Greybox một khu vực có thể chơi

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Thùng một môi trường , còn được gọi là massing out hoặc block your environment, là quá trình thêm hình dạng đơn giản vào không gian 3D để xác định cách người dùng sẽ kinh nghiệm gameplay trước khi đầu tư thời gian v

Bằng cách sử dụng các bộ phận cơ bản và tạo mô hình, bạn sẽ học cách thu xếp các bộ phận trong cùng một khối lượng để tạo thành khu vực có thể chơi trong trải nghiệm. Sau khi hoàn thành môi trường, bạn sẽ học cách tạo gameplay cho trải nghiệm bằng cách sử dụng các script Luau.

Kế hoạch khu vực có thể chơi

Ở phiên bản cuối cùng của trải nghiệm, người chơi cần phải thu thập xu trên đảo và các bệ bố trí trên biển để nâng cấp sức nhảy của họ và đạt đến các bệ cao hơn. Bạn sẽ cấu hình các t

Như một hướng dẫn, mẫu Island Jump - Building.rbxl tập trung gồm bảy cấp độ khác nhau của chiều cao, với cấp độ đầu ti

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Thêm các nền tảng

Bây giờ bạn có một kế hoạch cho sự khác biệt về chiều cao giữa các platform, đã đến lúc thêm vật thay thế Part để diễn tả các platform thủy lựu. Parts là các khối xây ngoại hìnhcơ bản của Roblox với các thuộc tính bạn có thể

Mặc dù bạn có thể sử dụng hình dạng bất kỳ phần nào để diễn tả các nền tảng này, nhưng được khuyến nghị để greybox môi trường của bạn với cylinder phần vì chúng cung cấp một bề mặt phẳng cho bạn để hạ cánh khi bạn chơi test

Một so sánh giữa hộp màu mẫu Island Jump và hình dạng cuối cùng
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Tạo Cơ Cấu Tổ Chức

Trước khi bạn đặt các bộ phận thay thế vào không gian 3D, quan trọng là tạo một cấu trúc tổ chức cho tài sản của bạn trong Workspace. Quá trình này đảm bảo rằng Workspace của bạn vẫn được tổ chức và dễ dàng quét, đặc biệt là khi bạn đang tạo các trải nghiệm với một lượng tài s

Có hai loại container bạn có thể sử dụng để tập hợp tài nguyên với nhau: FolderModel objects. Folders là hữu ích để lưu trữ nhiều объе khác nhau của các loại, và 2> models</

Để tạo một cấu trúc tổ chức:

  1. Trong cái Explorer window, hover over the Workspace and click the biểu tượng. A context menu displays.

  2. Từ menu ng上 context, insert a Folder object. Một object ngăn tập tin để bạn sử dụng để chứa tất cả các tài nguyên cho thế giới 3D.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Đổi tên thư mục mới World .

    1. Nhấp chuột phải vào tập tin. Một menu上下文显示。

    2. Từ menu ng上 context, click Đổi tên , and enter World for theFolder's name.

  4. Hover over the Thế giới folder and click the biểu tượng.

  5. Từ menu ng上 context, insert a Mô Hình .

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Đổi tên mô hình thành Blockout_Parts .

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Thêm vật phẩm

Bây giờ bạn có một cấu trúc tổ chức để chứa tài sản của bạn, bây giờ bạn có thể bắt đầu thêm các bộ phận vào không gian 3D để diễn tả các nền tảng nhà cung cấp của bạn.

Để inser một phần trụ tròn cho nền tảng đầu tiên của bạn:

  1. Ở thanh menu, chọn tab Trang chủ .

  2. Trong phần Thêm vào , hãy nhấp vào mũi tên Thành phần để chọn, sau đó chọn Hình trụ . Một phần hình trụ được hiển thị trong viewport.

    Studio's Home tab with both the Part tool's dropdown arrow and Cylinder object highlighted.
  3. Trong Cửa sổ Explorer , hãy nhấp chuột và kéo new Part đến mô hình Blockout_Parts . The part becomes a child of the model.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Navigate back to the Trang chủ tab, then use the Di chuyển , Scale and 1> Rotate1> tools to position, scale, and rotate your cylinder until it's a large, flat surface in the middle of your island. For more information on these tools, see 4> Manipulating Parts4> .

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. Studio's Home tab with the Scale tool highlighted. Studio's Home tab with the Rotate tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. Sử dụng cùng một quy trình, thêm và cấu hình ít nhất bảy thêm các thành phần hàng biển với các cấp độ cao hơn vào mô hình Blockout_Parts .

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. Trong cửa sổ Explorer , hãy chọn mô hình Block_Out .

  7. Ở trang Trang chủ , hãy di chuyển đến phần Chỉnh sửa và nhấp vào biểu tượng Anchor . Điều này đảm bảo rằng hệ thống vật lý không di chuyển các bộ phận của bạn khi trải nghiệm bắt đầu.

    Studio's Home tab with the Anchor tool highlighted.

Bố trí các bộ phận

Khi bạn thêm thêm bộ phận ngăn chặn dưới biển, nó đơn giản hơn để quản lý sự khác biệt về chiều cao giữa các cấp độ nếu bạn sử dụng các kích thước khác nhau cho các bộ phận này thay vì các vị trí khác nhau. Bạn có thể đạt đ

Công cụ Hoàn thành công cụ được sử dụng để thực hiện các bộ phận trên một trong những bên cạnh, trung tâm hoặc bên cạnh tối đa theo một trục cụ thể. Đối với mục đích của trải nghiệm này, bạn cần phải thực hiện <a href="https://vi

Để xếp hạng các bộ phận:

  1. Trong Cửa sổ Explorer , chọn tất cả các nền tảng của bạn.

  2. Ở thanh menu, chuyển đến trang Mô Hình , sau đó nhấp vào Cân Bằng工具. Cửa sổ Cân Bằng工具 hiển thị.

    Studio's Model tab with the Align tool highlighted.
  3. Trong cái Cửa sổ Align Tool ,

    1. Đặt Chế độ lên Thấp nhất .
    2. Set Vignette Align In to World , Y .
    3. Giữ Tương đối với trên Giới hạn lựa chọn .
  4. Nhấp vào nút Hoàn thành . Tất cả các bộ phận đều hoàn thành trên trục Y theo giá trị Part.Position thấp nhất.

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Tất cả các nền tảng đều thích nhau dưới cùng một mái nhà

Tạo một đường hầm trống

Ngoài việc sử dụng các bộ phận như làm cho bạn không thể truy cập các khu vực chơi của bạn, bạn cũng có thể áp dụng các hoạt động mô phỏng nguyên tắc để tham gia các khu vực vào nhau để tạo thành hình dạng phức tạp hơn, chẳng hạn như một đường hầm trong m

Có bốn công cụ mô hình rắn:

  • Liên hợp – Kết hợp hai hoặc nhiều bộ phận lại với nhau để tạo thành một liên hợp vững chắc.
  • Giao nối – Giao nối các bộ phận lớn lộn thành một mặt nối liền.
  • Negate – Negate các bộ phận, which is useful for making holes and indentations.
  • Phân cách – Phân cách liên đoàn hoặc giao điểm của một đối tượng trong các bộ phận của nó.

Đối với mục đích tạo một lỗ đen, bạn chỉ cần sử dụng các công cụ UnionNegate . Để có một tài liệu chi tiết về tất cả các công cụ, xem Mô Hình Solid.

Studio's Model tab with the solid modeling tools highlighted.

Để tạo một hầm trúng đất:

  1. Lấy và đặt một trụ tròn bên trên một trong những platform thủy lực của bạn. Trải nghiệm Island Jump - Building kinh nghiệm vị trí này trên platform Level_4b với các giá trị sau:

    TênKích thướcCFrame.Vị tríCFrame.Hướng dẫn
    Hầm24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. Lấy và đặt một phần khối để diễn tả phần hollow của tunnel của bạn ít nhất là bằng chiều cao của phần trụ, và một chiều rộng phù hợp để người chơi có thể đi qua. Trải nghiệm Island Jump - Building lấy phần này trong trụ cylinder trước đó với các

    TênKích thướcCFrame.Vị tríCFrame.Hướng dẫn
    Hollow_Bộ phận24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. Trong Cửa sổ Explorer , chọn bộ phận khối.

  4. Ở trong Mẫu tab, navigate to the Mô Hình Vững Chắc section, then click the Negate button. The part turns translucent.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. Trong cửa sổ Explorer , chọn cả phần bị từ chối và phần hầm trụ tròn.

  6. Ở trong Mẫu tab, navigate back to the Mô Hình Vững Chắc section, then click the Union button. The negated part is cut out from the overlapping tunnel cylinder.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Đổi tên liên đoàn mới thành một cái gì đó phản ánh cấp độ và vị trí của nó, ví dụ như Cấp_4b_Union .

  8. Duplicate the sea stack platform underneath your new union, and position it so that it's on top of the tunnel. The sample Island Jump - Building experience positions the duplicate Level_4b platform above the union with the following values:

    TênKích thướcCFrame.Vị tríCFrame.Hướng dẫn
    Level_4b_Trên74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Thử nghiệm

Sau khi bạn hoàn thành thử nghiệm playbox của các khu vực chơi của mình, bạn phải test lại bố trí môi trường của mình để đảm bảo trải nghiệm là vui vẻ và chứ

Các bước hướng dẫn bên dưới dạy bạn cách thử nghiệm trải nghiệm của bạn với các giá trị Humanoid.JumpPower khác nhau. Khi bạn thử nghiệm, hãy tự hỏi các câu hỏi sau:

  • Các người chơi có thể nhảy thành công sang mỗi nền tảng?
  • Có sự khác biệt về chiều cao giữa các nền tảng tăng dần theo mỗi cấp độ chiều cao để khuyến khích người chơi tiến bộ?
  • Tôi có thích hoặc bị phiền nhiễu về trang bị hoặc trải nghiệm trò chơi?

Để kiểm tra trải nghiệm của bạn:

  1. Ở thanh menu, hãy nhấp vào nút Chơi . Studio bắt đầu chế độ thử nghiệm.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Trong cửa sổ Explorer , chọn mũi tên bên cạnh mô hình nhân vật của bạn hiển thị tên tài khoảndùng Roblox của bạn. Tất cả các đối tượng con của mô hình nhân vật của bạn đều hiển thị.

  3. Chọn Hình người .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. Trong cửa sổ Thuộc tính , hãy di chuyển đến phần Cài đặt Nhảy , sau đó bật để sử dụng UseJumpPower . Thuộc tính 1> Nhảy1> hiển thị với giá trị mặc định là 4> 50 4> .

  5. Đặt JumpPower để 0 . Điều này đảm bảo rằng nhân vật của bạn không thể nhảy, mô phỏng trạng thái khởi đầu tương tự cho người chơi sau khi bạn script trải nghiệm trò chơi.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. Khi bạn đạt đến các cấp độ mới, hãy tùy chỉnh JumpPower để nhân bằng 30 để sim hóa nâng cấp nhảy.

Ở phần tiếp theo của hướng dẫn, bạn sẽ học cách lập trình toàn bộ gameplay của trải nghiệm.