Greybox một khu vực có thể chơi

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Greyboxing là quá trình xây dựng một cấp độ với các hình dạng đơn giản trước khi đầu tư thời gian vào việc lập trình hoặc tạo ra các tài sản nghệ thuật cuối cùng. Nó giúp bạn kiểm tra lối chơi, xác định các vấn đề về bố cục và thực hiện các thay đổi nhanh chóng trong khi môi trường vẫn dễ dàng để chỉnh sửa.

Trong phần này, bạn sẽ greybox các nền tảng biển tạo thành khu vực có thể chơi của trò chơi. Khi bố cục cảm thấy đúng, bạn có thể bắt đầu lập trình.

Lập kế hoạch khu vực có thể chơi

Trong trò chơi cuối cùng, người chơi thu thập tiền xu để tăng sức nhảy của họ và đạt được các nền tảng cao hơn. Bạn sẽ triển khai hệ thống tiến trình này sau trong hướng dẫn, nhưng điều quan trọng là phải lập kế hoạch cho nó trong khi greyboxing môi trường của bạn. Như một quy tắc chung, sự chênh lệch chiều cao giữa các nền tảng nên tăng dần để khuyến khích người chơi thu thập tiền xu và tiếp tục tiến bộ.

Để tham khảo, trò chơi mẫu Island Jump - Building sử dụng bảy mức độ cao. Nền tảng đầu tiên nằm đủ thấp để người chơi chỉ cần một vài đồng xu để đạt được nó. Các sự chênh lệch chiều cao tiếp theo tăng lên 8, 20, 35, 55, 81 và 110 studs, tạo ra một cảm giác tiến bộ ổn định trong suốt trò chơi.

Một cái nhìn xa về hình học greybox của trò chơi island jump mẫu. Mỗi mức độ chênh lệch chiều cao giữa các khối biển được làm nổi bật.

Thêm các nền tảng

Bây giờ bạn đã có một kế hoạch cho sự khác biệt về chiều cao giữa các nền tảng, hãy thêm các đối tượng Part tạm thời để đại diện cho các khối biển. Các phần là các khối xây dựng cơ bản của Roblox, với các thuộc tính điều khiển hình dạng, kích thước, màu sắc và các đặc điểm vật lý khác.

Đối với dự án này, hãy sử dụng các phần cylinder để cung cấp cho người chơi một bề mặt phẳng để hạ cánh khi nhảy.

Một so sánh giữa greybox của trò chơi Island Jump mẫu và hình học cuối cùng
Hình học greybox của trò chơi Island Jump mẫu.
Hình học cuối cùng của trò chơi Island Jump mẫu.

Tạo cấu trúc tổ chức

Trước khi thêm các phần, hãy tạo hai thư mục để giữ cho dự án được tổ chức. Roblox cung cấp các đối tượng Folder để nhóm các phiên bản liên quan và các đối tượng Model để nhóm các đối tượng 3D. Trong hướng dẫn này, bạn sẽ tạo một thư mục World để chứa môi trường và một mô hình Blockout_Parts bên trong thư mục đó để chứa các nền tảng greybox.

  1. Trong Explorer, tạo một thư mục có tên World bên trong Workspace.
  2. Tạo một mô hình có tên Blockout_Parts bên trong thư mục mới.

Chèn các phần

Bây giờ bạn đã có một cấu trúc tổ chức, hãy thêm các hình trụ cho các nền tảng của bạn. Bạn có thể sử dụng một lời nhắc của Trợ lý, xây dựng bố cục của riêng bạn bằng tay, hoặc tái tạo bố cục của trò chơi mẫu.

Để Trợ lý tạo ra toàn bộ khối trong một bước, hãy sao chép lời nhắc phù hợp với việc bạn muốn một bố cục độc đáo hay một bản sao chính xác của trò chơi mẫu.

Tạo bố cục của riêng bạn
Tạo nhiều phần hình trụ bên trong Workspace > World > Blockout_Parts để tạo thành các nền tảng.
Bắt đầu với một hình trụ lớn, phẳng ở giữa hòn đảo, sau đó thêm ít nhất bảy hình trụ khác bắt đầu từ cùng một nền tảng thẳng đứng nhưng khác nhau về chiều cao (như các tòa nhà cao) để tạo ra một con đường đi lên.
Điều chỉnh Kích thước, Vị trí và Hướng để các bề mặt trên phẳng và có thể đi bộ, và đặt tất cả các Phần thành Được neo.
Tái tạo mẫu
Tạo các phần hình trụ sau bên trong Workspace > World > Blockout_Parts:
1. Level_1 (Kích thước 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Kích thước 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Kích thước 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Kích thước 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Kích thước 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Kích thước 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Kích thước 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Kích thước 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Kích thước 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Kích thước 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Kích thước 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Kích thước 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Kích thước 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Kích thước 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Kích thước 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Kích thước 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Kích thước 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Kích thước 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
Đảm bảo tất cả các Phần được neo, được định vị chính xác và được định hướng để tạo thành một bố cục cấp độ liên tục.

Căn chỉnh các phần

Nếu bạn đang tạo bố cục của riêng mình, thường thì dễ dàng hơn để quản lý chiều cao của các nền tảng khi mỗi nền tảng chia sẻ cùng một độ cao cơ sở và chỉ khác nhau về kích thước. Công cụ Align Tool có thể làm điều này chỉ trong một cú nhấp chuột bằng cách căn chỉnh cạnh dưới trên trục Y.

  1. Trong Explorer, chọn tất cả các nền tảng của bạn.

  2. Trong tab thanh công cụ Model, nhấp vào Align.

  3. Trong cửa sổ Align Tool:

    1. Đặt Mode thành Min.
    2. Đặt Align In thành WorldY.
    3. Đặt Relative To trong Selection Bounds.
  4. Nhấp vào Align.

Một cái nhìn dưới nước của nhiều hình trụ được căn chỉnh theo cạnh dưới của chúng.
Tất cả các nền tảng căn chỉnh cạnh dưới của chúng

Tạo một đường hầm rỗng

Để thêm sự đa dạng về hình ảnh, hãy khoét một đường hầm qua một trong các khối biển bằng cách sử dụng các công cụ mô hình hóa rắn của Studio. Đối với hướng dẫn này, bạn sẽ sử dụng Negate để tạo ra lỗ hổng và Union để kết hợp các phần thành một hình dạng duy nhất. Để biết thêm thông tin về tất cả các công cụ mô hình hóa rắn, hãy xem mô hình hóa rắn.

Tạo một đường hầm rỗng
Tạo một cấu trúc đường hầm rỗng bằng các bước sau:
1. Tạo một phần hình trụ có tên Tunnel với Kích thước 24, 65, 69 và CFrame.Position 137, 77, 69 và CFrame.Orientation 0, 0, 90. Đặt Được neo thành true.
2. Tạo một phần khối có tên Hollow_Part với Kích thước 24.5, 72, 22 và CFrame.Position 134.5, 77, 71 và CFrame.Orientation 0, 135, 90. Phần này nên giao nhau với hình trụ để xác định không gian rỗng.
3. Negate phần Hollow_Part để nó trở thành một hình dạng trừ.
4. Chọn cả phần Tunnel và phần Hollow_Part đã bị phủ định, sau đó thực hiện một thao tác Union để hình dạng rỗng được cắt ra khỏi hình trụ.
5. Đổi tên union kết quả thành Level_4b_Union.
6. Tìm nền tảng Level_4b hiện có, sao chép nó và đổi tên bản sao thành Level_4b_Top.
7. Đặt Level_4b_Top thành Kích thước 74, 65, 69 và CFrame.Position 137, 126, 69 và CFrame.Orientation 0, 0, 90. Đảm bảo nó được Được neo và định vị trên đường hầm.
Đảm bảo tất cả các Phần được căn chỉnh đúng cách và kết quả cuối cùng là một đường hầm hình trụ với một lối đi mở và một nền tảng đặt trên đỉnh.

Chơi thử bố cục

Trước khi bạn bắt đầu lập trình, hãy chơi thử bố cục để phát hiện bất kỳ vấn đề nào trong khi vẫn dễ dàng thực hiện các thay đổi.

Bắt đầu một bài thử nghiệm từ tab Test và mô phỏng trạng thái bắt đầu của người chơi.

  1. Tìm nhân vật của bạn trong Explorer và chọn Humanoid.
  2. Bật UseJumpPower.
  3. Trong cửa sổ Properties, đặt JumpPower thành 0.
  4. Khi bạn đạt đến các nền tảng cao hơn, tăng JumpPower theo từng bước 30 để mô phỏng việc thu thập các nâng cấp nhảy và đảm bảo rằng mỗi cấp độ đều có thể tiếp cận được.
Cài đặt Nhảy với các thuộc tính JumpPower và UseJumpPower được làm nổi bật.

Trong phần tiếp theo, bạn sẽ học cách lập trình lối chơi tổng thể.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.