R6 至 R15 适配器

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R6 到 R15 适配器 允许 R15 虚拟形象加入您的 R6 体验。 所有虚拟形象在体验中都会使用类似 R6 的缩放和移动系统。 适配器允许您的体验利用现代 R15 组件,例如多层服装和可动头,以及最小限度的性能或游戏影响对您的体验。

重要的是要了解适配器如何使用 适配器零件 并评论精选能的 知识限制 在启用前 并测试适配器为您的体验。

适配器零件

R6 到 R15 适配器在虚拟形象生成器创建适配器零件时实现 Lua 脚本注入。

这些隐形 MeshParts 具有与 R6 身体部件相同的名称,并且与相应的 R15 身体部件焊接在一起。脚本允许适配器部件接受 R6 基础脚本交互并将它们发送到相应的 R15 部件。

适配器零件执行以关注中/正在关注操作:

  • 使用 R6 的额外隐形碰撞部件与 R6 的位置和尺寸来模拟 R6 的物理。
  • 将可见的 R15 身体部件设置为不可碰撞。
  • 将可见的 R15 零件缩放到 R6 大小和共同位置。
  • 作为 R6 和 R15 身体部件之间的一个缩边。 应用程序对隐形 R6 零件的属性更改将被传递到相应的可见 R15 零件。
    • 例如,在 R6 中的颜色变更将传递到 R15 中的 LeftArm , LeftUpperArm 和 LeftHand 部分。

启用 R6 到 R15 适配器

您可以通过将 Workspace.AvatarUnificationMode 属性设置为 工作区中的 Class.Workspace.AvatarUnificationMode 来启用 R6 到 R15 适配器。您只能通过将 R6 设置为 2> 到 R

要启用 R6 到 R15 适配器:

  1. 在 Explorer 中,导航到 工作区
  2. 在 属性 窗口中,将 虚拟形象统一模式 设置为 启用

已知的限制

在大多数情况下,R6 到 R15 适配器可以与 R6 体验的系统无缝工作。 在稀有情况下,可能会与处理游戏安全的自定义系统或角色相关的行为发生冲突。 请参阅以下列表,以了解可能遇到的限制或冲突,以及解决方案。

游戏安全

一些 R6 体验使用 aktivny 检查检测到的恶作剧检测器可以解释 Lua 脚本注入为尝试迂回安全。

由于 R6 虚拟形象的默认行为是与所有部分已位场景的身体部分一起生成,因此许多体验在体部部分上标记更改为可能的漏洞。在启用适配器的体验中,R15 虚拟形象会在保存的虚拟形象身体部分和配件的基础上生成他们的默认身体部分。

自定义虚拟形象编辑器

使用自定义虚拟形象编辑器的体验可能会使玩家切换身体部位会使连接器零件中断。

现有 R15 支持

检查虚拟形象装备类型的体验,并且为每个 R15 和 R6 案例包含解决方案的适应器可能无法正常工作。 AvatarUnificationMode 使用与 R15 相对应的代码路径,可能需要在您的体验中进行测试。

身体部位重量

将 R6 身体部件重置的游戏不会看到尺寸变更传递到附近的 R15 部件。 此情况也适用于共同的附件。

获取儿童 API 调用

GetChildren() 调用将返回 R6 代理部分和相应的 R15 部分。您可能需要计算此额外信息。

查找第一个子 API 调用

不要立即使用 FindFirstChild() 或 "dot 索引",在您的脚本中找到角色零件。相反,请使用 WaitForChild() 来调用 Class.Instance:FindFirstChild()|

这一直是 Roblox 脚本的最佳实践,即使有些情况可以无视此实践。

头部。className 条件

AvatarUnificationMode 将头设置为 MeshPart 。任何读取或写入 SpecialMesh.MeshId 属性的调用都会失败。

头部碰撞

加入 R6 体验的 R15 角色不支持与头部部件的碰撞。如果您的游戏检测到或依赖头部部件的碰撞,您必须更新您的脚本来检查 CollisionHead