Tạo hiệu ứng đặc biệt cơ bản cho trải nghiệm của bạn thêm chuyển động năng động vào môi trường của bạn, kết quả là thế giới của bạn cảm thấy sống động và thực tế hơn.Ngoài ra, sự quan tâm hình thức và chuyển động từ các hiệu ứng đặc biệt thường thu hút sự chú ý của người chơi, làm cho họ trở thành một thiết bị hữu ích để dẫn dắt người chơi nơi bạn muốn họ đi trong trải nghiệm của bạn.
Phần này của hướng dẫn dạy bạn cách sử dụng máy phát hạt , một loại hiệu ứng đặc biệt phát ra ảnh 2D hoặc hạt, theo cách độc đáo theo đối tượng cha của chúng và cách bạn cấu hình cài đặt của chúng.Sử dụng ví dụ từ bản thử nghiệm Nhảy hòn đảo - Cuối cùng, bạn sẽ học cách tùy chỉnh các phát xạ viên để tạo cả hiệu ứng mạnh mẽ và tinh tế, chẳng hạn như ngọn lửa phát sáng thu hút người chơi gần hơn, và các hạt bụi nổi trên không khí tạo thêm kết cấu cho khí quyển.
Tạo một ngọn lửa
Loại phát xạ hạt đầu tiên mẫu Nhảy hòn đảo - Cuối cùng sử dụng để thêm chuyển động năng động cho trải nghiệm là một ngọn lửa lớn ở đỉnh của nền tảng chồng biển cao nhất.Vì phần còn lại của môi trường là tĩnh, hiệu ứng này trở thành điểm tập trung trong không gian 3D, khuyến khích người chơi tiến bộ qua môi trường để họ có thể đến được nền tảng cuối cùng của trải nghiệm.
Để tạo một ngọn lửa:
Trong cửa sổ Explorer , thêm một thư mục mới vào thư mục Thế giới , sau đó đổi tên thư mục mới thành VFX .
Thêm một phần khối vào thư mục VFX , sau đó đặt phần về phía 10 đinh tán trên nền tảng nối lưới cao nhất của bạn.Vị trí kinh nghiệm Nhảy đảo mẫu - Cuối cùng này đặt phần này trên nền tảng Level_7 với các giá trị sau:
Kích thước Vị trí CFrame CFRame.Orientation 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 Chọn phần khối này, sau đó trong cửa sổ Tính năng ,
- Đặt Tên đến VFX_Flare .
- Thiết lập minh bạch đến 1 để phần không thể nhìn thấy.
- Bật Ghim để hệ thống vật lý không di chuyển bộ phận khi bắt đầu trải nghiệm
Thêm một phụ lục vào phần này.
- Trong cửa sổ Explorer , di chuột qua phần khối và nhấp vào nút ⊕ . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
- Từ menu ngữ cảnh, chèn một phụ lục . Phụ lục hiển thị ở giữa phần theo hướng trục Y dương.
Thêm một máy phát hạt vào phần này, và đổi tên máy phát hạt thành Emitter_Flare .Người phát hạt phát hạt ngay lập tức phát hạt theo hướng của phụ kiện.
Tùy chỉnh pháo sáng
Bây giờ bạn đã có một phát xạ viên trong trải nghiệm của mình, bạn có thể tùy chỉnh các thuộc tính của nó để nó phát ra một ngọn lửa phát sáng mà đối mặt với người chơi khi họ bắt đầu trải nghiệm.Để tìm hiểu thêm về cách mỗi thuộc tính ảnh hưởng đến hiệu ứng hình ảnh cuối cùng, xem ParticleEmitter và Tùy chỉnh hạt .
Hình ảnh hạt cảnh
Mỗi hạt hiển thị một hình ảnh được đặt bởi thuộc tính Texture .Để sử dụng hình ảnh của riêng bạn, bạn cần tải hình ảnh lên Roblox và nhận một ID tài sản.Xem Tài sản để biết thêm về quá trình này và cách thực hiện bằng chính bạn.
Bạn có thể sử dụng hình ảnh pháo sáng được làm sẵn của Roblox cho Texture của phát xạ viên hạt. Để sử dụng tài sản được làm sẵn của Roblox:
- Trong cửa sổ Explorer , chọn Emitter_Flare .
- Trong cửa sổ Tính năng , đặt Kết cấu thành rbxassetid://8983307836 .
Tính chất cơ bản
ParticleEmitter.Rate xác định lượng hạt phát ra mỗi giây.Tỷ lệ 5 có nghĩa là một hạt sẽ phát ra mỗi 1/5 = 0.2 giây.Các giá trị cao hơn của ParticleEmitter.ZOffset có nghĩa là các hạt được hiển thị trước các đối tượng khác, trong khi các giá trị âm có nghĩa là chúng được hiển thị sau các đối tượng khác.
ParticleEmitter.LightEmission xác định sự pha trộn của màu sắc của kết cấu với màu sắc phía sau chúng.Tại 0 các kết cấu hòa hợp bình thường; tại 1 chúng hòa hợp thêm để khi các hạt va chạm, màu sắc của chúng nhân lên để trở nên sáng hơn.Kết cấu được cung cấp được thiết kế để sử dụng với bộ thuộc tính này được đặt thành 1.
Các thuộc tính như ParticleEmitter.Lifetime yêu cầu một giá trị tối thiểu và tối đa, nơi Roblox chọn một thời gian ngẫu nhiên trong giây lát giữa tối thiểu và tối đa mỗi lần một hạt.Trong trường hợp này, các hạt phải tất cả kéo dài 10 giây mà không có sự thay đổi, vì vậy cả hai giá trị là 10 .
Để cấu hình các tính chất cơ bản của phát xạ viên hạt:
Trong cửa sổ Explorer , chọn Emitter_Flare .
Trong cửa sổ Tính năng ,
- Chỉnh Màu thành 127, 84, 59 hoặc màu bạn yêu thích cho pháo sáng.
- Set Phát sáng nhẹ to 1 to use additive blending.
- Đặt ZOffset đến 1 để đảm bảo nó xuất hiện như mong đợi so với máy ảnh.
- Chỉnh Thời gian sống thành 10, 10.
- Đặt Tỷ lệ đến .
- Chỉnh Tốc độ quay thành 20 để quay mỗi hạt mỗi giây.
- Chỉnh Tốc độ thành 0.
Giá trị Lifetime và NumberSequence
Một số thuộc tính như ParticleEmitter.Size và ParticleEmitter.Transparency sử dụng một NumberSequence để tự động thay đổi giá trị của thuộc tính cho một hạt trong suốt quá trình Lifetime của nó.Ví dụ, các chuỗi cho pháo sáng của Size và Transparency tạo ra một hiệu ứng rung lắc mỗi khi một hạt phát ra.
Để cấu hình các chuỗi cho ParticleEmitter.Size và ParticleEmitter.Transparency :
Trong cửa sổ Explorer , chọn Emitter_Flare .
Trong cửa sổ Tính năng , nhấp vào … bên cạnh giá trị cho Kích thước để mở NumberSequence.
Thêm điểm vào chuỗi bằng cách nhấp vào nó, và di chuyển chúng cho đến khi cửa sổ trông giống như ví dụ sau:
Trục Y đại diện cho kích thước của mỗi hạt và trục X đại diện cho thời gian sống của mỗi hạt.Kích thước bắt đầu từ 0 và phát triển chậm trong giai đoạn đầu của cuộc sống, sau đó nhanh chóng phát triển lên kích thước 10 và vẫn giữ nguyên 10 trong suốt thời gian cuộc sống. Nhấp vào … bên cạnh giá trị cho Transparency để mở chuỗi của nó.
Thêm điểm vào chuỗi bằng cách nhấp vào nó, và di chuyển chúng cho đến khi cửa sổ trông giống như ví dụ sau:
Hạt có thể nhìn thấy (bằng hoặc gần 0) trong phần lớn thời gian sống của nó.Khi hạt tiếp cận cuối cùng của cuộc sống của nó, giá trị minh bạch của nó bật lên và xuống ở các giá trị khác nhau, định cư ở 1 ở kết thúccùng.

Thêm một điểm sáng
Để đảm bảo ngọn lửa nổi bật hơn, bạn có thể đưa một ánh sáng vào nó. Có ba đối tượng ánh sáng khác nhau bạn có thể sử dụng:
- PointLight phát ra ánh sáng tròn từ một điểm duy nhất.
- SpotLight phát ra ánh sáng theo hình dạng một hàn tinh trong một chiều nhất định.
- SurfaceLight phát ra ánh sáng từ một mặt của BasePart .
Một PointLight là tốt nhất để phát ra ánh sáng tròn từ phần tại vị trí của hiệu ứng hạt. Để tạo nguồn sáng trong phần:
- Thêm một Điểm sáng vào Emitter_Flare .
- Chọn đối tượng Điểm sáng , sau đó trong cửa sổ Tính năng ,
- Chỉnh độ sáng đến 2 để làm cho ánh sáng sáng hơn.
- Chỉnh Phạm vi thành 36 để tăng phạm vi ánh sáng.

Tạo các hạt bụi
Loại thứ hai của máy phát hạt mẫu Nhảy hòn đảo - Cuối cùng sử dụng để thêm chuyển động năng động cho trải nghiệm là loại bụi hạt trên khắp bầu khí quyển.Các hạt này bao quanh người chơi, thêm một cảm giác về kết cấu và độ sâu cho chính không khí.
Để tạo các hạt bụi:
Chèn một phần khối vào thư mục VFX , sau đó mở rộng nó để bao gồm toàn bộ khu vực có thể chơi.Vị trí kinh nghiệm Nhảy hòn đảo - Cuối cùng mẫu và thước đo này với các giá trị sau:
Kích thước Vị trí CFrame CFRame.Orientation 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 Chọn phần khối này, sau đó trong cửa sổ Tính năng ,
- Đặt Tên đến VFX_DustMotes .
- Thiết lập minh bạch đến 1 để phần không thể nhìn thấy.
- Vô hiệu hóa CanCollide để người chơi không va chạm với phần khi di chuyển qua khu vực có thể chơi.
- Bật Ghim để hệ thống vật lý không di chuyển bộ phận khi bắt đầu trải nghiệm
Thêm một phát xạ viên vào phần này, sau đó đổi tên phát xạ viên thành Emitter_DustMotes .Người phát hạt phát hạt ngay lập tức phát ra các hạt trong khu vực của phần.
Tùy chỉnh các hạt bụi
Bộ phát hạt bụi yêu cầu một số tính chất mới để thay đổi.ParticleEmitter.Acceleration xác định cách một hạt thay đổi ParticleEmitter.Speed trong suốt cuộc sống của nó.Tốc độ thường được sử dụng để áp dụng một hiệu ứng trọng lực cho các hạt có giá trị âm Y .
ParticleEmitter.Rotation định nghĩa phạm vi xoay trong độ với các hạt phát ra, với các giá trị dương tương ứng với hướng từ trái sang phải.Để thêm một số ngẫu nhiên vào việc xoay của mỗi mote bụi, bạn có thể tạo một phạm vi các góc để lựa chọn.
Cho mỗi điểm trong một NumberSequence, bạn có thể thiết lập một phong bì bằng cách sử dụng số nhập ở dưới cùng của cửa sổ.Một phong bì đặt phạm vi mà Studio lựa chọn một giá trị ngẫu nhiên cao hơn hoặc thấp hơn giá trị của điểm mỗi khi một hạt phát ra.Kích thước của phong bì xác định phạm vi lựa chọn ngẫu nhiên.Chuỗi cho ParticleEmitter.Transparency bao gồm một phong bì để tầm nhìn của mỗi hạt nhân không thể đoán trước.
Dưới đây là các giá trị cho tất cả các thuộc tính đã được giải thích trước đây. Tham khảo lại Cài đặt pháo sáng để có những lời giải thích này.
Trong cửa sổ Explorer , chọn Emitter_DustMotes .
Trong cửa sổ Tính năng ,
Chỉnh Màu thành 192, 241, 255.
Đặt Kích thước đến NumberSequence :
Kích thước tăng lên 0.25 ngay sau khi sản phẩm, sau đó mờ dần theo thời gian đến 0 Đặt Kết cấu đến rbxassetid://14302399641 .
Đặt minh bạch đến NumberSequence :
Bắt đầu hoàn toàn minh bạch, trở nên ngẫu nhiên khó hiểu hơn (phong bì 0.1), sau đó từ từ biến mất Chỉnh ZOffset thành -5 để chúng xuất hiện phía sau người chơi và các đối tượng khác.
Set Thời gian sử dụng 1, 10 .
Chỉnh Tốc độ thành . Đây là tỷ lệđộ nhanh, nhưng vì lượng lưu lưu của phần cha của phát xạ viên hạt quá lớn, nó xuất hiện rải rác.
Chỉnh sửa Vòng xoay thành -45, 45.
Đặt Tốc độ quay thành .
Chỉnh Tốc độ thành 1, 5.
Chỉnh Tốc độ tăng thành 1, -1, 1 để làm cho các hạt nhẹ nhàng nổi lên.
