Tạo hiệu ứng hình ảnh cơ bản

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Một thế giới tĩnh có thể khiến người chơi cảm thấy vô hồn. Hiệu ứng hình ảnh thêm chuyển động, làm cho môi trường trở nên năng động hơn và giúp thu hút sự chú ý của người chơi đến những khu vực quan trọng.

Trong phần này, bạn sẽ sử dụng bộ phát hạt để tạo ra hai hiệu ứng. Hiệu ứng đầu tiên là một ánh đèn phát sáng trên đỉnh của cột đá biển cao nhất nhằm thu hút ánh mắt của người chơi lên trên, và thứ hai là một lớp hạt bụi trôi nổi tạo thêm không khí và chiều sâu cho môi trường.

Tạo một ánh đèn phát sáng

Trò chơi mẫu Island Jump - Final đặt một đèn sáng lớn trên đỉnh của nền tảng cao nhất của nó. Bởi vì phần còn lại của thế giới tĩnh lặng, nên ánh đèn đó trở thành một điểm nhấn, khiến người chơi tự nhiên muốn leo lên hướng đó.

Tạo ánh đèn phát sáng

Trong Workspace > World, tạo một thư mục mới có tên VFX nếu nó chưa tồn tại.
Bên trong thư mục VFX, tạo một phần khối có tên là VFX_Flare với Kích thước 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79, và CFrame.Orientation 0, 0, 0. Đặt Độ trong suốt thành 1 để phần này vô hình, và bật Anchored.
Bên trong VFX_Flare, tạo một Attachment.
Bên trong Attachment đó, tạo một ParticleEmitter có tên Emitter_Flare với các thuộc tính sau:
- Texture: rbxassetid://8983307836
- Color: Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- LightEmission: 1
- ZOffset: 1
- Lifetime: NumberRange.new(10, 10)
- Rate: 0.45
- RotSpeed: NumberRange.new(20, 20)
- Speed: NumberRange.new(0, 0)
- Size: một NumberSequence bắt đầu từ 0, phát triển từ từ trong giai đoạn đầu của vòng đời, sau đó nhanh chóng tăng lên 10 và giữ ở mức 10 cho phần còn lại của vòng đời.
- Transparency: một NumberSequence duy trì gần 0 (có thể nhìn thấy) trong hầu hết thời gian vòng đời, sau đó dao động giữa các giá trị về cuối và dừng lại ở 1.
Cũng bên trong VFX_Flare (là một người anh em của Attachment), tạo một PointLight với Độ sáng 2 và Phạm vi 36.

Sau khi chạy lệnh, hãy mở các chuỗi Kích thướcĐộ trong suốt trong cửa sổ Thuộc tính và điều chỉnh các đường cong cho đến khi cảm giác nhấp nháy đúng.

Tạo các hạt bụi

Loại bộ phát hạt thứ hai mà trò chơi mẫu sử dụng để thêm chuyển động động cho trải nghiệm là một bộ phát các hạt bụi trong không khí. Những hạt này bao quanh người chơi, tạo thêm cảm giác kết cấu và chiều sâu cho không khí.

Tạo các hạt bụi

Trong Workspace > World > VFX, tạo một phần khối có tên VFX_DustMotes với Kích thước 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26, và CFrame.Orientation 0, 0, 0. Đặt Độ trong suốt thành 1 để phần này vô hình. Tắt CanCollide. Bật Anchored.
Bên trong VFX_DustMotes, tạo một ParticleEmitter có tên Emitter_DustMotes với các thuộc tính sau:
- Texture: rbxassetid://14302399641
- Color: Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset: -5
- Lifetime: NumberRange.new(1, 10)
- Rate: 50000
- Rotation: NumberRange.new(-45, 45)
- RotSpeed: NumberRange.new(-60, -60)
- Speed: NumberRange.new(1, 5)
- Acceleration: Vector3.new(1, -1, 1)
- Size: một NumberSequence tăng lên khoảng 0.25 ngay sau khi được tạo ra, sau đó dần dần phai nhạt về 0.
- Transparency: một NumberSequence bắt đầu hoàn toàn trong suốt, trở nên đậm hơn (với một khoảng 0.1) ở giữa vòng đời, sau đó dần phai ra đến 1.

Sau khi chạy, hãy mở các chuỗi Kích thước và Độ trong suốt và điều chỉnh các đường cong bằng mắt cho đến khi bụi cảm thấy đúng.

Phiên bản cuối cùng của các hạt bụi trên nền trời xanh sáng.
Các hạt bụi mờ trong không khí nhìn lên bầu trời từ các nền tảng
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.