Lời mời người chơi

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Ngoài các phương pháp quảng cáo phổ biến để tăng base người chơi của bạn, bạn có thể thực hiện mời nhắc nhở trực tiếp trong trải nghiệm của bạn, khuyến khích người chơi mời bạn bè và tăng trải nghiệm trải nghiệm trò chơihợp tác.

Hệ thống mời dịch hội nghị tích hợp các tính năng theo dõi:

  • Mời người chơi dinh dưỡng — Yêu cầu người chơi mời nhiều bạn bè từ danh sách lựa chọn hoặc mời một người bạn cụ thể.
  • Dữ liệu khởi động — Bao gồm các dữ liệu khởi động tùy chọn khởi động dữ liệu được đọc thông qua Player:GetJoinData() khi người bạn mời tham gia. Các trường hợp sử dụng ví dụ bao gồm chuyển người bạn mời đ
  • Văn Bản Tùy Chỉnh — Tùy chỉnh tin nhắn mời và tin nhắn thông báo. Ví dụ, một lời mời 0>yêu cầu bạn tham gia cuộc phiêu lưu0> có thể đọc "Ask your friends to join the adventure!" và tin nhắn thông báo cho người b

Bạn cũng có thể theo dõi và phần thưởng người mời và người mời bằng cách sử dụng Hệ thống phần thưởng mời bạn bè .

Yêu cầu mời nhiều bạn bè hơn
Yêu cầu mời một người bạn cụ thể

Cài đặt tùy chọn mời

Bởi mặc định, một lời mời cho người chơi hiển thị một menu các bạn bè của họ với Mời 버튼. Để tùy chỉnh thông điệp mời, mục tiêu một người bạn cụ thể hoặc bao gồm tin nhắnliệu khởi động trong lời mời, bạn sẽ cần phải thi

Thuộc tínhKiểuMô tả
PromptMessagechuỗiVăn bản tùy chỉnh được hiển thị trên mời gọi cho người chơi, ví dụ "Hỏi bạn bè của bạn để tham gia cuộc phiêu lưu!" cho một mời gọi phiêu lưu nhiều người bạn, hoặc "Mời người bạn này để tham gia cuộc phiêu lưu!" cho một mời gọi người b
InviteUsercon sốRoblox UserId của người bạn cụ thể để mời; nếu không được cung cấp, người chơi sẽ được yêu cầu chọn từ một danh sách bạn bè.
InviteMessageIdchuỗiID tài nguyên được map đến một đánh máytài nguyên Thông báo . This asset is used to store/localize a custom string for the invite notification that friends receive. See Tùy chỉnh lựa chọn thông báo for details.
LaunchDatachuỗiĐược sử dụng để tạo một biến trong Player:GetJoinData() khi một người bạn tham gia từ thông báo mời. Tối đa 200 ký tự. Xem bao gồm dữ liệu khởi chạy để có một ví dụ sử dụng.
LocalScript - Mời nhiều bạn bè

local SocialService = game:GetService("SocialService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
-- Xây dựng lời mời mời với một thông điệp tin nhắn
local inviteOptions = Instance.new("ExperienceInviteOptions")
inviteOptions.PromptMessage = "Ask your friends to join the adventure!"

Cài đặt tùy chọn thông báo

Mặc định, thông báo mời nhận bao gồm tên người gửi, tên ngườn dùng và tên tên tài khoảnnghiệm. Để tùy chỉnh thông tin nhắn, bạn có thể tạo một tài nguyên DisplayName trên Bảng điều khiển của

  1. Tương tự như huy hiệu, dòng thông báo được kết để với một kinh nghiệm cụ thể . Tìm thấy bản xem trước của trải nghiệm đó và nhấp vào nó.

  2. Trong cột bên trái, dưới Tham gia, nhấp vào Thông báo.

  3. Ở khu vực trung tâm, hãy nhấp vào nút Tạo một Dòng Thông Báo .

  4. Điền một tên xác định (chỉ được hiển thị cho bạn) và văn bản thông báo tùy chỉnh. Lưu ý rằng bạn phải bao gồm experienceName như một placeholder để xác định tên trải nghiệm cho bạn bè mời, và bạn có thể tùy chọn

    Các chuỗi thông báo ví dụ:

    • displayName muốn bạn tham gia vào cuộc phiêu lưu của họ ở experienceName!
    • displayName vừa hoàn thành màn chơi thứ sáu của experienceName. Bạn có thể?
  5. Khi sẵn sàng, hãy nhấp vào nút Tạo Dòng Thông Báo .

  6. Trên trang thông báo, nhấp vào nút cho thông báo và chọn sao chép ID tài sản .

  7. Trong ExperienceInviteOptions đối tượng cho lời mời, hãy vẽ ID tài sản như giá trị của InviteMessageId đặt tính.

    LocalScript - Mời nhiều bạn bè

    local SocialService = game:GetService("SocialService")
    local Players = game:GetService("Players")
    local player = Players.LocalPlayer
    -- Xây dựng lời mời với ID người dùng của bạn bè
    local inviteOptions = Instance.new("ExperienceInviteOptions")
    inviteOptions.InviteMessageId = "ef0e0790-e2e8-4441-9a32-93f3a5783bf1"

Yêu cầu một Lời mời

Để yêu cầu một lời mời, bạn đầu tiên phải xác định có thể gửi một lời mời cho người chơi hoặc không, như khả năng có thể thay đổi tùy thuộc vào nền tảng hoặc người chơi. Sau khi xác nhận, bạn có thể hiển thị mời lời mời cho người chơi.

  1. Gọi SocialService:CanSendGameInviteAsync() , được bọc trong một pcall() vì đó là một cuộc gọi mạng asynchron thường xuyên có thể bị lỗi.
  2. Nếu khả năng mời được xác nhận, gọi SocialService:PromptGameInvite() với tùy chọn mời là một trong hai yếu tố thứ hai.

Khi được yêu cầu, người chơi sẽ thấy một thông báo trên màn hình để mời nhiều bạn bè, hoặc người bạn đặc biệt được xác định trong mời tùy chọn object .

LocalScript - Mời nhiều bạn bè

local SocialService = game:GetService("SocialService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
-- Chức năng kiểm tra có thể gửi mời của người chơi
local function canSendGameInvite(sendingPlayer)
local success, canSend = pcall(function()
return SocialService:CanSendGameInviteAsync(sendingPlayer)
end)
return success and canSend
end
local canInvite = canSendGameInvite(player)
if canInvite then
SocialService:PromptGameInvite(player)
end

Bao gồm dữ liệu khởi chạy

Để cải thiện thêm sự hợp tác trong kinh nghiệm hoặc khuyến khích lời mời người chơi, bạn có thể bao gồm thông tin khởi chạy trong một hộp thoại, hữu ích cho các tình huống như kết nối người bạn mời đến một vị trí hoặc personalize trải nghiệm tham gia cho người mời.

  1. Khi yêu cầu một lời mời , hãy bao gồm một ExperienceInviteOptions đối tượng với dữ liệu liên quan để được sử dụng khi ngư

    LocalScript - Mời nhiều bạn bè

    local HttpService = game:GetService("HttpService")
    local SocialService = game:GetService("SocialService")
    local Players = game:GetService("Players")
    local player = Players.LocalPlayer
    local data = {
    senderUserID = player.UserId,
    spawnLocation = {12, 48, 205.5}
    }
    local launchData = HttpService:JSONEncode(data)
    -- Tạo các lựa chọn mời với dữ liệu khởi động
    local inviteOptions = Instance.new("ExperienceInviteOptions")
    inviteOptions.LaunchData = launchData
    -- Chức năng kiểm tra có thể gửi mời của người chơi
    local function canSendGameInvite(sendingPlayer)
    local success, canSend = pcall(function()
    return SocialService:CanSendGameInviteAsync(sendingPlayer)
    end)
    return success and canSend
    end
    local canInvite = canSendGameInvite(player)
    if canInvite then
    SocialService:PromptGameInvite(player, inviteOptions)
    end
  2. Đối với những người bạn nhận thông báo tham gia thông qua thông báo, kiểm tra dữ liệu khởi động trên máy chủ thông qua Player:GetJoinData() . Nếu bạn mã hóa nhiều dữ liệu vào JSON cho mục tiêu mời, hãy nhớ để giải mã nó bằng cách sử dụng

    Script - Sử dụng dữ liệu khởi động mời

    local HttpService = game:GetService("HttpService")
    local Players = game:GetService("Players")
    local ATTEMPT_LIMIT = 10
    local RETRY_DELAY = 1
    local function onPlayerAdded(player)
    local launchData
    for _ = 1, ATTEMPT_LIMIT do
    task.wait(RETRY_DELAY)
    local joinData = player:GetJoinData()
    if joinData.LaunchData ~= "" then
    launchData = joinData.LaunchData
    break
    end
    end
    if launchData then
    local data = HttpService:JSONDecode(launchData)
    print(data.senderUserID)
    print(data.spawnLocation)
    else
    warn("No launch data received!")
    end
    end
    Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
  3. Nếu dữ liệu khởi động tồn tại, bạn có thể sử dụng nó cho một loạt các tình huống thiết kế, bao gồm:

    • Tạo bạn bè đang đến ở đầu của một khu vực cản trở thử thách mà người gửi vừa hoàn thành, dựa trên một vị trí hợp tác đã đi qua dữ liệu khởi động.
    • Kiểm tra xem người gửi ở địa điểmđó, dựa trên Class.Player.UserId của họ trong dữ liệu khởi động và dịch chuyển nhân vật bạn bè gần với nhân vật của họ.