Một thế giới tĩnh có thể cảm thấy vô hồn. Hiệu ứng hình ảnh thêm chuyển động, làm cho môi trường cảm thấy năng động hơn và giúp thu hút sự chú ý của người chơi đến những khu vực quan trọng.
Trong phần này, bạn sẽ sử dụng bộ phát hạt để tạo ra hai hiệu ứng. Hiệu ứng đầu tiên là một ánh sáng phát sáng trên đỉnh của khối đá biển cao nhất, thu hút ánh mắt của người chơi lên trên, và hiệu ứng thứ hai là một lớp bụi bay lơ lửng thêm không khí và chiều sâu cho môi trường.
Tạo một ánh sáng phát sáng
Trò chơi mẫu Island Jump - Final đặt một ánh sáng phát sáng khổng lồ trên đỉnh của nền tảng cao nhất. Bởi vì phần còn lại của thế giới vẫn đứng yên, ánh sáng phát sáng trở thành một điểm nhấn, khiến người chơi tự nhiên muốn leo lên đó.
Trong Workspace > World, tạo một thư mục mới có tên VFX nếu nó chưa tồn tại.
Bên trong thư mục VFX, tạo một phần khối có tên VFX_Flare với Kích thước 20, 20, 20, CFrame.Vị trí 400, 331, 79, và CFrame.Định hướng 0, 0, 0. Đặt Độ trong suốt thành 1 để phần này vô hình, và bật chế độ Được neo.
Bên trong VFX_Flare, tạo một Gắn kết.
Bên trong Gắn kết đó, tạo một Bộ phát hạt có tên Emitter_Flare với các thuộc tính sau:
- Texture: rbxassetid://8983307836
- Color: Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- LightEmission: 1
- ZOffset: 1
- Lifetime: NumberRange.new(10, 10)
- Rate: 0.45
- RotSpeed: NumberRange.new(20, 20)
- Speed: NumberRange.new(0, 0)
- Size: một NumberSequence bắt đầu từ 0, phát triển chậm trong suốt thời gian sống, sau đó nhanh chóng tăng lên 10 và giữ ở 10 trong phần còn lại của thời gian sống.
- Transparency: một NumberSequence giữ gần 0 (có thể nhìn thấy) trong hầu hết thời gian sống, sau đó nhảy giữa các giá trị về cuối và ổn định ở 1.
Cũng bên trong VFX_Flare (một phần bên cạnh Gắn kết), tạo một PointLight với Độ sáng 2 và Phạm vi 36.Sau khi chạy lệnh, mở các chuỗi Kích thước và Độ trong suốt trong cửa sổ Thuộc tính và điều chỉnh các đường cong cho đến khi cảm giác nhấp nháy đúng.
Tạo các hạt bụi
Loại bộ phát hạt thứ hai mà trò chơi mẫu sử dụng để thêm chuyển động động cho trò chơi là một bộ phát hạt bụi trong không khí. Những hạt này bao quanh người chơi, thêm cảm giác về kết cấu và chiều sâu cho không khí.
Trong Workspace > World > VFX, tạo một phần khối có tên VFX_DustMotes với Kích thước 645, 355, 275, CFrame.Vị trí 198, 168, 26, và CFrame.Định hướng 0, 0, 0. Đặt Độ trong suốt thành 1 để phần này vô hình. Tắt CanCollide. Bật Được neo.
Bên trong VFX_DustMotes, tạo một Bộ phát hạt có tên Emitter_DustMotes với các thuộc tính sau:
- Texture: rbxassetid://14302399641
- Color: Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset: -5
- Lifetime: NumberRange.new(1, 10)
- Rate: 50000
- Rotation: NumberRange.new(-45, 45)
- RotSpeed: NumberRange.new(-60, -60)
- Speed: NumberRange.new(1, 5)
- Acceleration: Vector3.new(1, -1, 1)
- Size: một NumberSequence tăng lên khoảng 0.25 ngay sau khi tạo, sau đó mờ dần đến 0.
- Transparency: một NumberSequence bắt đầu hoàn toàn trong suốt, trở nên đục hơn (với một bao bọc khoảng 0.1) ở giữa thời gian sống, sau đó từ từ mờ đi đến 1.Sau khi chạy, mở các chuỗi Kích thước và Độ trong suốt và điều chỉnh các đường cong bằng mắt cho đến khi bụi cảm thấy đúng.
