R6到R15适配器 允许R15虚拟形象加入你的R6体验。体验中的所有虚拟形象仍将使用类似 R6 的缩放和移动系统。适配器允许您的体验利用现代 R15 组件,例如分层服装和可动头部,对体验造成最小的性能或游戏影响。
了解适配器如何使用 适配器零件 并查看精选能的 已知限制 以及在启用适配器并测试适配器对您的体验之前,审查功能的 已知限制 很重要。
适配器零件
R6到R15适配器在虚拟形象生成时实现 Luau 脚本注入,创建适配器零件。
这些是隐形的 MeshParts ,具有与 R6 身体部件相同的名称,并焊接到相应的 R15 身体部件。脚本允许适配器零件接受 R6 基础的脚本交互并将其转发到相应的 R15 零件。
适配器零件执行以关注中/正在关注操作:
- 使用额外的隐形可碰撞部件模拟 R6 物理学,其位置和尺寸与 R6 命中箱相同。
- 将可见的 R15 身体部件设置为不可碰撞。
- 将可见的 R15 零件放置在 R6 尺寸和关节位置匹配的位置上。
- 作为 R6 和 R15 身体部位之间的垫子。应用于隐形 R6 零件的属性变更传递到相应的可见 R15 零件。
- 例如,R6 中的颜色变化被传递到 R15 、 和 部分。
启用 R6 到 R15 适配器
您可以通过在 AvatarUnificationMode 设置 Workspace 属性来启用 R6 到 R15 适配器。您只能访问此属性,如果 虚拟形象类型 在您的 R6 中设置为 **** 。在这个时候,默认 设置 禁用了统一模式。
要启用 R6 到 R15 适配器:
- 在 探索器 中,导航到 工作区 。
- 在 属性 窗口中,将 虚拟形象统一模式 设置为 启用 。
已知限制
在大多数情况下,R6到R15适配器与R6体验系统出盒工作。在极少数情况下,可能会与处理游戏安全或角色相关行为的自定义系统发生冲突。使用 R6 到 R15 适配器时,您可能遇到的潜在限制或冲突列表如下所示。
游戏安全
一些带有激活欺诈检测的 R6 体验可以将 Luau 脚本注入解释为试图旁路安全。
由于 R6 虚拟形象的默认行为是在所有部件已经位场景的情况下生成,许多体验倾向于将身体部位的变化标记为潜在漏洞。在启用适配器的体验中,R15 虚拟形象会在更换身体部件和保存的虚拟形象身体部件和配件之前生成他们的默认身体。
自定义虚拟形象编辑器
允许玩家交换身体部位的自定义虚拟形象编辑器可能会破坏适配器零件的连接。
现有的 R15 协助
检查虚拟形象类型并包含特定于每个 R15 和 R6 案例的解决方案的体验可能不会正常工作于适配器。AvatarUnificationMode 使用与 R15 相对应的代码路径,可能需要在您的体验中进行测试。
身体部分重新计算
调整 R6 身体部件大小的游戏不会看到传递到代理的 R15 零件的缩放变化。这也是如果共同附件被移动的情况。
获取孩子 API 调用
GetChildren() 调用返回 R6 代理部分和相应的 R15 部分。您可能需要考虑这些额外信息。
查找第一个孩子 API 调用
不要立即在脚本中使用 FindFirstChild() 或“点索引”来找到角色部分。相反,在调用 WaitForChild() 之前使用 FindFirstChild() 。在 AvatarUnificationMode 中的复制与经验可能不同,可能无法找到尚未存在的子。
这一直是 Roblox 脚本的最佳实践,即使在某些情况下也不需要遵循这一最佳实践。
头部.className条件
AvatarUnificationMode 将头设置为 MeshPart。任何读取或写入 SpecialMesh.MeshId 属性的调用都会失败。
头部碰撞
加入 R6 体验的 R15 角色不支持与头部部分的碰撞。如果您的游戏检测到或依赖于角色的头部碰撞,您还必须更新您的脚本以检查CollisionHead。