Tạo hiệu ứng thị giác cơ bản

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Tạo các hiệu ứng đặc biệt cơ bản cho trải nghiệm của bạn thêm động tác nhanh nhẹn cho môi trường của bạn, khiến cho thế giới của bạn cảm thấy sống động hơn và thực tế hơn. Ngoài ra, sự chú ý và di chuyển từ hiệu ứng đặc biệt thường thu hút

Phần này của hướng dẫn cho bạn biết cách sử dụng emitter hạt nhân , một loại hiệu ứng đặc biệt được phát hành bởi 2D hình ảnh hoặc hạt nhân, trong đó hình ảnh được tạo

Tạo một ngọn lửa

Loại đầu tiên của thử nghiệm hình Island Jump - Final được sử dụng để thêm chuyển động đến trải nghiệm là một ngọn lửa lớn ở đỉnh của thành phần giàn giáo biển cao nhất. Khi phần còn lại của môi trường là static, hiệu ứng n

Để tạo ra một ngọn lửa:

  1. Trong cửa sổ Explorer , thêm một thư mục mới vào cửa sổ World , sau đó đổi tên thư mục mới thành VFX .

  2. Thêm một phần khối vào thư mục VFX , sau đó đặt phần về vị trí khoảng 10 studs trên các tầng trên của nền tảng lưới của bạn. Mẫu kinh nghiệm Island Jump - Final đặt phần này trên nền tảng 1> Cấp_71> v

    Kích thướcCFrame.Vị tríCFrame.Hướng dẫn
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  3. Chọn phần này của khối, sau đó trong cửa sổ Tính chất ,

    1. Đặt Tên để VFX_Flare .
    2. Đặt Độ trong suốt để 1 để bộ phận này là vô hình.
    3. Kích hoạt Ghim bắt để hệ thống vật lý không di chuyển bộ phận khi trải nghiệm bắt đầu.
  4. Thêm một phần kèm này vào phần.

    1. Trong cửa sổ Explorer , hover over the block part and click the button. A menu context display.
    2. Từ menu ng上 context, insert an Attachment . Một chiếc kèm theo được hiển thị ở trung tâm của bộ phận theo hướng của trục dương tích cực.
  5. Thêm một emitter hạt vào phần này, và đổi tên emitter hạt thành Emitter_Flare . Emitter hạt ngay lập tức emits các hạt theo hướng của phần này.

Tùy chỉnh hoa văn

Bây giờ bạn có một nguồn phát hạt trong kinh nghiệm của bạn, bạn có thể tùy chỉnh các thuộc tính của nó để nó phát hành một ngọn lửa lấp lánh mà mặt người chơi khi họ bắt đầu kinh nghiệm. Để tìm hiểu thêm về cách mỗi thuộc tính

Hình ảnh hạt

Mỗi hạt đều hiển thị một bộ ảnh được tạo bởi Texture속性. Để sử dụng hình ảnh của riêng bạn, bạn cần phải tải hình ảnh lên Roblox và nhận một ID tài sản. Xem Tài sản để biết thêm về quá trình này và cách làm

Bạn có thể sử dụng hình ảnh ngọn lửa được tạo trước của Roblox cho Class.ParticleEmitter.Texture|Texture của người phát hành hạt nhân. Để sử dụng tài nguyên của Roblox:

  1. Trong Cửa sổ Explorer , chọn Emitter_Flare .
  2. Trong cửa sổ Tính chất , đặt Texture lên rbxassetid://8983307836 .

Các thuộc tính cơ bản

ParticleEmitter.Rate xác định số lượng hạt nhân phát ra mỗi giây. Một tỷ lệ 5 có nghĩa là một hạt sẽ phát ra mỗi 1/5 = 0.2 giây. Các giá trị cao hơn củ

ParticleEmitter.LightEmission xác định việc hòa trộn của màu sắc của vật liệu với màu sắc đằng sau chúng. Ở 0 textures hòa trộn bình thường; ở 1 chúng hòa trộn theo cách thêm cập đ

Các thuộc tính như ParticleEmitter.Lifetime yêu cầu một giá trị tối thiểu và tối đa, nơi Roblox chọn một thời gian ngẫu nhiên trong giây phút giữa thời gian tối thiểu và tối đa mỗi lần một hạt. Trong trường hợp này, các hạt n

Để cấu hình các thuộc tính cơ bản của emitter hạt:

  1. Trong Cửa sổ Explorer , chọn Emitter_Flare .

  2. Trong cái Cột tính window,

    1. Đặt Màu lên 127, 84, 59 , hoặc một màu bạn muốn cho vỏ bóng.
    2. Đặt LightEmission để 1 để sử dụng hỗn hợp thêm.
    3. Đặt ZOffset để 1 để đảm bảo nó xuất hiện như mong đợi trong mối quan hệ với máy ảnh.
    4. Đặt Mã đời để 10, 10 .
    5. Đặt Đánh giá lên 0.45 .
    6. Đặt RotSpeed để 20 để quay mỗi hạt 20 độ mỗi giây.
    7. Đặt Tốc độ lên 0 để ngăn chặn việc di chuyển của hạt.

Giá trị trọn đời và số thứ tự

Một số thuộc tính như ParticleEmitter.SizeParticleEmitter.Transparency sử dụng một Datatype.NumberSequ

Để tùy chỉnh các chuỗi cho ParticleEmitter.SizeParticleEmitter.Transparency :

  1. Trong Cửa sổ Explorer , chọn Emitter_Flare .

  2. Trong cửa sổ Tính chất , nhấp vào giá trị bên cạnh giá trị cho Kích thước để mở cửa sổ Datatype.NumberSequ của nó.

  3. Thêm điểm vào chuỗi bằng cách nhấp vào nó, và di chuyển chúng cho đến khi cửa sổ giống như ví dụ sau:

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    Trục Y đại diện cho kích thước của mỗi hạt và trục X đại diện cho thời gian sống của mỗi hạt. Kích thước bắt đầu tại 0 và tăng dần trong khoảng thời gian sống của nó, sau đó tăng dần lên đến kích thước 10 và được giữ 10 cho thời gian sống.
  4. Nhấp vào giá trị bên cạnh giá trị Độ trong suốt để mở mục từ.

  5. Thêm điểm vào chuỗi bằng cách nhấp vào nó, và di chuyển chúng cho đến khi cửa sổ giống như ví dụ sau:

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    Hạt nhân được thấy (đồng nhau hoặc gần 0) trong phần lớn của cuộc sống của nó. Khi hạt nhân đến gần hết thời gian sống của nó, giá trị trong suốt của nó bật lên và giảm xuống ở các giá trị khác nhau, kết thúc ở 1 ở cùng cuối cùng.
The final version of the flare against a bright blue sky.

Thêm một Điểm Ánh Sáng

Để đảm bảo các vòng hoa nổi bật hơn, bạn có thể thêm ánh sáng vào nó. Có ba loại ánh sáng khác nhau bạn có thể sử dụng:

  • PointLight phát ra ánh sáng tròn từ một điểm.
  • SpotLight phát ra ánh sáng trong hình dạng của một hình nón trong một hướng nào đó.
  • SurfaceLight phát ra ánh sáng từ một bên của một BasePart .

Một PointLight tốt nhất cho điều này để phát ra ánh sáng tròn từ bên trong của bộ phận ở vị trí của hiệu ứng hạt. Để tạo nguồn ánh sáng trong bộ phận:

  1. Thêm một Điểm sáng vào Emitter_Flare .
  2. Chọn đối tượng PointLight , sau đó trong cửa sổ Thông tin cấu hình ,
    1. Đặt Độ sáng để 2 để làm cho ánh sáng tốt hơn.
    2. Đặt Tầm với lên 36 để tăng tầm với của ánh sáng.
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

Tạo hạt bụi

Loại thứ hai của máy phát hạt nano Island Jump - Final được sử dụng để thêm chuyển động đến trải nghiệm là một trong những hạt bụi trên không khí. Những hạt nano này xung quanh người chơi, thêm một cảm giác về chất béo và sâu đến không khí.

Để tạo ra các hạt bụi:

  1. Lấy một phần khối vào thư mục VFX , sau đó thay đổi kích thước nó để bao gồm toàn bộ khu vực có thể chơi. Mẫu Island Jump - Final kinh nghiệm vị trí và thước đo này được tính với các giá trị sau:

    Kích thướcCFrame.Vị tríCFrame.Hướng dẫn
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. Chọn phần này của khối, sau đó trong cửa sổ Tính chất ,

    1. Đặt Tên để VFX_DustMotes .
    2. Đặt Độ trong suốt để 1 để bộ phận này là vô hình.
    3. Vô hiệu hóa CanCollide để người chơi không va chạm với bộ phận khi họ di chuyển qua khu vực có thể chơi.
    4. Kích hoạt Ghim bắt để hệ thống vật lý không di chuyển bộ phận khi trải nghiệm bắt đầu.
  3. Thêm một emitter hạt vào phần này, sau đó đổi tên emitter hạt thành Emitter_DustMotes . Emitter hạt ngay lập tức phát hành các hạt trong khu vực của phần.

Tùy chỉnh hạt bụi

Hạt nhân bụi yêu cầu một số tính chất mới để thay đổi. ParticleEmitter.Acceleration xác định cách mà một hạt nhân ParticleEmitter.Speed thay đổi suốt cuộc sống của nó. Tốc độ thường được sử dụng để áp dụ

ParticleEmitter.Rotation định nghĩa phạm vi quay trong độ cho các hạt bụi phát sóng, với các giá trị dương tương ứng với hướng theo chiều đồng hồ. Để thêm một số ngẫu nhiên vào quay của mỗi một mô-tơ bụi, bạn có thể tạo một phạm vi các góc để chọn từ.

Đối với mỗi điểm trong một NumberSequence, bạn có thể thiết lập một hộp màu bằng cách sử dụng số lượng đầu vào ở dưới cùng của cửa sổ. Một hộ

Đây là các giá trị cho tất cả các đặt tùy chỉnh trước đó đã giải thích. Tham khảo lại Tùy chỉnh Flare cho những giải thích này.

  1. Trong cửa sổ Explorer , chọn Emitter_DustMotes .

  2. Trong cái Cột tính window,

    1. Đặt Màu lên 192, 241, 255 .

    2. Set Kích thước to the following NumberSequence :

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      Kích thước tăng lên 0,25 sau khi sản phẩm, sau đó mờ dần đến 0
    3. Đặt Texture để rbxassetid://14302399641 .

    4. Set Transparency to the following NumberSequence :

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      Bắt đầu trong suốt, trở nên ngẫu nhiên mờ dần (hộp thư của 0,1), sau đó từ từ mờ dần ra ngoài
    5. Đặt ZOffset để -5 để chúng xuất hiện phía sau người chơi và các thống kê khác.

    6. Set Mã đời 1, 10 .

    7. Đặt Đánh giá lên 50000 . Đây là một tỷ lệ nhanh, nhưng vì kích thước của bộ phận cha của nhà phát xạ hạt nhân thật sự rất lớn, nó xuất hiện rơi rới.

    8. Đặt Rotation để -45, 45 .

    9. Đặt RotSpeed để -60 .

    10. Đặt Tốc độ lên 1, 5 .

    11. Đặt Tốc độ lên 1, -1, 1 để làm cho các hạt nhẹ nhàng nổi lên trên.

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
Hạt bụi mờ nhạt trong không khí nhìn lên bầu trời từ các bệ