Mô Hình Dữ Liệu

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Mỗi nơi được diễn tả bởi một mô hình dữ liệu, một hệ thống các đối tượng mô tả tất cả về địa điểmđó. Mô hình dữ liệu chứa tất cả các đối tượng tạo thành thế giới 3D, chẳng hạn như các bộ phận, địa hình, chiếu s

Động cơ Roblox sử dụng mô hình dữ liệu như nguồn sự thật cho trạng thái của một địa điểm, so it can simulate and render it on client devices. For more information on how the Roblox engine interprets the data model, see Client-Server Runtime .

Objets

Bạn đặt và tổ chức các thống kê trong mô hình dữ liệu để mô tả một nơi trong Roblox. Mọi thống kê trong Roblox đều thừa hưởng từ lớp Instance , which定

Đối với một danh sách tổng quát của tất cả các tính năng của Roblox engine, xem tham khảo tài liệu tham khảo.

Khối Xây Dựng 3D

BasePart là lớp cơ bản cho các khối xây dựng 3D thực tế ảo tượng trên thế giới. Nó định nghĩa các thuộc tính và phương pháp chung cho tất cả các thể vật với các thuộc tính như vị trí, kích thước và hướng.

Đối tượngMô tả
PartMột bộ phận thô có thể lấy hình dạng của một khối, quả bóng, trụ cylinder, cạnh cây hoặc góc cây.
MeshPartMột lưới mesh được nhập từ 3D modelling software như Maya hoặc Blender.
TrussPartMột cấu hình để các nhân vật có thể leo trèo như cầu thang.

Mặc dù bạn có thể lý thuyết적으로 tạo một trải nghiệm Roblox hoàn toàn chức năng bằng cách sử dụng chỉ các bộ phận đơn giản, bạn sẽ khó có khả năng nhập meshes và kết hợp các bộ phận thô thành các đối tượng và cấu trúc phức tạp hơn thông qua mô hình đơn giản</

Tập lệnh

Bạn có thể thêm tương tác và hành vi vào thế giới 3D của địa điểm của bạn và định nghĩa logic bằng các tập lệnh. Bạn viết tập lệnh trong ngôn ngữ lập trình Lua để làm những điều như di chuyển các bộ phận, gọi các tập lệnh khác và ph

  • Một đối tượng Script đại diện cho một script chỉ có thể được thiết lập trên máy chủ.
  • Một đối tượng LocalScript đại diện cho một script chỉ có thể được thiết lập trên máy chủ.
  • Một đối tượng ModuleScript đại diện cho một script có thể tái sử dụng mà bạn có thể require() từ cả script của máy chủ và khách hàng.

Để các script hoạt động đúng cách, bạn phải đặt chúng ở các container đúng trong mô hình dữ liệu. Để biết thêm thông tin, hãy xem các bộ phận Máy chủ và Khách hàng.

Tổ chức Objet

Mặc dù bạn có rất nhiều sự linh động trong cách bạn tổ chức mô hình dữ liệu của mình, nhưng Roblox engine mong đợi một số đối tượng nhất định được ở một số dịch vụ container nhất định đó là những đối tượng có hành vi cụ thể và có thể ảnh hưởng đến hành vi

  • Workspace - Workspace lưu tất cả các thống nhất đối tượng được render trong thế giới 3D.
  • Môi trường - Các khoảng container như LightingSoundService có chứa các thống kê đối tượng cho cài đặt và yếu tố môi trường.
  • Replication - Container cho nội dung và logic được sao chép giữa máy chủ và khách hàng, chẳng hạn như ReplicatedStorageReplicatedFirst .
  • Máy chủ - Container cho nội dung và logic phía máy chủ, ví dụ như ServerScriptServiceServerStorage .
  • Client - Container cho nội dung và logic bên client, ví dụ như StarterPlayerStarterGui .
  • Chat - Các container cho các đối tượng kích hoạt các tính năng trò chuyện, bao gồm VoiceChatServiceTextChatService .

Ngoài ra, bạn có thể tổ chức thêm các đối tượng của mình với các đối tượng sau đây:

  • Folders - A Folder is for organizational purposes and doesn't define any behavior. Ví dụ, bạn có thể sử dụng các thư mục để nhóm các đối tượng tương tự như một loạt các script trong lưu trữ máy chủ.
  • Mô Hình - A Model được dành chủ yếu cho các kumpulan hình họa của các bộ phận, chẳng hạn như kumpulan các bộ dụng cụ bàn, bao gồm một chiếc ghế, bàn và một ngọn đèn. Để tổ chức các kumpulan hình họa của các bộ phận, bạn thậ

Không gian làm việc

Workspace chứa tất cả các thành phần 3D của một địa điểm. Bạn có thể thêm các thành phần vàoWorkspace để tùy chỉnh thế giới

Camera

Camera xác định cách client xem thế giới 3D. Bởi mặc định, có một máy quay trong workspace, nhưng bạn có thể thêm nhiều object máy quay khác nhau để tạo các quan điểm và quan điểm khác nhau. Mọi client đều mấy các cài đặt này và tạo ra view camera của riêng nó mà máy

Ví dụ, bạn có thể thiết lập một máy ảnh để theo dõi các chuyển động của người dùng hoặc đứng yên ở một vị trí cụ thể. Bạn cũng có thể điều chỉnh góc nhìn, khoảng cách và góc để tạo ra các hiệu ứng thị giác khác nhau của cách người dùng xem thế giới 3D của bạn.

Để biết thêm thông tin, xem Tùy chỉnh máy ảnh .

Mặt địa hình

Terrain cho phép bạn tạo ra cảnh quan cho địa điểmcủa bạn. Bạn có thể áp dụng một vật liệu vào mặt đất để simulat hầu hết các môi trường tự nhiên, chẳng hạn như cỏ, nước, cát hoặc một vật liệu tùy ch

Để biết thêm thông tin, xem Môi trường địa hình.

Môi trường

Ánh sáng và hiệu ứng âm thanh có thể làm cho thế giới 3D của bạn rất hấp dẫn và thực tế hơn. Mặc dù không cần thiết phải thêm các hiệu ứng này vào địa điểmcủa bạn, chúng vẫn có thể làm cho nó đẹp hơn thị giác và tai hơn.

Chiếu sáng

Lighting chứa các thống kê đối tượng, chẳng hạn như Atmosphere để simulat hệ quang của môi trường của bạn, Sky để thay đổi mặt trời, mặt trăng và ngôi sao trong môi trường của bạn.

Để biết thêm thông tin, xem Ánh Sáng.

âm thanh

SoundService có thể điều khiển cài đặt âm lượng và chơi lại của đối tượng con cái Sound để điều khiển âm nhạc nền hoặc hiệu ứng âm thanh môi trường.

Để biết thêm thông tin, xem âm thanh .

nhân bản

Replication là quá trình máy chủ đồng bộ tình trạng của bạn đến tất cả các kết nối khách hàng. Roblox engine thông minh và tự động sao chép dữ liệu, vật lý và tin nhắn trò chuyện giữa máy chủ và khách hàng cho nhiều trường hợp, nhưng bạn cũng có thể cấu hình một s

ReplicatedFirst

ReplicatedFirst chứa các thống kê bạn muốn sao chép cho một khách hàng khi nó tham gia vào địa điểmcủa bạn. Nó thường chứa các thống kê là cần thiết để khởi tạo một người chơi, chẳng hạn như các thống kê bên trong Class

Kho chứa ReplicatedStorage

ReplicatedStorage chứa các thống kê được tạo ra cho cả

Để biết thêm thông tin về cách replication hoạt động, xem Client-Server Runtime .

Máy Chủ

Mô hình dữ liệu định nghĩa các container dành riêng cho chỉ đối tượng bên máy chủ mà không bao giờ được sao chép đến client. Điều này cho phép máy chủ ảnh hưởng đến hành vi và trạng thái của client mà không phải làm cho các đối tượng và logic của máy chủ được hiển thị cho client.

ServerScriptService.

ServerScriptService đã bao gồm Script đối tượng, ModuleScript đối tượng yêu cầu bởi máy chủ, và các đối tượng liên quan đến script khác chỉ được

Kho lưu trữ máy chủ

ServerStorage đựng các thống kê được tạo chỉ dành cho máy chủ. Bạn có thể sử dụng thùng này để lưu các thống kê mà bạn muốn clon và phụ huynh choWorkspace hoặc các tên địa chỉ khác ở thời điểm thực thi. Ví dụ, bạn có thể lưu c

Khách hàng

Các dịch vụ chứa client container là dành cho những thống nhất đối với tất cả các client kết nối. Thể loại này của các container được sao chép đến tất cả các client kết nối và thường chứa 3D objects và đối tượng Class.

Khi một client kết nối với một máy chủ, dịch vụ container Players lắng nghe những người tham gia vào nơi của bạn và tạo một đối tượng Player cho mọi client. Server sao chép các

Chỉnh sửa mô hình dữ liệuMô Hình Dữ Liệu Lúc ChạyGhi chú
StarterPackPlayer.BackpackCác script khởi tạo kho đồ của người chơi và thường chứa Tool đối tượng nhưng thường cũng chứa các script địa phương.
StarterGuiPlayer.PlayerGuiCác tập lệnh có thể quản lý GUI địa phương của người chơi. Khi một người chơi respawns, nội dung của PlayerGui được rỗi. Server sao chép những thứ này bên trong StarterGui vào PlayerGui.
StarterPlayerScriptsPlayer.PlayerScriptsScript chủ đích chung cho khách hàng. Ví dụ, nếu bạn muốn tạo hiệu ứng đặc biệt cho khách hàng khi đáp ứng một số điều kiện nhất định, bạn có thể đặt một script địa phương trong thùng này để làm điều đó. Server không thể truy cập vào thùng này.
StarterCharacterScriptsNgười chơi.CharacterCác script được sao chép lên client khi chúng xuất hiện. Các script này không còn tồn tại khi người chơi respawn.
ReplicatedFirstNội dung của thùng này được sao chép đến tất cả các khách hàng (nhưng không phải trở về máy chủ) trước bất kỳ điều gì khác.

Trò chuyện

Dịch vụ TextChat

TextChatService đại diện cho dịch vụ xử lý các tác vụ trò chuyện văn bản trong kinh nghiệm, chẳng hạn như quản lý kênh, trang trí tin nhắn, lọc văn bản, tạo các mệnh lệnh và phát triển các giao diệu trò chuyện tùy chỉnh.

Để biết thêm thông tin, xem Hệ thống Chat Văn Bản Trong Kinh Nghiệm .

Dịch Vụ Chat Giọng Nói

VoiceChatService đại diện cho tính năng trò chuyện giọng nói dựa trên khu vực gần gũi, tạo ra một cuộc trò chuyện thực tế dựa trên sự gần gũi của bạn với người dùng khác. Bạn có thể sử dụng dịch vụ này để bật hoặc tắt tính năng.

Để biết thêm thông tin, xem Trò chuyện giọng nói .

Tập tin và mô hình

Có hai phương pháp chính để tập hợp các thống kê trong mô hình dữ liệu: thư mục và mô hình . Cả hai đều là các container cho các thống kê, nhưng chúng có mục đích khác nhau.

  • Hồ sơ) là tốt nhất để lưu trữ các phần của một môi trường, chẳng hạn như sảnh đợi hoặc đấu trường chiến đấu.
  • Mô hình được sử dụng cho các bộ dữ liệu, chẳng hạn như một bộ dữ liệu bàn làm việc bao gồm một chiếc ghế, bàn và một ngọn đèn. Để tổ chức các bộ dữ liệu phức tạp hơn, hãy ghép mô hình vào mô hình.

Bạn luôn nên đặt tên cho các đối tượng của bạn một cách mô tả. Điều này dễ dàng hơn để tìm và chỉnh sửa các đối tượng sau đó nếu cần thiết.

The Explorer window with a demonstration of a folder organization structure.
Đối tượng được tổ chức thành Folders
The Explorer window with a demonstration of a model organization structure in several services.
Nhiều mô hình "bản đồ" để trao đổi giữa WorkspaceServerStorage