由于各国的法规,某些要求可能适用于直接或间接使用Robux购买的随机物品。这包括用付费游戏内货币购买的随机物品。例如,以下两者都是付费随机物品:
- 支付Robux旋转奖品轮
- 支付Robux购买用于在奖品轮上消费的宝石或旋转券
有多种物品类型被视为付费随机物品,包括但不限于:
| 物品类型 | 示例 |
|---|---|
| 胶囊物品 |
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| 增强物品 |
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| 组合物品 |
|
| 概率修正物品 |
|
物品赔率披露
根据Roblox的 使用条款 和 社区标准,如果您提供用户可以使用Robux或其他可用Robux购买的游戏内货币购买的付费随机物品,您必须指明所有可能的结果及其实际数值赔率。

此外:
如果有太多单独结果无法在用户动态3D视图中展示,例如每个稀有度类别中有许多单独物品,可以在购买前以可点击的弹出窗口显示最终结果及其数值可能性,弹出窗口的图标应为“信息”或“细节”,并且是可见和可访问的。仅使用像(i)这样的独立符号而没有描述性词语是不够的。
赔率必须以概率百分比的形式呈现,所有最终结果的概率百分比必须准确相加为100%。对于小数位数较长的概率,您可以四舍五入到小数点后第一个非零数字的四位或更多位,并附上免责声明,例如:“概率已四舍五入;显示的各个概率总和可能不等于100%。”
如果列表中的多个物品具有相同的个体赔率,可以在物品列表的开头披露“以下列出的每个物品的赔率:X%”。
如果用户只能获得一个结果,则剩余可获得结果的赔率必须更新,以反映该用户的最新剩余赔率。


增强其他随机结果赔率的付费物品在购买前也必须进行说明。例如,如果用户可以购买“幸运药水”或“魔法钓鱼竿”来提高获得不太可能结果的赔率,则必须以数字方式说明这些影响。当这些物品处于激活状态时,增强随机物品的新赔率也必须动态更新,以显示用户的真实赔率。
每用户规定
为了帮助您确定如何根据每个用户处理游戏中的虚拟物品,可以使用 PolicyService:GetPolicyInfoForPlayerAsync() 方法。具体而言,返回字典的结构包括 ArePaidRandomItemsRestricted 和 IsPaidItemTradingAllowed。
ArePaidRandomItemsRestricted
当 ArePaidRandomItemsRestricted 为 true 时,用户无法通过Robux或用Robux购买的游戏货币与付费随机物品生成器进行交互。
对于API定义的无资格用户,创作者必须应用以下其中一种处理方式:
| 处理方式 | 示例 |
|---|---|
| 提供一个未付费的、可赚取的获取随机物品的路径 | 在游戏玩法的里程碑上免费授予神秘蛋 |
| 以预先确定的、非随机的顺序向用户披露物品的结果 | 第一次旋转总是5个宝石,第二次总是10个宝石,第三次总是20个宝石,等等。 |
| 提供特定结果的直接、保证购买(基于结果的预期值定价) | 如果一个稀有剑的抽奖箱售价为10 Robux,赔率为5%,则向无资格用户提供该剑的直接购买,价格定为200 Robux |
| 从游戏中删除或隐藏付费随机物品 | 用一个提供直接购买的商店替换一个巨型旋转奖品轮 |
| 用错误消息阻止购买付费随机物品 | 用“抱歉,该物品在您的区域不可用”替换购买按钮 |
| 将用户移除出包含付费随机物品的游戏部分 | 将他们传送到其他地方 |
IsPaidItemTradingAllowed
当 IsPaidItemTradingAllowed 为 true 时,用户可以交易他们使用游戏货币或Robux购买的虚拟物品。
对于API定义的无资格用户,创作者不得允许他们访问交易付费随机物品或其他付费物品结果的能力。