您达到付款阈值时
- 如果未达到付款阈值,则在每月的第一天
您的账户有一个付款阈值,随着您在广告上的支出增加而增加。当您的广告支出达到此阈值时,您文件中的付款方式会自动收费。
例如,如果您的账户阈值为 $100 美元,当您的累计广告支出达到 $100 时,您的付款方式将被收费。如果您在月底之前未达到阈值,则在每月账单周期结束时将收取任何剩余余额。
这意味着,如果您的活动在 5 月 7 日达到 $100 阈值,则您的付款方式将在 5 月 7 日被收费 $100。如果您的支出保持在 $100 以下,则在月底时将收取未支付的金额。
广告积分
广告积分在您的活动支出时实时扣除。每天一次,所有活动的广告积分总支出会合并为 单一每日收费,该收费会出现在您的广告积分交易历史中。在此每日收费最终确定之前,任何广告积分支出在您的交易历史中显示为 待处理。
广告积分可以有以下状态:
- 已购买广告积分: 与将 Robux 转换为广告积分相关的交易。此透明分类确保您可以轻松跟踪广告积分的获取。
- 已资助: 分配给活动的广告积分。跟踪此分配使您能够监控活动预算和支出。
- 未使用: 分配给特定活动但未使用的广告积分,在活动结束日期退还。此功能确保您的广告积分得到有效使用,并在适当时退还。
- 广告欺诈退款: 退还到您账户的任何退款。针对特定活动的退款保持锁定在该活动中,而不是在账户级别上进行退款。
广告欺诈保护
Roblox 使用先进的检测方法来识别机器人和其他欺诈活动,以确保您不会为欺诈流量付费,并定期调整账单和报告以保护他们的利益。在活动结束日期后的 14 天内,活动会分析欺诈流量,并相应地退款。如果检测到无效流量,则在活动结束日期后的 16 天后会进行退款。这种主动的方法有助于维护您活动的完整性,并确保公平支出。
负责广告欺诈的账户会被暂停,以防止持续滥用。此外,Roblox 可能会因未支付适当提供的服务而暂停广告活动或广告主账户。Roblox 希望您以诚信行事,并遵循 广告标准。